かつて、ソーレン・ジョンソンは主要な頭脳でしたシヴィライゼーション IV。今、彼はモヒカン刈りの毛を飼っています。アンインディーズ モヒカン刈り。また、彼は火星の非常に複雑な(しかし、危険なほどアクセス可能な)経済を管理するゲームを作成しています。前回は私たちは火星経済シミュレーターがどのように機能するか、ボードゲーム、そしてストラテジー ゲームの現状について話し合いました。そして今日はその議論を、ストラテジーの未来 (そしてその「死」とされるもの)、MOBA、で働くことの長所と短所について続けます。 Firaxis のような会社、ジョンソンが再び Civilization の規模のゲームを作るかどうか、そしてなぜジョンソンが大手パブリッシャーがストラテジー ゲームに注目していないことを * 喜んでいるのか。それはすべて以下にあります。
RPS:舞台は火星ですが、どんな火星ですか?火星がたくさんあるから。奇抜な火星、疑似現実的な火星、完全に死んでいて本当に退屈な完全に現実的な火星、火星バーなど。
ジョンソン: 私たちはおそらくその中間にいると思います。それほどハードなSFではありません。あなたが火星に植民地化する理由は、小惑星帯の人々に食料を供給できるようにするためです。火星には人がいます。火星は地球よりもはるかに小さいため、彼らは水、酸素、食料を生成し、それを小惑星帯に輸送します。火星から船を打ち上げる場合、地球よりも燃料費がはるかに安くなります。したがって、明らかに地球上で食料を栽培する方がはるかに簡単ですが、地球の重力から逃れるためにはより多くの燃料が必要になります。つまり、理論的には、これが火星の有用性の背後にあるアイデアの 1 つです。
しかし同時に、私たちは少し間抜けなテクノロジーをいくつか持っています。テレポーテーション、永久運動、常温核融合、まさにその種の未来主義などです。私が「これは火星についての教育的なゲームです」と提案するものではありません。それはちょうどいい設定です。私がこの設定で本当に気に入っているのは、現代的なものですぐに開発されそうな、もっともらしい空の環境であることです。理論的には、1500 年の新しい世界でこのゲームを作ることができますよね?しかし、興味深い資源をすぐに生産できるエネルギー市場は実際にはありません。物事はもっとゆっくりと起こります。これは、空のマップから開始できるのに最適な場所であり、これは戦略ゲームでは常に本当に素晴らしいことです。
ドリアン: 西部開拓時代のような、ファイアフライの世界に少し似ていると思います。マルがどこから来たと想像しますか。彼らは海賊船を所有する彼の旅について話します。それはある種の西部開拓時代であり、新興市場であるという考えです。ここで学ぶことは、宇宙探査の実際の実践的な詳細ではありません。実際の教育は自由市場の状況だと思います。
ジョンソン: 需要と供給が実際に何を意味するのかを理解することです。特定のリソースを 1 人だけが持っている場合はどうなりますか?
