Space Hulk Dev On What Went Right & Wrong, What's Next

スペースハルクスペースハルク スペース…ハルク?カルト的名作ゲーム ワークショップのボードゲームを Full Control が翻案した作品は、後に意見の分かれる体験となったことが判明初期の興奮。バグだらけの起動(後で修正されましたが)は役に立ちませんでしたが、プレーヤーはその慎重な忠実さを楽しむか、遅すぎて初歩的すぎると一部の人が感じることに不快感を感じるかの間で二極化しているようでした。ラブはとても後半のキャンプで彼が私たちのためにそれをカバーしてくれたとき。

先月、デンマークの開発者は思いがけず発表されたスペースハルク:アセンションエディションこれには、ロールプレイングの仕組み、改良された戦闘、さまざまな種類の敵、より多くの武器、多数の新しいミッションの追加など、神聖な原作をよりゆるく、より速く、より派手に解釈したものがあります。私は彼らのリードであるトーマス・ランドに、この意図的により「ビデオゲーム的」なスタンドアロン拡張の背後にある意図、表面と深層の両方で何が変わったのか、ボードゲームとビデオゲームの決定的な違い、なぜ 2 人のスペースハルクが交代ではなく仲間であるのかについて話しました。 、最初のゲームに対する批判に対する彼の反応、なぜ発売が混乱したのか、そしてそこから何を学んだのか。

RPS:なぜスペースハルク:アセンションを作るのですか?

Thomas Lund: 主な理由は、私たちがボードゲームを作り、その影響をすべて考慮しながら、できるだけボードゲームに近づけようとしたからです。私たちは今の製品を本当に誇りに思っており、普段はデジタル空間でゲームをまったく入手しないゲーマーのグループを喜ばせました。

同時に、スペース ハルクの開発中に、ビデオゲームも存在することはわかっていました。それはまだターンベースの戦略ゲームである可能性がありますが、ボードゲームのルールの多くは物理的なものに当てはまります。インタラクションとメカニックはサイコロを転がして楽しむためにあります。

それを再現するのは難しく、ボードゲームの外で、そこに座っている 2 人の人間のプレイヤーの間で緊張が生じているため、一部のメカニズムも存在します。基本的にそれはわかっていましたが、デジタル変換を行いたいという考えにこだわりました。さて、Ascension は基本的にその製品であり、Space Hulk のコアを取り出して、多くの人が私たちが作ることを期待していたと思うゲームにそれをひねったものです。よりビデオゲーム的なアプローチで。それは観客のそういう側面に応えるためです。私たちはこれを代替ゲームとは考えていませんが、現在(両方の)製品があるため、そう見ています。この種のスタイルのファンなのでボードゲームをプレイしたい場合は、古いスペース ハルクを選択できます。しかし、あなたがビデオゲーマーで、同じスタイルとテーマで、よりビデオゲーム的なアプローチを望んでいるなら、Ascension があなたにぴったりのゲームです。

RPS: 明確にしておきますが、これらは完全に別個の製品として存在します。一方だけを購入した場合、もう一方にはアクセスできないのですか?

Thomas Lund: 2 つの完全に異なる視聴者、つまり 2 つの完全に異なる製品です。つまり、これはいわゆるスタンドアロン拡張です。一方のコンテンツがもう一方に受け継がれることはありません。私たちは、古いスペースハルクから持っていたDLCを単に取り出して、それを再ラップして、新しいラベルが付いたアルティメットパックのように作成したわけではありません。たくさんやり直しました。ほぼすべてのミッションは完全に新しいもので、現時点では 103 個あります。

明らかに、すでに作成したゲームからいくつかのモデルを採用したため、たとえば、新しいターミネーターを作成する必要はありませんでした。ウルトラマリーンとサイクロンミサイルランチャーを追加しました。私たちはサイコロの仕組みを取り除き、物事にパーセンテージのロールを加えました。私たちはルールのいくつかを見て、「なぜ接近戦で引き分けが起こるのか?」と考えました。それは、サイコロを振る二人の間には緊張感があり、同じ場合はもう一度挑戦する必要があるからです。しかし、ビデオゲームでは、コンピューターと対戦しているときにはそのような緊張感がありません。したがって、引き分けは何も追加しません。そこで私たちは、勝つか負けるかということを削除しました。

もう一つの例はボルターのジャミングです。ボードゲームでは、これは純粋にランダムなロールです。間違ったサイコロを持っていると、銃が詰まります。アセンションでは、ストームボルターが妨害できるという中心的なアイデアは維持しましたが、それをオーバーヒートの状況に作り直しました。そのため、連続して発砲するとオーバーヒートして、1ターンの間発砲できなくなります。したがって、熱管理を行う必要があります。それは、ランダムなサイコロロールの代わりに、プレイヤーが制御できるゲームメカニズムに変わっています。

RPS: ということは、ゲームの仕組みがすべて見えるようになり、乱数の出現によって不意を突かれることがなくなるということですか?

