ディアブロ III今ではあなたが所有できるものになりましたそして(できれば)遊んでいます。ローンチの直前、ネットワークの問題がまだ解決していないとき、私はシニア ワールド デザイナーのレナード ボヤルスキーとリード テクニカル アーティストのジュリアン ラブと話し合い、外の通りに行列ができる中、彼らに付き合ってもらいました。その過程で、ゲームに元トロイカの選手が登場するということは、「伝承」が実際に非常に重要な言葉であること、遠いローグライクの伝統が忘れられていないこと、技術の進歩が必ずしもデザイン原則を変えるわけではないことを意味することに気づきました。
RPS: 開発にこれだけの時間を費やしてきたのに、発売が目前に迫っていることに安堵していますか?ここにいるのはきっと良いことだろう。
ボヤルスキー: ここに来られて最高です。
RPS: 雨と灰色のロンドンではないのは明らかです。ただし打ち上げ時。
愛:すごいですね。そして私たちはロンドンも大好きです!
RPS: それほど悪くないと思います。マンチェスターもぜひチェックしてみてください。終わった安堵感があるのでしょうか、それとも仕事の新たな段階が始まったという感じでしょうか?
Boyarsky: そうですね、仕事に終わりはありませんが、ようやく世に出て、人々が手に入れてプレイできるようになるという事実を楽しむために、少し時間をかけています。
RPS: それで、今は休憩していますか?それとも砥石に戻るのでしょうか?
愛: 今は休憩時間です!あなたと話しています。 (笑)
RPS: 最初の Diablo からテクノロジーがどのように変化したかについて少し話したいと思いました。私はよく姉と遊んでいて、雨の日も晴れの日も、自分の PC を彼女のアパートに持ち込んで、それを彼女のアパートに接続して、一緒に遊んでいました。今は状況が少し異なります。それはデザインへのアプローチやテクノロジーの社会的側面の変化にどのような変化をもたらすのでしょうか?
Love: このゲームの作り方が本当にそんなに変わったかどうかはわかりません。核となる部分は実際には変わっていません。あなたはまだモンスターの頭を叩き落とし、戦利品を拾い続けています。 Diablo は常にマルチプレイヤーに焦点を当てた、または有能なゲームです。
何かが少しでも変わったとすれば、それは、マルチプレイヤーの側面がはるかに親しみやすく、アクセスしやすく、そして一般的になったことだけです。人々は、特に「WOW」のような成功の直後には、そのことをよりよく認識しています。そういったものに対する期待はさらに大きくなります。これにより、マルチプレイヤー エクスペリエンスがどれほどスムーズであるかをもう少し強調できるようになりました。しかし、私たちが取り組んだ核となる方法はあまり変わりませんでした。
RPS: 過去 7 年間、視覚機能の進歩よりも、つながりへの移行の方が重要だったと思いますか?
Love: Diablo はその点に非常にうまく組み込まれていると思います。初期のバージョンであっても、マルチプレイヤーの側面は常にありました。したがって、実際には、これらの両方を拡張するだけです。
ビジュアル テクノロジは変化し、より多くのことができるようになり、それを適切な方法で活用できるようになりました。オンライン テクノロジは、ディアブロが常に望んでいたと思われる種類のゲームをより実現できるようになりました。そのため、私たちはそれについてより巧妙になることができました。
Boyarsky: また、これが友達とオンラインでプレイできるゲームであることを知らなかった人たちにも興味を持ってもらえると思います。今ではオンラインでプレイすることは誰もが知っています…
RPS: 私たちの中には、『Diablo II』のマルチプレイヤーを一緒にプレイしたことがあるが、それ以来同じような協力プレイをまったく体験していない人を知っている人がかなりいると思います。できればまた彼らに会えるといいのですが、ディアブロの世界には彼らを呼び戻す特別な何かがあると思いますか、それとも彼らは単にモンスターをクリックするのが好きなのでしょうか?
Boyarsky: Diablo I と II では、当時導入されていたストーリー配信システムについてはいくつか変更があったと思いますが、非常に豊かな世界、そして非常に興味深い歴史を持つ豊かな世界を実現しました。それは私たちが返済したいことでした。
もちろん、このゲームを理解したり楽しんだりするために最初の 2 つのゲームをプレイする必要はありませんが、そこにはたくさんのフックがあり、以前のゲームをプレイした人ならすぐに理解できるような内容が含まれています。 「ああ、それは間違いなく私が愛する世界だ」と思います。ゲームのファンで、特定の世界を再訪したい人にとって、それらの要素が存在することは重要だと思います。
RPS: 今回の伝承の伝え方は、以前は必ずしも存在しなかった伝承に重点を置いているようです。まるで、しゃべる獣寓話と歴史本が 1 冊にまとめられたようなものです。その点で人々をもう少し関与させたいと考えていますか?