ドリアン:人々がカリフォルニアに殺到すると、西部の人々がたくさん現れるのを私は想像します。小惑星帯にはプラチナ市場、つまり貴金属があります。新たに発見され、現在あらゆる電子機器に使用されている金属は、小惑星で採掘されています。つまり、火星から来る商品以外にお金を使うものが何もない人たちがたくさんいるということです。それがチャンスです。
ジョンソン: 私は Civ に携わった経験が豊富で、人々が Civ を教育的なゲームとして見ているので、これについてはしばらく話すことができるでしょう。ゲームを教育という観点から見るときの大きな間違いの 1 つは、ゲームは事実を教えるものであるべきだと人々がよく考えていることだと思います。この特定の情報がプレイヤーの頭に伝わります。ゲームではそれが起こる可能性がありますが、ゲームが実際に行うことは、ユーザーに何かを体験させることです。十分な食料がなく、価格が高騰している会社を経営しているのはどんな感じかわかりますが、どうするつもりですか?その感情を内面化するだけで、ドキュメンタリーでも何でもそれは難しいことですが、ここでは簡単にできます。
RPS: 確かに、私もその意見に同意します。これは教育全般に関わるある種の問題だと思います。それは、「事実」ということです。事実。事実。それ以外は特に何も教えません。ただの事実。さあ、一生に一度も見ることのない情報が満載のテストに合格しましょう。」
ドリアン: ゲームをしました書類をください、そしてそれを完全に気に入りました。これらはいずれも実際に生活できる状態ではありませんが、非常に抑圧的だが組織化された社会の中で誰かの窮状についてより多くのことを学んだように感じました。それはより多くの情報を得たからではありません。それは、彼らが非常に日常的な方法で即座に私にやる気を起こさせ、自分の仕事を信じていなかったにもかかわらず、突然私は仕事をするようになったということでした。そして私は「とても多くのことを学んだ」と感じました。おそらくロシアで何が起こっているかを調査しに行くことができた。そしてそれは私自身の実際の学習にインスピレーションを与えました。教育は、あなたに独学、独学するよう促すものでなければなりません。
RPS: もちろんです。学校、あるいはあらゆる教育形態ができる最善のことは、生涯学習者になることを教えることだと思います。物事を学ぶことだけに興味を持ち、抽象的に考え、あらゆるものに魅了されること。残念ながら、人々はゲームに対してその逆を望むことがあるようです。少なくとも、それが主流の認識のようです - 人々は戦略ゲームの複雑なシステムで苦労したくないのです。彼らは、すべてを爆破して、グレーのペイントにエキサイティングな新しいチップが入った別の廊下に移動することを望んでいるということです。戦略は決して死んだわけではありませんが、かつてほど顕著ではないようです。
ジョンソン:それは制作コストの問題だと思います。現時点では、ゲームの予算が非常に高額になっているため、継続できる戦略ゲームはすでに成功しているものだけです。そして時々、フランチャイズの1つがそれを吹き飛ばすことがあります。名前は言えませんが、悪いものがいくつかあったところもありましたが、基本的にはそれだけでした。どれも消えていきますが、残りはほんのわずかですよね?つまり、今では Civ、Starcraft、Total War を手に入れました...
ドリアン: XCOM が再び参加しました。
ジョンソン: 生まれ変わる、そうだね。それは可能です。時間と実践からわかるように、それを実現するには長いプロセスが必要でした。リリースされたバージョンが実際に開始される前に、私は辞めました。しかし、その前でさえ、このようなプロジェクトを軌道に乗せるのに何年もかかりました。それはまだ大変でした。
ドリアン: 最終的には、Firaxis にいたとき、それが私の心の中で問題になりました。会社の社長だったからです。 XCOM が開発されていたとき、私はこの素晴らしいゲームが作られていくのを見ていましたが、そこには多くの情熱がありました。そして彼はインタビューに応じ、その捨て台詞の中で次のように述べています。正確な引用はわかりませんが、基本的に戦略ゲームはそれほど重要ではありません。彼らは現代的ではありません。それはスタジオにとって、あるいはスタジオにエネルギーを注ぎ込んでいる人間にとって、本当にひどいことだ。
私は XCOM チームを観察していましたが、彼らは可能な限り最高のゲームを作ろうと本当に多くの時間を費やしていました。そして、責任者に指導してもらうと、彼は少し気の抜けたようなことを言います。でも問題は、彼が本気で言ったわけではないと思うんです。彼はそれが方向性だと信じているだけだと思います。多くの企業が考えているゲームの方向性は、よりアクション指向で、より体験的で、より瞬間的で、より似たものであるというものです。ラスト・オブ・アス。そして、それらは Civilization タイトルのようにも、XCOM タイトルにも似ていません。
Johnson: ストラテジー ゲームをプレイする人々には、大手パブリッシャーには見られない共通の血統があります。彼らにはそれが分かりません。それは彼らのバブルの中にはない。面白くて重要な戦略ゲームが予期せぬところから湧き出てくるでしょう。彼らはインディーズ出身か、あるいは次のようになるだろうドットA、MODから生まれました。彼らは私たちがまだ気づいていない場所からやってくるでしょう。
ドリアン: でももう一つは、通常、ジャンルが非常に人気になり、その後しばらく離れていくという歴史があるということです。そして通常、それはそれらを作るのに最高の時期である瞬間です。 XCOM が戻ってきたように、ゲームは循環する傾向があります。人々は「ああ、これは楽しいゲームだった」ということを忘れてしまう時期があります。そのゲームをプレイしたことを覚えています。」
RPS: 20 年間、人々がローグライクゲームを好まなかったときのことを覚えていますか?