Thomas Lund: 多かれ少なかれ、しかし本質的に、敵への射撃など、いくつかのことを見ると、それはパーセントの確率です。純粋な機械的な観点から見ると、100 面のサイコロを振ることが起こりますが、ビデオゲームをプレイしている人は、それをサイコロの出目とは見なされず、チャンスロールとして認識します。

私たちはスペース ハルク: ボードゲームを、それを使って他に何ができるかという観点から検討し、段ボール箱の内容を超えてそれを動かしてみました。しかし同時に、スペースハルクは非常に特殊なものでもあります。ターミネーターvsジェネスティーラーです。単にオークを放り込んだり、カオスとしてプレイしたり、エルダーを襲撃したりすることはできません。それはゲームズワークショップがスペースハルクの定義として持っているものではありません。しかし、その制限の中で、ゲームをさらに複雑にするために何ができるだろうか、そしてビデオゲームをボードゲーム以上のものにするものは何でしょうか?

その一部は戦術的な選択に関するものです。コンピューターは多くの数式を処理するのが得意で、より複雑な処理を行うことができます。これが、ボードゲームと比べて有利な点の 1 つです。プレイヤーに多くの選択肢を追加しました。その例の 1 つは、すべての武器が異なる発砲モードを持っていることです。ストームボルターは、エリア内にある単発または狙いを定めた射撃、制圧射撃を行うことができ、そのエリア内のすべてのものは次のターンにいくつかのアクションポイントを失います。そうした種類の選択肢がプレイヤーに与えられ、ゲームやプレイ方法をより細かく制御できるようになりましたが、それでもスペース ハルクとは何かという定義の範囲内にあります。

RPS: 従来のファン層の間で物議を醸しそうな変更を特定しましたか?

トーマス・ランド: はい、そうです。私には、彼らがこれは間違っていると言うでしょう、と私が指摘できる具体的なことはありません。そして、彼らがそうするなら、私たちは「おい、このプロジェクトは、もしあなたが純粋主義者なら、あなたには向いていない、なぜなら、あなたは純粋主義者なので、デジタル ボードゲームをプレイしたいと思うでしょう。」

RPS: 2 つのゲームの視聴者はまったく異なるとおっしゃいましたが、クロスオーバーはあまり期待されていませんか?

トーマス・ランド: ああ、クロスオーバーの人々の大きなグループがいると思います。どちらのゲームも楽しんでいただければ幸いです。一方のゲームを所有している人にはもう一方のゲームを割引価格で提供するので、全額を支払う必要はありません。私たちは、別の種類のゲームを期待していたために、私たちが到達できなかったボードゲーム「スペース ハルク」にヒットする可能性のある視聴者がいると本当に考えています。

RPS: それで、彼らは何を期待していたと思いますか?

Thomas Lund: ゲームプレイが速くなり、選択肢が増えました。 RPG 要素を追加したので、ミッションをプレイすると XP を獲得でき、それが次のミッ​​ションに引き継がれます。ステータスや武器をアップグレードしたり、進みながらロックを解除したりできます。現代のビデオゲームに期待されるもの、それらは私たちがここで取り上げたものです - [アセンション] は依然として困難であり、依然として困難であり、ある意味ではスペース ハルク デジタル ボードゲームよりもさらに困難です。しかし、それは違います。

また、ゲームのテーマと外観全体を変更しました。ミッションに入ると、レイアウトは表示されません。戦略的な地図はなく、「どこに行けばよいのか」もありません。もの。正しい方向を示すマーカーが表示され、たとえば次のミッションに向けてエアロックを開けるコンソールを探しに行くように指示されます。それからそれを見つけなければなりません。そして、それを見つける方法は、ドアを開け、廊下に入り、部屋に入るとライトが点灯します。そうすることで、動き回るにつれてレベルが明らかになります。これにより、プロジェクト全体のゲームプレイが大幅に変わります。このゲームは、ボードゲームでプレイするのとは大きく異なります。ボードゲームでは、「敵はどこから来るのか、どうやって身を守ればよいのか、この廊下に監視員を配置すれば側面全体をブロックできるだろう...」という戦術的な分析が行われます。こういった種類のことはすべてあなたには分からないし、移動中にこのような考えを抱くこともないだろう。狭いクラスター内で分隊を移動させ、レベルを発見し、ミッションエリアに行く方法を見つけなければなりません。

ジーンスティーラーズは、近くに来るまで見えません。あなたは知覚スキルを持っており、知覚範囲を改善するいくつかの機器があるため、角を曲がったところで彼らの声を聞くことができますが、彼らが知覚範囲内または視界内に入るまでは見えません。そうなると、誰と何をするかを計画することができなくなります。それ自体が非常に異なっていてクールな体験です。

RPS: 思考実験として、おそらく主観的すぎて実行できませんが、もしあなたがどちらのゲームにも関与しておらず、ただのプレイヤーだったら、2 つのゲームのうちどちらを選びますか?

