との時間をとても楽しみました無限の空間リリース前で、ローンチバージョンについて考えていることを皆さんに伝える準備をしてきました。その間、私は星間通信機を起動し、開発チーム、特にマシュー・ジラール CEO にいくつかのメッセージを送信しました。振幅スタジオ。無限の虚空を越えて私はこれらの質問を発し、無限の虚空を越えて答えがやって来ました。以下を熟読してください。
RPS: こんにちは!無限の宇宙について話す前に、宇宙が無限になる前の時代について話しましょう。チームの背景は何ですか?
ジラール: チームは業界のベテラン(私の場合は8本のゲームをリリース)と才能のある若手が混ざっています。私たちは年長者の経験と最年少の新鮮なアイデアを組み合わせます。そうですね、実は昔の人たちにもアイデアはありますし、私自身もそこにあると思っています。私たちは、シューティングゲーム、プラットフォーマー、アドベンチャー/アクション、そしてもちろん戦略ゲームなど、さまざまな種類のゲームに取り組んできました。ビデオ ゲーム スタジオ、特に 4x ゲームを作成するスタジオとしてはご想像のとおり、チームはかなり男性的です。しかし、将来的にはもっと多くの女の子が私たちのチームに加わってくれることを期待しています。
RPS: 人気の 4X ゲームはたくさんあります。 Endless Space の進化の道筋は何だと思いますか?個人的な記憶の中で特に心に残っているものはありますか?他のものとどのように区別したいと考えていますか?
ジラール: そうですね、もちろんマスター オブ オリオンとシヴィライゼーションが真っ先に思い浮かびますが、私たちはこれらのゲームをプレイして人生の大部分を無駄にしています。私は思う無限の空間新しい豊かな世界を創造しもたらし、それはすぐにファンに受け入れられました。これを育ててリリース後にさらに発展させていけると思います。 GUI はその明瞭さと効率性でも高く評価されています。これにより、他のゲームが奥深さを犠牲にすることなく、さらにアクセスしやすいゲームを作成できるようになれば幸いです。
また、ゲームのバランスと進行状況も非常に素晴らしいと思います。1 つのゲームに 18 か月も費やしてしまうと、通常はうんざりしてもう一度見ることもできなくなります。発売後も、「実際に」ゲームをプレイしていて、とても楽しんでいることに気づきました。戦闘システムも素晴らしい出来だと思います。一部のプレイヤーは戦闘自体をもっとコントロールしたいと思っていたでしょうが、私はそれが私たちのゲームダイナミクスに完全に適していると思います。それでも、視聴者全員を満足させるために、さらに多くのオプションを検討しています。
RPS: では、本についてはどうでしょうか?あなたの本棚によく積まれている作家や特定の作品はありますか?
ジラール: トールキン、アシモフ、マーティン、ハーベットが思い浮かびます。私はデヴィッド ブリンの「アップリフト」シリーズが大好きで、人間は全体像の一部にすぎないという事実がとても気に入りました。
RPS: ユーザーインターフェイスについて話さなければなりません。私はインターフェイスを学ぶことが外国語を学ぶことに似ているゲームをプレイしています。確かにやりがいはありますが、かなり時間がかかります。 UI はクリーンで効率的です。それにはどれくらいの労力がかかりましたか?
ジラール: ローマは一日にして成らず、我々のUIの背後には多大な努力と才能がある。まず最初に、ゲーム画面の簡単なモックアップからプロジェクトを開始し、いくつかの基本的なものをプレイしてもらいました。これにより、基本的なフローなどを表示するための要素を理解することができました。その後、ゲーム デザイナーは、PowerPoint の回路図でより高度なバージョンの UI を構築し、すべてが手元にあることを確認します。
それと並行して、外部の UI デザイナー/ユーザビリティの専門家が全体的な外観に取り組み、画面とインターフェイスのビジュアルをデザインし、UI アートの方向性を定義し、アクセシビリティ フローに取り組みます。 UI はいくつかの段階を経てプログラムされ、完成され、洗練されました。すべてを希望どおりに実行できるようにするには、Unity 上の GUI コンポーネントの完全なレイヤーを再プログラムする必要もあります。また、社内のアート ディレクターは、一貫したアート ディレクションに従って、さまざまなコンテンツすべてに対して 1,500 個ほどのアイコンを作成する必要がありました。したがって、(すべての部門から) 約 6 人の異なる人が UI に関与し、ほとんどの人が少なくとも 6 か月かかりました。
RPS: 一部の戦略ゲームの急な学習曲線に嫌気がさしている人々を惹きつけるのに役立つかもしれないと思いますか、それとも人々は依然として星図を見て逃げ出すのでしょうか?