ドリアン: そうだね!そして今ではそれらが私のお気に入りです。
RPS: 今ではすべてがローグライクになっています。私はローグライクです。あなたはローグライクです。こちらはネイサン ローグライクです。ルイジアナ州バトン ローグライク センターのローグライク センターから生中継しています。
ドリアン: すべてのゲームがそうあるべきではないので、それはほとんど残念です。とにかく、その考えこそが、戦略ゲームとして戻ってくる興味深い時期だと思うのです...まあ、私たちはそれに戻るつもりはありませんが、それを重要なものとして考えるのは興味深い時期です。過去よりも少しだけ増えているので、今はこれまで以上に重要です。美術史を学ぶのと同じように、美術史にもそのような傾向があります。
運動が終わったと宣言されたら、その運動で何かをするのに最適な時期です。
ジョンソン: はっきり言いますが、私たちは大手パブリッシャーにストラテジー ゲームに注目してほしくないのです。私たちはむしろ、戦略ゲームを誰も望んでいない、と考えてもらい、進んでもらいたいと考えています。それは私たちにとって多くのチャンスを生み出すだけだからですよね?ファン、そしてもちろん戦略ゲーマー向けにゲームを作っている人は多くありません。
RPS: トリプルAでも人員削減がますます激しくなり、あまりにも突然で予期せぬことが多いという理由だけで、クリエイティビティやチーム構築に影響を与えるに違いないと私は思うところまで来ています。あまりにも多くの開発者が、「あなたがやったときに私たちも気づいた」と言うのを聞きます。トリプルAで長い間働いてきましたが、その側面、特に戦略に関して何を変える必要があると思いますか?
ジョンソン: そうですね、それは間違いなく有害だと思います。つまり、何も関わりたくないのです。だからこそ、私たちは小さな会社を立ち上げましたが、今よりもさらに大きく成長することには非常に躊躇するでしょう。追加のリソースが必要な場合は、世界のどこかに住んでいて、請負業者としてしばらくの間あなたのプロジェクトに取り組み、自分たちの活動に貢献したいだけで、一緒に仕事ができる素晴らしい人々がいます。その後、彼らはさまざまな仕事をすることができます。同じ時間です。大きなプロジェクトの合間にそれをやっている人はたくさんいます。
しかし、これらの大規模なゲーム、つまり 200 人、300 人、400 人、500 人が必要なゲームについては、はっきり言って、私が見たり経験したりすることをほとんど超えています。胞子参加者はおそらく 100 人ほどだったと思いますが、当時はそれが不必要に多かったように思えました。それはもうチームですらない。それは私にとっては気が遠くなるようなことであり、それに対する答えはまだありません。
スタジオは最善を尽くしていると思います。このような循環的な性質の中で人を解雇することを強いられることを誰も望んでいないと思います。しかし、これほど多くの人がいるのは、作成するコンテンツがたくさんあるためであり、ゲーム開発にはその準備が整う瞬間があるからです。 「わかった、この人たち全員にやるべきことがある」みたいな感じです。問題は、線路を敷設している他の誰かがいて、あなたは彼らが来年何をするつもりなのかを先回りして把握しようとしているということです。その翌年、彼らは何をしているのでしょうか?