トーマス・ランド: ああ、それは難しい質問ですね。私にとって、それは両方だと思います - そしてそれが政治的に正しい答えであることはわかっています - しかし、それは 2 つの異なるメンタリティにとって 2 つの異なるものです。ボードゲーム体験をプレイしたいなら、段ボールのような感覚を味わいたいなら、それは間違いなく古いゲームです。もっと現代的なものをプレイしたい、物事とのつながりがもっとある、アップグレードしたい、その他すべてのものをプレイしたいなら、それは間違いなく Ascension です。

RPS: へー、思考実験は失敗だったと思います。いかなる形であれスペースハルクの重要な部分であるゲームの緊張感と雰囲気を高めるために、何か新しいことを取り入れましたか?

トーマス・ランド: よりホラーらしくするために、すべてのオーディオを変更しました。さまざまなタイプの敵が存在するように変更しました。つまり、爪を備えた純血種のジェネスティーラー、遅いがより強力に攻撃する鎌の爪を備えたもの、映画のブーマーに少し似た動きをする酸性の口の亜種が存在します。レフト フォー デッド。彼らを殺すと、体の周りに酸性の雲が発生するため、遠くから殺す必要があります。噛みつき攻撃を受けるフィーダーの蔓がいます。これで攻撃を受けると、次のターンのアクション ポイントを失います。そのため、あなたは毒を受け、システムがそれを洗い流すにつれてゆっくりと再び蓄積されます。これらの装甲バージョンもあり、武器を使ってさまざまな種類のことを行うことができます。

そして、走り回って何かを発見したり、角を曲がったところに何があるかを見つけたり、必ずしも目的に向かってまっすぐに進む必要はなく、何が見つかるかを確認するのには理由があります。

RPS: 部屋の中の象について言及すると、特にこのサイトから、最初のゲームに対していくつかの厳しい批判がありました。ボードゲームの直接の適応を望んでいた人と、よりビデオゲーム的なものを望んでいた人の間には違いがあるというあなたの意見は聞こえますが、その批判をどの程度受け入れますか?

トーマス・ランド: ええ、要点を突いた批判もありました。レビュアーがボードゲームよりもビデオゲームを望んでいるという文脈からの批判もいくつかありましたし、私が同意しなかった個人的な意見もありました。でも、いつもそうなんです。私たちは批判に対して盲目ではないと思います。はい、私たちはボードゲームへの変換を行うつもりであることは知っていましたし、最初からそのことについてはかなりオープンでしたが、誰もがそれが何を意味するのかを理解していたわけではありませんでした。このようにして、コミュニケーションの部分で失敗しました。しかし、ボードゲームの代わりにビデオゲームを作っていないという批判は少し不公平だと思います。

起動品質についてはいくつかの批判がありましたが、バグが多すぎたので、それはまったく問題ありませんでした。発売から数日以内に修正しましたが、発売時点ではバグが多すぎて、疑いの余地はありませんでした。

すべてのフィードバックを考慮すると、ボードゲームの文脈におけるすべての批判や、ルール上、バグ上、または同様の点でうまくいかなかったこともあり、すべてのアップデートで対処したと思います。私たちはそうしました。私たちは発売以来、非常に積極的にアップデートしてきました。

RPS: なぜ発売時にこんなにバグが多かったのでしょうか?そして、そうなることを事前に知っていましたか?

トーマス・ランド: はい、時間との勝負であることは分かっていました。最後まで多くの開発が行われ、最後の数時間でいくつかのバグ修正が行われ、バグは修正されましたが、その他のバグも発生しました。たとえば、視覚的に壁にぶつかることを意味するアニメーションのバグです。これは、何か別のものを修正しようとしていたので、リリースする午後に作成されました。

自己資金でやっているので、お金が残っているのはほんのわずかな期間だけでした。 Steam にはリリース枠があり、予約注文カウンターも順調に進んでいた。それで、予約注文をしたらそれで終わりでした。人々はカウンターが下がっていくのを見て Steam を更新していましたが、突然「ちょっと、あと 1 ~ 2 週間待ってください」と言うのは、それ自体が可能ではありませんでした。

RPS: スタジオではどうでしたか?