ボヤルスキー: そうだといいですね!そう思います。今日私が話した逸話の 1 つは、アクション要素だけを求めていて、ストーリーにはあまり興味がない人がいることは明らかです。実際、彼らは私に面と向かって「あなたの話は気にしない!」と言われました。私のディアブロ体験を邪魔しないでください!」
で使用しているストーリー システムを改良し、反復した後、そのような人々が数名誕生しました。ディアブロ III、ある程度まで、彼らは戻ってきて、「ご存知のとおり、あなたたちはそれで成功しました」と言った。そうした人々が今この物語を体験したいと興味を持ってもらえる形で配信されており、それが最大の喜びです。
RPS: 私は伝承の専門家です。
ボヤルスキー: 素晴らしいですね。私はあなたのような選手が大好きです。
RPS: 私はこの配信スタイルにとても共感しています。本や動物寓話のような独白を超えて、私は戦利品システムと、それらすべてがどのように世界と結びついているのかについて疑問に思っています。皆さんは、収集するために存在するすべてのものには、その数を超えた意味があるということを感じたことはありますか?
Boyarsky: そういったものを投入できるところはどこでも、私やあなたのような人にとっては、それが付加価値となります。しかし、何よりもゲームプレイが最も重要です。したがって、アクションが中断された場合、すべてを元に接続しようとすることはできません。
RPS: ストーリーの前にメカニズムを提供する必要がありますか?
ボヤルスキー: その通りです。しかし、それができる限り、私たちは可能な限りそれらの小さなナゲットを取り入れようとします。
RPS: 先ほど使用した「アクション」という言葉は、現在 ARPG の命名規則の一部になっています。ディアブロはその用語の意味を多少変えた、あるいは少なくとも独自のサブジャンルを作りましたか?
ボヤルスキー: そうだと思います。
RPS: 今回、アクションをより活発にしようというあなたの試みについて読みました。
Love: 不適切なものを追加していないかどうかを確認することから始まります。どのような期待が存在するのか、人々がどのようにプレイしたいのかを検討し、それらを妨げないようにする必要があります。もう 1 つの側面は、ゲームのプレイ方法を観察し、それを強化する方法を探ることです。
私たちがそれを実現した 1 つの方法は、それをより直感的なものにすることです。モンスターがプレイヤーの衝撃にもっと反応できるようにするにはどうすればよいでしょうか。もう少し深く掘り下げるために、野蛮人の強さや魔法使いの魔法の性質をどのように伝え、さらにそれらをカスタマイズすることができるでしょうか。つまり、ゲーム内で実際にモンスターを分解できるのは魔法使いだけなので、モンスターが分解されているのを見たら、誰がやったのか疑問の余地はありません。それは非常に個人的な種類の出来事が起こります。
こうしたことはすべて、戦闘をより臨場感のある、より親密なものにする傾向があります。
RPS: クラスの差別化がどのように機能するかという点に関して、ベータ版でのクラスの使用方法で驚いたことはありますか?
愛:まだですよ。今夜ゲームを出荷して公開したら、きっと何かが見えてくるでしょう。カスタマイズ、スキルや戦利品の選択に関して探求すべきことがたくさんあるため、人々は間違いなく私たちが予想していなかったものを発見するでしょう。しかし、これまでのベータ版では、そのようなことはあまり見られませんでした。
RPS: クラスに関しては、ちょっと変な言い方ですが、どうしてでしょうか? – クラスの選択によって、その人の人間性が何かわかりますか?個人的に、私は架空の観点から最も気に入ったアイデアを選ぶ傾向がありますが、より多くの人がそれがどれほど強力であると認識するか、またはそれが自分のプレイスタイルにどのように適合するかに基づいて選択するのではないかと思います。それらの選択にパターンはあるのでしょうか?
Love: 私の記憶では、それにはいくつかの考え方があります。私たちは座って、「バーバリアンを本当にクールにするものは何だろう?」という方向で議論しました。彼をあまりテクニカルにしない傾向があると思います。彼は、長期プレイヤーが何かを見つけて、ゲームの後半で何かをするために十分な深さを持っていなければなりません。
振り返ってみるとディアブロ II、あの野蛮人にはそれがなかった。彼は依然として肉とジャガイモの役割を果たしましたが、ハードコアプレイヤーが彼に真の愛着を抱くほどの深みのレベルから実際に卒業することはありませんでした。彼に愛着を持つことはできると思いますが、それはゲームプレイの深さではありません。
したがって、Diablo III ではすべてのクラスにその深みを提供するための努力が確実に行われていますが、同時に私たちは、本当にローグ クラスをプレイしたい人や、弓を撃つのが大好きなキャラクターを持っている人たちにも確実にプレイしてもらえるようにしています。その空想全体が実現します。そして、肉とジャガイモのバッシュタイプのクラスを希望する人は、バーバリアンによってその願いを叶えてもらうことができます。
RPS: 簡単に世界の話に戻りますが、非常に閉所恐怖症で恐怖に満ちたダンジョンだった初代ディアブロからは変化があり、ディアブロ II ではその上に世界が植え付けられました。 3 番目のゲームでは、その進行を続けたいと思いましたか?