「わあ、50 人のアーティストがいるのに、今はどのアーティストも使い道がない」という状況に陥るのは非常に簡単です。硬いです。ハリウッド モデルがうまく機能するのは、全員が 1 か所に集まり、1 つのプロジェクトに参加することが一種の前提になっているためです。誰もが契約者です。
ドリアン: でもそれは、ハリウッドには労働組合があり、雇われて働いているという認識があり、仕事の範囲が狭いということでもある。ゲーム業界と同様のサイクルを経た特殊効果業界にいる場合を除き、映画制作スタッフのほぼ全員が 6 週間から 6 か月勤務します。それが範囲なのかもしれない。つまり、「ここが私の仕事です。」将来的には、別のギグにも参加するつもりです。」そして、優れた監督には、専ら一緒に仕事をするスタッフがいます。監督が特別な映画を持っている場合、彼は常に同じスタッフをチェックします。彼らは給与ではなく請負業者であるため、2 倍、3 倍の収入がある可能性があります。
ゲーム業界では、給与で人を雇用しているため、実際には請負業者として設定されていないという問題があります。つまり、彼らの保険は仕事と結びついているということだ。彼らの賃金を保護したり、交渉したりする労働組合はありません。多くの場合、それは長期プロジェクトであり、3 年間のプロジェクトです。それが起こると通常は驚きます。企業の体質の一部として、人々が従業員に対してひどいことをしていると思われないように、一時解雇で人々を驚かせたいという考えがあります。これらすべてが組み合わさって、ハリウッドとはまったく異なる環境を作り出しています。しかし、特殊効果業界も同じ問題に直面しています。労働組合がなく、保護もないからです。アカデミー賞を受賞したエフェクター会社が翌週には廃業することもあります。
ジョンソン: 500 人のチームがあり、人々が非常に専門的な仕事をしているという話をすると、私には当然のことのように思えます。そうですね、おそらく労働組合が必要です。それが必要な状況です。しかし、実際のところ、そうなるとゲームの価格が高くなるだけです。労働組合があったほうがいいと思います。ゲーム開発者には良い状況になってほしいと思っていますが、それは現在の業界にとっての課題です。ゲームはすでに高価です。それが彼らの多様性を制限し、彼らの野心を制限しています。
ドリアン: 結局のところ、お金が儲からないことへの恐怖は、人を解雇することへの恐怖よりも大きいのです。そして、エンターテインメント会社は本質的に上場すべきではないのではないかとさえ感じます。なぜなら、大きなリスクがあるからです。そして、多くの場合、あなたは成功する映画を見ますか、それとも成功しない映画を見ますか...誰も『アバター』が最も売れる映画になるとは思っていなかったし、『キリストの受難』が最も売れる映画になるとは誰も思っていませんでした。映画。誰も「宇宙の青いもの、あるいはイエスの最後の12時間の再話」とは言わないだろう。それらは純金になるだろう。」
そのリスクと報酬が非常に非対称であるため、投資家は予測可能性を好みますが、エンターテイメントはその性質上、予測することが困難です。あるいは、予測可能にすればするほど、面白くなくなります。つまり、実際に資本を調達する唯一の方法は上場することであり、人々を上場させるインセンティブがたくさんある状況にあります。したがって、これは業界自体にとっても大きな問題です。だからこそ、小規模で独立した状態を維持することが非常に望ましいのです。しかし、そのことに本当に怒っている投資家は誰もいません。」
ジョンソン: 今はインディーズであるのにとても素晴らしい時期です。ツールが十分に充実しているので、私たちのゲームを Blizzard ゲームほど見栄え良くすることは決してできないでしょうが、十分に近づけることはできるでしょう。それは必ずしも重要ではないということ。 5 人と 500 人を比較すると、その違いは非常に大きくなります。
ドリアン: 企業が大きくなると、本質的に速度が少し遅くなります。
RPS: あなたが言ったように、非常に多くの人がトリプル A からインディーズに流れていますが、それには明確な理由があります。流れが逆に戻ることはあると思いますか?トリプルAは、創造性と雇用の安定が存在する場所としての地位を取り戻すことができるでしょうか?
