Splash Damage's Brink: This Is How It Is

スプラッシュダメージの瀬戸際:こうなる

今週初めに見たのは、瀬戸際、これまで誰もその本質がひどく明らかではなかったゲーム。これを修正できるように祈ってください...

これは、2 つのプレイヤー チームが目的ベースのマップで永遠に血なまぐさい戦争を繰り広げる物語であるため、これが Splash Damage ゲームであることがわかります。これは名目上、エネミー テリトリー ゲームではありません (SD のこれまでの 2 つのタイトル、Wolfenstein: ET とクエイクWars)、しかし、Brink は新しい始まりのようなものであるというケントに拠点を置く開発者のすべての主張にとって、それは彼らが以前に行ったことの非常に自然な延長です。

これがスプラッシュ ダメージ ゲームであるとは言えません。

彼らは主なジャンルに固執しているかもしれませんが、この若いスタジオがまだそれほどの特徴を持っているわけではありません - これまでのところ、彼らはもっぱらIDゲーム/フランチャイズの超高品質な修正に特化しています。 Brink は、彼らがその特徴を打ち出し、自分たちの声とスタイルをどのように確立し、将来誰かが自信を持って「今は」と言えるようにする場所です。それはスプラッシュダメージゲームです。」

Brink は、大きなマップで戦って経験値を稼ぐ男たちに関するものです。これが Splash Dam の行為であり、彼らは、Wolfenstein: Enemy Territory をリリースしたときに最初にやったことの 1 つであると考えています。しかし、マルチプレイヤー ゲームほど単純なものはありません。これはシングルプレイヤー ゲームでもあり、ストーリー主導の構造内の一連のレベルで構成され、難民の子孫であるレジスタンスと支配的な治安組織の間の近未来の紛争を記録しています。どちらの側も正しいとか間違っているというわけではありません。彼らは単に自分たちの権利と安全のために戦っているだけですが、上層部からの誤った情報によって誤解されている可能性があることがほのめかされています。彼らが争う土地は、洪水に見舞われた地球の水に囲まれた飛び地、箱舟だ。

しかし、ウルフ・ウォーズとクエイク・ウォーズでは、後者のナチスであれストログであれ、単純に善玉対悪玉であったが、ここには語られるべき物語がある。これは Splash Disaster 独自の世界であり、単なる流血のキャンバスではありません。謎があります。何かを見つけていきます。これはチームベースのマルチプレイヤー シューターに期待されるものではありません。その理由は単純に、スプラッシュ ダメージがここで改心した人たちに説教しているわけではないからです。彼らは、伝統的に敵の領土や戦場から叫びながら逃げていた人たちに、Call of Dutyにマルチプレイヤーモードがあることさえ知らない人たちに説教したいのです。

ストーリーは、彼らがそれを達成しようとしている手段の 1 つにすぎません。 『Quake Wars』がすでに語られ、SDのリードライターであるエド・スターン自身の言葉を借りれば「地獄からのHUD」のようなものによって妨げられた物語だったのに対し、本作は『A New Place』の約束で人々を惹きつけようとする『Bioshock』のようなものである。それを通行人に明らかにするのが、超バカと超マッチョの融合、つまりその中間であるグラフィカルなアプローチです。戦争の歯車そしてピクサー映画。これを見ると『ボーダーランズ』を思い出さずにはいられませんが、Gearbox に敬意を表しつつ、ここでのディテールと堅実さは、近日公開される銃付きディアブロを数年遅れに見せかけます。私が見たライブ映像では、Brink は美しいです。ここで見られるスクリーンショットで唯一のおかしな点は、ありそうもないカメラ アングルと、とんでもない量のアンチエイリアシングです。

それから動きがある。あなたも私も、一人称視点のビデオゲームの世界をナビゲートする方法と、マルチプレイヤー シューティング ゲームで生き残るために少なくともある程度の勢いを集める方法を知っています。障害物を飛び越えたり、かがんだりするために必要な調整と事前計画は、彼らがすでにやり方を知っているわけではありません。そこで、壁を自動でハードルしたり、柵の下を滑ったりするボタン 1 つで制御する SMART システムがあります。 Assassin's Creed ほど単純化されておらず、孤立しているわけではありません。かなりの部分の作業は行ってくれますが、コンテキストに基づいています。そのため、ランニング中に上を向いて、次の障害物に近づいたときにジャンプしたり登ったり、低いものの下をホームランスライディングしたりするつもりであることを示します。