Boyarsky: そうですね、私たちは世界を広げようとしました。なぜなら、あなたが住んでいる場所のように感じてもらいたかったからです。しかし、私たちは戻りたかったのです…そうですね、アクション ゲームでそのホラー感を得るのは非常に難しいですが、それを呼び出してディアブロ I のものを取り戻したいと思いました。それがあなたに始めていただく理由の 1 つですトリストラム、ストーリー自体のほかに。私たちは、その地域を再訪して、当時いた大聖堂を再訪するのは本当に素晴らしいだろうと思いました。私たちはそれに触れて、それを体験の一部にしたかったのです。
RPS: そして、世界を拡大し、より広い空間に人々を呼び込むという点では、困難と発見の間には緊張関係がある可能性があります。プレイヤーに挑戦することもできますが、プレイヤーに体験して探索してもらいたいと考えています。それにはペースの変更が含まれますか、それとも「インフェルノ」まで取り組んで人々が難易度を上げられるようにすることにもっと依存していますか?
ラブ:(笑)『インフェルノ』は悪夢だよ。人々が立ち入ってはいけない場所に迷い込み、そこで切り刻まれる可能性について話しているのでしょうか?
RPS: ええ、それも一部です。
Love: エリアのレイアウト方法やダンジョンの設定方法は、進歩です。歩き回ってはいけない場所は本当に多くありません。前に走ってモンスターを追い越して、最終的には大量のゾンビが後ろにいて、その後、準備ができていないものに遭遇して、モンスターも後ろにいることもあります。それで、そのようにすることができます。
しかし、私たちの探索は、伝承の本やそのようなものを通じて、これらの文化とその歴史を示すことから来ています。なぜなら、あなたがその地域にいるなら、それはあなたのレベルに適した地域であるからです。しかし、それは一種のシームレスであるように感じられるべきであり、私たちがあなたを領域に拘束しているように感じるべきではありません。
RPS: 脅威という点では、それはどのように機能しますか?プレイヤーに常に危険にさらされていると感じてもらいたいですか、それとも力が与えられていると感じてもらいたいですか?
ボヤルスキー: それは両方です。私たちの基準の 1 つ、またはディアブロ シリーズに対する中心的な信念の 1 つは、自分がワルであると感じるべきだということです。率直に言って、あなたは本当に強力な男のように感じるはずです。でも、あなたはいつも次のような瞬間を望んでいます…
RPS: ああ、くそー。
ボヤルスキー:(笑)そんなこと言いたくなかったんだ!しかし、まさにその通りです。あなたは一歩下がって戦略を再考する必要があることに気づきました。
RPS: では、どうやってそれを伝えますか?人々を圧倒しますか、それとも突然物事を切り替えて、人々が予期しない何かを投げかけますか?
Boyarsky: 場合によっては、それほど大きな脅威ではない一連のモンスターが出現した場合、次の 2 つの方法のいずれかを選択できます。プレイヤーに大量のボールを投げると、プレイヤーは、5 個は大丈夫だったかもしれないが、7 個は少し難しい、15 個はどうだろう、と気づくでしょう。バックアップする時間です!
そして、例えばチャンピオンやレアもいますが、これらのモンスターはただやって来て、特により高い難易度レベルでは、彼らがやって来るのを見て、画面上に他のモンスターがいないほうが良いことに気づきます。
RPS: それでは、コントロールして群れを作ろうとするケースになるのでしょうか?