ドリアン: 才能のある人にとっては、まだ実行可能な選択肢だと思います。本当の問題は、ゲームを作る人の大多数にとって、それが彼らにとっての問題であるということです。あなたが優秀な人材であると認められれば、誰かがあなたを入社させてくれると思います。あなたには次に何をするかを決定する能力はないかもしれませんが、彼らがあなたに望んでいることをしっかりとやれば報酬が支払われます。あなたが初心者で、ポートフォリオが魅力的で、デザイン学校を卒業していれば、エントリーの仕事を得ることができます。
しかし、その中間にいるのは、自分の将来を実際に握っているわけではなく、自分たちがやっていることに必ずしも帆を持っているわけではなく、多くの時間とエネルギーを費やしており、非常に優秀な人々です。しかし、彼らは意思決定者として十分に認識されていません。ゲーム業界が本当に燃え尽きるのはこういう人たちだ。そして、それらの人こそがあなたが本当につながりたいと思う人たちなのです。私が雇おうとしているのはそういう人たちです。ゲームが大好きで、ゲームが得意で、意思決定を助ける大きな機会がなかった人を求めています。彼らは蚊帳の外に置かれてきました。
ある意味、Valve が採用したのはそのような人材です。彼らは自分たちが何をしたいかについて発言権を持たない素晴らしい人材を雇い、「私たちに加わって一緒にゲームを作りませんか?」と言いました。大手企業が同様のものを提供できないのは残念です。それが多くの人が陥る苦境です。そして、大企業が人々にもっとコントロールを与えるために実際に方向転換したいかどうかはわかりません。
彼らはさまざまなタイプのゲーム、より優れたゲームを作るために方向転換できると思いますが、問題はゲーム業界がどうなっているのかということです。どの業界でも世代ごとに決定があり、ゲームの場合の世代は約 5 年です。決めるのは、5年後に私たちがどうなっていたいかということです。現時点では私たちには何人かのグループがいますが、彼らがより大きなチーム、より大きな予算を決定しているかどうかはわかりません。ゲームが 500 万本売れなければ失敗です。
そして、こうした小さな賭けをしている人たちがたくさんいます。小規模なチーム、独立したゲーム、そして 5 年後には、何が起こっても素晴らしいことになります。なぜなら、多様性が必要だからです。全員が同じ場所にすべての賭けをするのは、誰にとっても最悪なことです。 5 年以内には、本当に興味深いゲームが数多く登場するはずです。しかし、問題はそのサイクルの終わりにあり、人々はどこで働きたいと思うでしょうか?彼らがコミットしたいと思う環境はどこにあるのでしょうか?美しいものを作りたいだけでなく、仕事以外でも有意義な人生を送りたいと考えています。そこで問題は、これら 2 つのモデルがどの程度持続可能であるかということです。インディーズモデルは長期的に持続可能でしょうか?きっとそうなると思います。大企業は存続できるのでしょうか?はい、でもそこでの仕事はどうなるのでしょうか?そしてそれが葛藤なのです。
RPS: あなたはインディーズに移行し、より小規模なチームで働いていますが、Civ のような巨大なものに取り組んできて、最終的にはより大きな規模の何かをやりたいという願望はありますか?あなたの中にそれを見逃している部分はありますか?