ジラール: より過酷なインターフェースを備えたゲームよりも、より多くの人々を惹きつけていると思います。しかし、ゲームの深みを損なうことなく、これを改善することはまだ可能であり、将来に向けて検討していきます。カジュアル ゲーマーにとってチュートリアルが非常に退屈である可能性があることには同意しますが、私たちは小規模な会社なので、コア ユーザーを満足させるコア機能により多くの時間を費やすことを好みました。
RPS: フィードバックを受け取り、提案された機能に取り組むシステムである Games2Gether は、ゲームの開発にどの程度の影響を与えましたか?
ジラール: 非常に役に立ったと言えますし、さらに役立つことになるでしょう。私たちが正体を明らかにしたとき、ゲームはすでにかなり進んでいたので、私たちはゲーム デザイン ドキュメントをコミュニティ全体に伝えることに恥ずかしさを感じませんでした。彼らはゲームの内容を理解していたので、私たちのビジョンと一致する方向にゲームを進化させることを提案できました。現時点では、ゲーム進化の優先順位はすべて G2G の選択によって決まり、ユーザーが優先順位を選択しました。また、G2G 投票システムは、フォーラムの投稿をすべて見る時間がない人にとっても素晴らしいと思います (それでも、そうしてくれる人には感謝します!)。
RPS: 受け取ったリクエストに驚いたことはありますか?たとえば、機能の追加に取り組むのが最善だと思いますが、人々はほとんどの場合、最初にまったく別のことを望んでいますか?
ジラール: 私たちはいくつかの驚きがありました。特に海賊派の背景についてです。コミュニティによって最も「古典的な」選択が選ばれましたが、私たちはその選択を尊重しました。ゲームに損害を与えたり、損害を与えたりしない限り、妥当な量の作業を伴うものであれば、どんな提案でも構いません。
RPS: 派閥内の差別化はゼロから構築されているようです。つまり、すべての派閥が重要な初期特性を持っていますが、技術ツリーなどを通じて出現する多様性は少ないということです。それは公正な評価ですか?
ジラール: どの 4x ゲームが陣営ごとに大きく異なる技術ツリーを持っているかは分かりませんが、それが良い選択であるかどうかはわかりません。私の意見では、このようなゲームで重要なことは、プレイヤーがゲーム開始時から 300 ターンの戦略を構築できることです。すべての勢力が異なる場合、適切なプレイヤーのゲームで他の勢力の技術ツリーに適応するのは難しいように思えます。
また、テクノロジーを使用できない派閥にテクノロジーをどのようにトレードするのでしょうか?いずれにせよ、勢力ごとにかなり異なる技術ツリーを作成するのは膨大な作業になるでしょうし、最終結果が素晴らしいものになるかどうかはわかりません。それでも、MOD は登場する予定です。ファンの中には、私たちが間違っていることを証明したいと思う人もいるでしょう。
RPS: 人々が特定の派閥に惹かれているのを見つけましたか?また、その理由について何か考えはありますか?
ジラール: フォーラムでは陣営に関してさまざまな意見がたくさんあったと思いますが、人々が効率的なプレイ方法を発見するにつれて進化していきました。アメーバは最初は OP として考えられていましたが、その後進化し、新鮮な新しい遊び方として認識されました。そして、人々があらゆる種類のクレイジーなものを作成できるため、ファクションエディターがチューニングの点で新たな焦点になっているとも思います。
RPS: 個人的なお気に入りは何ですか?
ジラール: 私には科学的な背景があるので、ソフォン派に従うでしょう!
RPS: 派閥の難しさの 1 つは、人々が強力な戦略を可能にする派閥を見つけて、他のアイデアを模索するのではなく、それに固執するのではないかと想像できることです。そういうバランスを取ることは可能だと思いますか?