ボヤルスキー: その通りです。 2つのスタイルを混ぜ合わせたような感じですね。
Love: ランダム性は実際、プレイヤーがある意味で独自の脅威を提供するような雰囲気を作り出す可能性があります。彼らは、以前にこれらのモンスターをグループで見たことがあるので、誤った安心感に誘惑される可能性がありますが、その後、別のグループに来ると、ランダムなロールが異なるだけで、彼らには1つの違いがあり、突然彼らはグループに入ります。トラブル。
RPS: そのランダム性は、このシリーズとこのジャンルの大きな部分を占めています。今年はさらに多くの ARPG が登場します。コンペティション、Torchlight 2、Path of Exile をご覧ください。 Grim Dawn は本当に面白そうです。
ボヤルスキー: 私たちはそれらのゲームをプレイします。私たちはゲーム開発者であるのと同じくらいゲームファンでもありますが、面白いことに、他のジャンルの他のゲームからより多くのインスピレーションを得ているということです。
愛: そうですね。
RPS: 皆さんがゴッド・オブ・ウォーについて言及しているのを見ました。
ボヤクシー:その通りです!この僧侶は格闘ゲームをベースにしており、その雰囲気を持っています。少なくとも無意識のうちに、あなたはこれまでプレイしたすべてのゲームから少しずつ取り入れています。それはまさにあなたの一部になります。
RPS: 私の質問は実際にはさらに遡るつもりでした。ローグライク ゲームで育った私が初めて Diablo をプレイしたとき、「おい、これはあの場所のものだ」と思いました。その遺産は今でもどれほど重要ですか?それはまだ考え方の中にありますか?
愛:本当にその通りです。それがこのゲームの根本です。核となる戦闘経験はそれらすべてに結びついています。そのすべてに多大な注意が払われました。私たちは、単にすべてをランダムにするのではなく、世界に対するランダム性の効果を最大限に高める方法を検討するのに多くの時間を費やしました。そうすることで、何も考えず、適切な場所、適切な場所に配置しました。
たとえば、多くの固定された場所を使用してオーバーワールドの雰囲気を維持しながら、ランダムなシナリオを組み込むことが可能になります。これは、Diablo III の新しいランダム性を表現する方法の 1 つです。そして、すべての部屋をランダムに選択したり、すべての遭遇をランダムに選択したりするのではなく、ダンジョンをランダム化するさまざまな方法を検討すると、ダンジョンをさまざまなレベルに引き上げることができます。
私たちは、ランダム性の適切なレベルやそれを表現する適切な方法を見つけるために、たくさんのことを試しました。
RPS: ランダム性が大幅に制御されるということは、設計上、どのような困難を引き起こしますか?
Love: 最大の困難はテストすることです。これだけのコンテンツを作成し、それをすべての順列でランダム化するのは、テストの悪夢です。注意しすぎて、ランダム性の次元が多すぎると、このようなことになるのは不可能に思えますが、文字通り、人間の精神が対処できるよりも多くの順列を作成する可能性があります。
したがって、意味のあることだけを行うようにする必要があります。ゲームプレイのエクスペリエンスを向上させることにつながりますが、開発プロセスを損なうことのないもの。
ボヤルスキー: そして、それを制御し続けてください。それは人間がそれをテストすることが可能であるということです。
RPS: これらの順列の一部によってバランスが完全に枠を外れてしまい、プレイヤーがまったく不利な状況に陥る可能性があることを心配したことはありますか?それともその逆、つまりバランスが非常に強いため、そのような状況は起こり得ないのでしょうか?
ボヤルスキー: 確かにそのような状況に陥る可能性があります。
愛:ああ、そうだね。
ボヤルスキー: より高い難易度レベルについて。それが私たちのシステム設計者の天才だと思います。その瞬間、それが起こったとき、それは正しいと感じます。
RPS: 私にとって、それはエキサイティングな瞬間です。
ボヤルスキー: いいですね!
RPS: ゲームでは犬の世界が描かれることがよくありますが、プレイヤーは決してその脅威を感じたり、負けたとは感じません。しかし、敗北の可能性と成功の満足感のバランスをどうやって取るのでしょうか?
ボヤルスキー: ジュリアンが思いついたと思います。あるエリアを走っている場合、モンスターの分布に関してはランダムに生成されるため、次の角に何があるかわかりません。一度プレイしてしまえば、ボスがどこにいるかは大体わかりますが、ユニークやレアなどに関しては、まったくわかりません。
それに加えて、ランダムに転がされた接辞を持つユニークやレアが得られ、場合によっては致命的な組み合わせが得られることもあります。奴らを倒すには何度か努力が必要だったことが何度もあった。
RPS: つまり、あなたは恐ろしい場所にいることに気づきましたが、それは世界がその構成要素から作り出したものなのでしょうか?
ボヤルスキー: その通りです。そしてシステム担当者に泣きながら「なぜこんなことを許したんだ?」と言いました。
RPS: (笑) 立ち上げで最もエキサイティングな部分は何ですか?それを世に出して人々の反応を見るだけですか?
Love: 私たちのファンは長い間待っていました。私たちは彼らにこのゲームをプレイして楽しんでもらいたいと思っています。長い時間を経て、彼らが何を言うのかを見るのが楽しみです!
RPS: お時間をいただきありがとうございます。