「OMG をコンソール用に値下げしました!」という怒りの蒸気の熱を感じることができます。ここから群衆。はい、通常 1 マイルを走る人でもアクセスできるように設計されていますが、SMART を使用する必要はありません。必要に応じて手動でジャンプしたり身をかがめたりすることもでき、SD はそうすることで優位性が得られると主張しています (あなたがその種のことが得意であると仮定して)。プレイヤーのマッチメイキングはレベルに応じて行われるため、シューターが不自然に得意な場合はすぐにレベルアップし、無謀な新人ではなく同等の経験や能力を持つプレイヤーと対戦することになるでしょう。あるいは私。

そうは言っても、私は瀬戸際の私になります。ありがたいことに、アレック・ミーアのプレイヤーモデルはありませんが、精巧なキャラクターエディターがあります。英雄の街そしてAPB。顔、体型、髪、タトゥー、ひげ、服装を選択するのはあなたです...

3 回のクイッククリックで、デフォルトのキャラクターデザインがまったく異なる見た目の男に変わります。それは、帽子をかぶった男や少し長いコートを着た男を選ぶのとは大きく異なります。基本的に自分だけのユニークなキャラクターを構築することになります。レベルが上がるにつれて、より多くのアイテムを収集/ロック解除して、好みのビーフケーキをさらにカスタマイズすることもできます。レジスタンスのキャラクターは、最初はがらくたで作られた鎧、たとえばタイヤの胸当てを着ていますが、高音を奏でるにつれて、彼はより本物の兵士のように見えます。とにかく、コメディーの鼻と巨大なタトゥーを除いて。

それで、あなたは好きな人を見つけて、自分の側を選択し、戦いに突入します。トッドに乗っているのがあなたなら、ボットと一緒に、またはボットと対戦してプレイします。オンラインで仲間が現れた場合 (Steam 経由 – これは Bethesda が公開したゲームであるにも関わらず、SD は Games For Windaaaaargh Live をここで課せられることはないと断固として主張しています。実際、彼らはそれについて慎重ではあるが失礼な態度で同意します)、彼を招待すると、ボットの 1 つを引き継いでくれます。彼が退職しなければならない場合は、ボットが彼の代わりを務めます。

ゲームに入ると、あなたと他のプレイヤーは、ソルジャー、メディック、エンジニアなどのクラスを選択し、武器セットに影響を与えるその先のスペシャライゼーションを選択します。各クラスは他のクラスができないことを実行できます。たとえば、特定の障害はエンジニアのツールでのみ除去できます。

エンジニアが誰もいない場合は問題です。ただし、そうではありません。基地内のターミナルにポップするだけで、自由にクラスを変更できるからです。それに加えて、全員がミッションを選択することができます。その中には、このバリアを降ろす、この爆弾を解除する、敵を門から守るなど、チーム全体の目的を反映するものもあります…

その他は、あなたの状況やクラスに合わせて調整されます。あなたが衛生兵の場合は、倒れた仲間を治療しに行くクエストを受注し、ボーナス XP を獲得できます。あなたが反対側の工作員である場合は、倒れた男を始末したり尋問したりするクエストを受け入れることができます。これで重要なのは、他のチームベースのシューティングゲームがとにかくあなたに期待していることを行うと、明示的に報酬が得られるということです。誰もが XP を望んでいますが、たとえ彼らがどれほど嫌なほど利己的であっても、大義を支援し、チームメイトを助けることでそれを獲得します。すべてはニンジンで、ムチはありません。タスクが難しいほど、より多くの XP を獲得できますが、数人のチームメイトとの調整が必要になるため、さらに難しくなります。そしてミッション システムはそれに応えます。特定の大きな目標を受け入れると、チームに新しいミッションが多数提供され、支援に対する報酬が約束されます。

それは公共サーバーに遍在する利己主義に対する答えなのでしょうか、それとも甘やかしすぎなのでしょうか?プレイしてみるまでは何とも言えませんが、経験値を求める私たちのトカゲ脳の欲求と、味方を助ける目標を組み合わせることで、本当に素晴らしいことが達成できると思います。

私にわかっているのは、かつて「バトルフィールド 2」サーバーにドロップして指揮官に任命されたときの経験を繰り返したくないということです。誰も分隊に所属しておらず、誰も命令を出したり命令に従ったりしませんでした。私はチーム全員が攻撃/防御を調整できるよう、チームを編成するよう何度かリクエストしました。誰も義務を負わなかったし、返答すらしな​​かった。私たちは壊滅状態に陥りました。マップの終わりに、私はこの雑多な乗組員を組織しようとする勇気を持っていたため、司令官の椅子から外される投票で選ばれました。 Brink のミッション/XP システムがこの自滅的な利己主義を止めることができるなら、私は大賛成です。

スプラッシュダメージゲームです。スプラッシュダメージゲームではありません。両方の理由から、素晴らしいものになると思います。