ジラール: どの派閥も正しく行動すれば、他のすべての派閥を潰すことができるというのが我々の意見だ(そしてコミュニティの著名なメンバーからも支持されている)。もちろん、全員がゲームで自分の派閥を正しくプレイすれば、すべてのバランスが再び整います。
RPS: 前回の質問に続き、この種のゲームに関するより広範な質問になると思います。バランスを促進するために、空間のさまざまなセクターを住民にとって適切または不適当にする舞台裏のトリックはあるのでしょうか?
ジラール: 現時点ではそのようなものはありませんが、いくつかの初期の技術や能力は、いくつかの惑星タイプですぐにスタートするのに役立ちます。
RPS: フレーバー テキストがどれほど楽しかったかについて書きましたが、私のようなプレイヤーにとって、すべてのものにはボーナスやペナルティを超えた場所と目的があると感じることが非常に重要だと思います。実際にゲーム内に書かれている量はどれくらいですか?
ジラール: 行番号または文字が必要ですか?私たちのライターは、ユーモアを交えて世界の断片を取り入れながら、有益なテキスト間の適切なバランスを見つけるという素晴らしい仕事をしました。このゲームには宇宙のほんの一部しか含まれていませんが、今後さらに開発していきたいと考えています。
RPS: 私がこれまでに見た中で最も一般的な不満は、戦闘の単純さに関するものでした。同じような印象をお持ちですか。また、そこに大きな変更を加える予定はありますか?
ジラール: そうですね、先ほども述べたように、『エンドレス・スペース』のゲームプレイの流れからすると、これは正しい選択だったと思います。繰り返しになりますが、私たちはより多くの制御や情報を提供するオプションを検討しており、この件についてはコミュニティに改めて連絡する予定です。
RPS: 私は「冷戦」のメカニズムも大好きですが、外交の将来の計画は何ですか?
ジラール: 冷戦はクールだ。たとえすぐに宣戦布告するのに冷戦状態であっても、ゲーム開始時に素早い戦闘が可能だからだ。アルファ版とリリース版の間の外交を改善するために多大な努力が払われましたが、それが報われたと思います。現時点では、何が変わるのかを判断するのはまだ時期尚早です。一部のファンがスパイ活動について話していることは承知していますが、他の機能とのバランスを取る必要があります。
RPS: ストラテジー ゲームの AI には常に癖があり、私にとって、AI はゲームで上手くなろうとするものと、予測不可能で「人間的」な選択をしようとするものに分類される傾向があります。 Endless Space の AI フィッティングはどこで確認できますか?
ジラール: 私たちの目標は、AI が人間のプレイヤーとほぼ無関心にプレイするゲームを作ることであり、それが私たちの AI を構想した方法です。まだ発見すべき不具合がいくつかありますが、私たちの AI はほとんどのプレイヤーに楽しみと挑戦を提供するのに十分だと思います。 16 方向から同時に攻撃し、最終的にプレイヤーに不正行為を信じ込ませる超トリッキーな AI を避けたかったのです。
RPS: 現在、多くの人がプレイしていますが、これまでに得た最も驚くべきフィードバックは何ですか?
ジラール: 不快な驚きはなかったと言えることを嬉しく思います。私たちもファンの意見にほとんどの場合同意します。おそらく、彼らも私たちと同じように熱心な 4X プレイヤーだからだと思います。
RPS: エイリアンとエイリアンのうちどちらが好きですか?
ジラール: エイリアンだ。
RPS: AI かプロメテウスか?
ジラール: プロメテウス。
RPS: スター・ウォーズ、それとも実際の SF 映画ですか?
ジラール: スター・ウォーズ。
RPS: スタートレックまたはバトルスター ギャラクティカ?
ジラール:BSG。
RPS: マペッツか、それともテキサス・チェーンソー虐殺か?
ジラール: マペッツ、そしてもちろん無限空間の豚だ。
RPS: そして最後に、将来はどうなるでしょうか?
ジラール: 無限の宇宙とさらに4X。
RPS: そうそう、出発する前に…私が音楽をどれだけ愛しているか言いましたか?本当に音楽が大好きなんです。それはどこから来たのですか?
ジラール: 音楽は私たちのパートナーである Game Audio Factory によって作成されましたが、彼らは非常に素晴らしい仕事をしてくれたので、リリース時にさらに 5 トラックを追加しました。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
近いうちに最終的な考えを共有します。その間に、私のベータ版のプレビューを読むことができます。