トーマス・ランド: ええ、この打ち上げは 1 回だけです。すべての大手サイトが初日にそれをレビューするので、それがメタクリティカルの評価に影響します。そして、もしあなたが立ち上げに失敗した場合、私たちはそれをしました、私はそれについて完全に正直に言いますが、それは後で修復できるものではありません。その後、すべてのバグを修正したり、無料のアドオンを実行したり、新機能を追加したりするなど、非常に積極的に行動したとしても、その部分で報われることはありません。

はい、コミュニティ メンバーからの Steam 評価を見ていると報酬が得られます。 Steam セールを開始してより多くのユーザーに向けて販売を開始する前に、約 90 件の肯定的な評価を獲得しており、これはターゲット ユーザーに確実に到達した兆候であると考えました。実際、コアなファンの方々、そしてアップデート後に実際に遊んでいただいた方々に「なるほど、これは良いスペースハルクだ」と思っていただける作品をお届けできました。それで満足でした。

同時に、私たちは「なぜビデオゲームをやらなかったのか」という批判を完全に理解し、受け入れました。なぜレベルの進行やユニットの引き継ぎがないのですか?基本的な答えは「それはボードゲームに含まれていないから」ですが、同時にこのアセンション製品がそこに含まれているため、それが代わりに私たちが狙っている機会です。

RPS: ビデオゲームとボードゲームの間のグレーゾーン、忠実さに影響しないセンスと洗練されたものについてはどうですか? たとえば、アニメーションの繰り返しが多すぎる、ターミネーターの歩行が遅すぎて退屈すぎる、などの事実はどうですか?必要に応じてその内容を弁護してもらえますか?

トーマス・ランド: [一時停止、ゆっくりと息を吸う] 初日からオプションメニューでターミネーターの歩行サイクル切り替えを行うこともできました、はい。しかし、そのようにするのは意識的な選択であり、ゲームズワークショップが言ったことにも基づいていました - 「おい、あれはターミネーターが歩いている、それが彼の歩くスピードだ」。それは、ファンボーイとしての私たち、そしてファンボーイとしてのゲームズ ワークショップがもっと早くこれを見て、「それはそうかも知れませんが、ビデオゲームでそれは良いことなのでしょうか?」と言うべき場所の 1 つかもしれません。

RPS: 確かに、Rezzed での短いデモで見たときは、ターミネーターに非常に適しているように見えましたが、完全なゲームをプレイし、何度も待っているときは、まったく別の問題になります。

トーマス・ランド: そうですね。そして、後からオプションを追加しました。そして、Ascension で私たちがやりたかったことの 1 つは、より高速なゲームプレイを追加することでした。基本的に、ゲーム内のアニメーションはすべて作り直されており、戦闘と死亡のアニメーションにはまだバリエーションを追加しています。先週、キルアニメーションの一部を紹介するために、Facebook ページにいくつか投稿しましたが、それらは異なり、さらに残忍なものです。私たちはそれらの長いリストを持っており、そこでさまざまなバリエーションを作成します。しかし、ターミネーターの歩行サイクルも高速化されました。古いゲームのアニメーション システムでは、ターミネーターが角を曲がって 90 度曲がる代わりに、歩いて壁を覗き込み、同じタイル上で 90 度回転してから前進し、速度が低下する箇所がいくつかあります。ゲームダウン。これらは現在私たちが取り入れて再加工し、より流動的かつ高速になったものです。

はい、そのような批判を私たちは完全に受け入れ、対処しています。十分?良い質問ですね。後で見てみましょう。しかし、私たちは、このゲームでマルチプラットフォームのゲームをやっているわけではないという前提に基づいて、これらの多くのことに取り組んでいます。 PCタイトルです。つまり、すべての視覚効果、照明システム全体、入力コントロール、これらすべてが PC ゲーム向けに調整されています。

RPS: なぜ PC のみなのでしょうか?

それに対する答えは 2 つあります。一つは商業的なものです。 PC で購入した人が非常に多く、タブレットで購入した人ははるかに減りました。

RPS: ちょっと驚いています。PC よりもタブレットの方が適しているように思えました。

Thomas Lund: はい、それは興味深いことですが、タブレット上のプレミアム ゲームの売り上げが大幅に鈍化しているということを、ますます多くの人から聞いている傾向でもあります。ビジネスの観点から見ると、主な視聴者が PC ゲームを望んでいたのは間違いなくそれが理由の 1 つです。

もう 1 つは技術的な面です。私たちは照明で多くのことを行っており、暗闇や影、ライト コーンなどについて多くのことを行っています。移動に応じてライトが点灯し、照明システムにはアニメーションもあります。そういったことはすべてタブレットでは技術的に不可能です。

RPS: タブレットでも実行できるように、オリジナルの PC バージョンを妥協したのですか?

