スペースクルーのレビュー

3 人のスタジオ Runner Duck が経営戦術ゲームをリリースしたとき爆撃機乗組員2017 年には、ローグライトの古典的な FTL の「パニック状態が増大し続ける中で大型車両の部品の周りで人々を移動させる」という側面をゲーム全体に変えた点が正当に賞賛されました。フォローアップ宇宙乗組員アクションを宇宙に戻します。原子炉出力バーが割り当てられ、火災は大気開放口で消火されるなど、FTL との表面的な類似点はありますが、それは別の獣です。

重要なのは、中央ハブで時間の経過とともにミッションをブラケット化するという昔ながらの構造を中心に構築されており、スペースコインを使用して船、乗組員、装備、スキルをアップグレードすることです。熱狂的な宇宙ミッションと本社でのドーパミン漬けのダウンタイムの間を行ったり来たりすることが、宇宙乗組員非常に説得力がありますが、それは、修正可能であれば、いくつかの大きな制限の原因でもあります。

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全体的に、Space Crew ではとても楽しい時間を過ごしました。卑劣な小さなエイリアン戦闘機の波に対して、常に乗組員と少しやりすぎようとするその中心的な危機がひび割れています。確かに彼らは忙しいです。しかし、適切に判断された時間減速能力により、遅さを罰する APM 乱交パーティーになるのを阻止し、本能のメトロノームに合わせて楽器のように船のシステムを演奏するまで、乗組員のスキルのクールダウンのリズムを把握できるかどうかが成功にかかっています。そのノリに乗ると、素晴らしい気分になります。

そしてそれはすべて非常に巧みにバランスが取れているので、決して感じることはありませんあまりにもコントロール中。 Space Crew をプレイすると、常に壊滅的な失敗の危機に瀕しているように感じられますが、完全にひっくり返ることはほとんどありません。それは、どんな困難からでも立ち直る天才のように感じさせるイリュージョニストの特質を持っています。それは消費のためにきちんとパッケージ化された、ジェームス・T・カークの考え方です。

国境を撃退することで、常に騒乱にスパイシーな新しい角度が追加されます。

しかし、どのカークも赤シャツを必要としており、かなりの数のパーマデスを見ることになるでしょう。このゲームは、昔のタスクマネージャーの疑似セーブスカムに誘惑されるほど多くの時間を費やしたという感覚を与えずに、損失を本当の打撃のように感じさせるのにうまく機能しています。十分な経験を持つ士官は、別のクラスのスキルを開発し始めることができます (たとえば、武器士官はエンジニアとして月光を浴びることができます)。乗組員に新人がいる間に、これらの二重クラスの人材を使って家計をやりくりすることは、魅力的な課題を追加します。

乗組員の死はまた、このゲームの唯一の最大の特徴であるシンプルなゲーム内アート UI に私をもたらします。そこでは、船のカスタム デカールをデザインできます。主任機関士を失ったとき、私は彼がこの船と一体になると決心した。船を不快な肌色に塗り、しかめっ面の顔とたくましい腕を塗り、船名を変更した変身した男。投稿の上部にあるヘッダー画像で確認できます。後に警備員を亡くしたとき、私は船にもう一つの顔を加え、その側面に「かつては人間だった」という標語を描きました。リラックスできるもの。

実は、今年一番のスクリーンショットかもしれません。

いやあ、本当に長い間、この機能に出会ってこれほどの喜びを感じたのは覚えていないような気がします。私は絶対に誠実です。それがスペース クルーの最高のことです。このようなゲームの大きな課題の 1 つは、プレイヤーに自分たちが危険にさらしている資産に個人的に投資していると感じさせることですが、これは乗組員に仲間の名前を付けるよりもさらに効果的です。

だからこそ、カスタム アート機能が、たとえば乗組員の制服や乗組員の顔など、もっと広範囲に適用されなかったのが不思議です。さらにもどかしいことに、カスタム アートに使用できる無料のデカール スロットは 3 つしかありません。三つ!これは泣くほどの恥です。あなたが個人的に面白いと判断した機能を開発者が組み込んでいないことに激怒するのは無知であることはわかっていますが、なぜここに厳しい制限を設けなければならなかったのか、私は困惑しています。

いくつかのカスタマイズを行うことができます。私は舷側砲塔を操作する、右側の恐ろしいペアである SLUGFEST と BULLETS がとても気に入っています。

そして、ここにスペース クルーのより広範な問題があります - それは決して提供することができませんとても十分な自由。

アップグレードに費やすお金だけでなく、ミッションでは「研究」も獲得でき、新しいアイテムのロックを解除して購入できます。しかし、研究ポイントがどのロック解除に向かうのか、あるいは次にどのロック解除が行われるのかさえ選択できないため、多くの興味深いジレンマを見逃してしまいます。結局のところ、船と乗組員の両方の装備は多種多様です。また、自分の船をシールドに依存したガラス大砲にしたり、タンカーの喧嘩屋にしたりしたい場合には、特化する余地があります。しかし現実的には、明らかな最適なビルドから大きく外れることはありません。艦船モデルも1つしかなく、内部レイアウトやコンソールの位置も固定されている。

乗組員の経験システムも選択肢の欠如に悩まされています。はい、どの二次スキルセットを取得するかを選択できます。ミッションでそれぞれが直面する複数のタスクを考慮すると、6人の貧しい宇宙飛行士にどの装備を与えるかについては、頭を悩ませる必要があります。しかし、スキル ツリーはなく、各武将タイプの線形のスキル セットが順番にロック解除されるだけです。

自意識を持って爆音を発する軍艦に乗って火を消すというこの生活には、彼らはあまりにも楽しそうに見える。

これらすべての制限は累積的な影響を及ぼし、ミッションの合間に行う長時間のゲームの熟考やミクロレベルの調整が減れば減るほど、より苦痛に気づくことになります。戦闘中の管理者は通常、「余裕があれば良い新しいものを買う」ということになっていたので、私は同じいくつかのミッションをどのようにして繰り返し行っていたかについて考える時間が増えました。ゲームがつまらないのも何の役にも立ちませんが、スタートレックスターシップ・トゥルーパーズの美学との融合は、伝承と色彩の両方を非常に軽視しています。空虚な感じはしないけど、豊かな感じもしない。

これらの問題はすべて修正可能であり (いくつかは非常に簡単であることを願っています)、ほんの少しの追加コンテンツでゲームの隅々まで隠すことができます。それが来ることを願っています。スペースクルーの中心部にある強制リアクターが、現在使用されている以上の電力を出力しているためです。ゲームの 3 つの行為の最初の終わりに近づいて、ミッションを完了すると、突然次のミッションにそれほど飢えていなくなるという恐ろしい瞬間に到達しました。私の指はマウスの上にあり、「MAIN MENU」を 1 回タップし、次に「QUIT」を 2 回タップする準備が整いました。でもそのとき私は人の目を見つめた変身した男、実存的に苦しむ目玉焼きのように格納庫から光り上がったので、代わりに「ミッション」タブをクリックしました。危機一髪だったが、私たちはまた別の日に戦えるように生き延びた。

一生ビーストモード。