トーマス・ランド: 私たちは妥協していないと思います。私たちはいくつかの場所で良い中間点を見つけようとしたと思いますが、そのうちの 1 つは制御システムです。制御システムは間違いなく「どうすれば両方で動作するものを作ることができるか?」を考えたものでした。例としては、タイルをクリックして向いている方向を変更する場合が挙げられます。 PC版では向きたい方向にドラッグする必要がありました。それはタブレットでは自然なことですが、PC では必ずしも自然なことではありません。しかし、それはうまくいきました。そこはおそらく、もっと多くの時間とお金、その他すべてのものがあれば、2 つの異なる制御スキームを実行できたかもしれない場所の 1 つです。

ビジュアル面に関しては、基本的には私たちにできることだったと思います。意識的にこのままにするという選択をしたわけではなく、予算内でできることだったのです。大手出版社は私たちに数百万ドルの資金提供をしてくれるつもりはなく、すべて私たち自身の投資です。それによってできることも制限されてしまいます。

妥協したと言える箇所はどこにもありませんが、もっとやっておけば良かった点はありますか?はい、確かに。いつもあります。

RPS: 今振り返ってみると、あなたが違ったやり方をしたであろう主なことは何ですか?

たとえば、私たちが現在取り組んでいることのいくつか。さらにクールな視覚効果、さらに[深い声]血。アニメーションのバリエーションが増えました。今回は時間があるし、そのためのチームメンバーもいる。今回は、これらの問題に簡単に対処し、より PC およびハイエンドに近い、本当に本当にクールな視覚効果を得ることができます。 Space Hulk を作って以来、io Interactive からテクニカル アーティストを迎え入れました。彼は非常に優秀で、シェーダー関連の作業を数多く行ってきました。もしオリジナル版に彼がいたら、まったく違ったものになっていただろう。

RPS: 理由が何であれ、第 1 試合の賛否両論がアセンションの成功の可能性に影響を与えるのではないかという懸念はどの程度ありますか?

Thomas Lund: 確かに、これが別のゲームであることを人々に示すことができるかという懸念があります。古いものが気に入らない人はこれを見るべきだと思いますか?もし彼らが古いものが好きなら、おそらくとにかくこれを見るでしょう。しかし、それは今後 1 か月間、そして発売までに取り組む必要があることの 1 つです。私たちはこれが何なのか、そしてそれがどのように機能するのかを人々に示すことができる必要があります。何人かの人にプレビュー コードを提供したり、Space Hulk: Ascension の最初の 10 分間などの開発ビデオを作成したりする予定です。ここのゲームには、最初のゲームに同梱されていたレベルの 10 倍、[スペース マリーン] の 3 つの章、大量の武器があり、見た目もとても良く、感触もとても良く、新しい UI があります...このようにして、パッケージとしてのゲーム全体が非常に良くなり、より洗練されました。

RPS: 最初のゲームで持っていたリソースでアセンションを作成できたでしょうか?別の現実では、これが最初のゲームだった可能性はありますか?

そうは思いません、いいえ。また、昨年を通じて寄せられた多くのフィードバックもアイデアプールに反映されました。私たちは本当に、最後の作品ではボードゲームをやりたかったのです。それはそれでした。私たちにとって、別のやり方をするという選択肢はありませんでした。しかし、今私たちが幸せになれるのはそれだけです。これはこれに代わるものではありませんが...ここでは慎重に言葉を選ぶ必要がありますが、より良いパッケージです。ある意味、これはビデオゲームに近く、プラットフォームによりよく適合しているため、より優れたゲームです。それはほとんどの人が予想していたことだと思います。そして、1年半前と比べて私たちが今いるのは驚くべきことです。

私たちはスタジオ、コードベース、その他すべての面でも成熟しつつあります。 2 つのゲームを制作中ですが、ギザギザ同盟非常にうまく形成されているため、スキルやサブシステムの一部はプロジェクト間を行き来します。私たちは今、このような種類のゲームを作るのに最適な状況にいます。ここにいて、独立したスタジオであり続けられるのはとても良い気分です。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

スペースハルク:アセンションエディション年末までにリリースされる予定です。それまでにプレイする機会があればいいなと思っています。