ジョンソン: そうですね。つまり、必ずしもゲーム制作の観点からではなく、ゲームデザインの観点から、より大きな規模のことに取り組むことができると思います。特に私たちは戦略ゲームなので。私たちのバックグラウンドがウォーキング デッド ゲームのようなコンテンツ ベースのゲームである場合、誰かがそのすべてを作成し、誰かがすべてのレベルを構築し、すべてのインタラクションをデザインする必要があります。彼らはおそらく1回、おそらく2回それを消費します。もっと大規模なことをしたい場合、大きな生産上の問題が発生します。しかし、シド(マイヤー)は 1990 年に一人で Civ 1 を作成しました。したがって、それが可能であれば、2013 年には私たちのチームと私たちが持っているツールを使ってかなり大規模なゲームを作成できるはずです。
ドリアン: スコープに関して言えば、その情報の多くは、その情報をどのように表現するかを決定する際に象徴的なものになります。興味深いことに、ストラテジー ゲームの利点の 1 つは、環境の範囲がほとんどのゲームに比べて小さいことです。世界のバージョンを作成し、それが決定したアートに基づいて手続き的に駆動されるようにします。ただし、すべてのシーンを手作りしたり、すべてのゴミ箱や街灯を構築したりすることなく、さまざまな世界を多数作成できます。
Johnson: Civ の核心は、コードが必ずしもそれほど大きくないということです。それはただ多くの興味深い状況を生み出すだけです。
ドリアン: でも、大切なのは経験なのです。範囲とは、人々が経験していると感じることです。私たちはそれを行うための装備を間違いなく備えています。適切なシンボルを持っていれば、適切なゲームプレイができれば、スコープは大きな問題にはなりません。多くの場合、ストラテジー ゲームは人々の想像力の飛び台となります。彼らは本当にプレイしたいゲームをプレイするでしょう。この芸術は少し象徴的です。アートがすべて図像であるというわけではありませんが、何が起こっているのかを理解し、頭の中で独自の物語を展開するには、それがあなたを動かすのに十分です。
RPS: DotA を RTS の系譜の一種として言及しましたが、私もそれに同意します。しかし、今では誰もが MOBA を作っているので、それがどれほど独自の人生を迎えているかという点で興味深いです。 「フランチャイズ X のストラテジー ゲームを作ろう」というような時代がありました。今度は「あれをMOBAにしましょう」です。それで、それについてどう思いますか? MOBA には確かに戦略的な魅力がたくさんあります。以前は複数のユニットと複数の基地をジャグリングしていたのに対し、それらはそれをさらに一元化するだけです。多くの要素を調整することなく、戦略的な首謀者になった気分を味わうことができます。
Johnson: そうですね、私にとって、MOBA は基本的に RTS ゲームを食べていました。そして、それを超えて、RTS ゲームの大きな核心的な問題が明らかになりました。それは、そもそも RTS ゲームが機能することが本当に奇跡であるということです。彼らが選手に課す要求は非常に高い。しかし同時に、人々はこのような大規模な戦略的で競争力のあるチームベースのマルチプレイヤー ゲームをプレイするのが大好きですよね?それがこの素晴らしいフォーマットなのです。協力があり、競争があり、これらすべてが画面上で起こっています。それは興味深く、深く、複雑な経験であり、ただその 1 つのシフトを行うだけで得られます。 「私たちはたくさんのキャラクターを維持するつもりですが、あなたが操作するのは1人のキャラクターだけです。」
それは根本的な変化であり、プレイヤー体験における桁違いの変化です。では、古典的な RTS は今どうなっているのかという未解決の質問のようなものですか?その目的は何ですか?それは何ですか?そうだから。 MOBAが引き継ぎました。
ドリアン: でもね、すごく違う感じなんです。それらを学ぶのと同じように。私は彼らが大の苦手です。しかし、それは抑圧の訓練であるように感じました。私の本能のように、「ああ、もう少し先に行きたい!」そしてみんなはこう言いました。そこまで行かないでください!それで私はこう思いました。私はただ人を殺しに行っただけなのです!」そして、彼らは「やめてください」のようなものです。バカだね。」 「ああ、わかった。」しかしご存知のように、RTS では本能的に「50 個のものを作ってここに投げるつもりだ」ということになります。そしてMOBAはもっと抑制されています。
経験が根本的に異なるため、両方の余地があると思います。問題は、MOBA がはるかに新しく、いくつかの点で非常に強力な革新を行っていたことです。彼らは学習を単なるゴミの壁ではなくすることに成功しました。もう少しフットボールらしくなりました。すごくフットボールっぽい雰囲気があるんです。 「最初のダウンを奪うつもりだけど、すぐにはいかないよ。最初のダウンを得る前にすべてのダウンを使い切って、それを打ち込みます。」
素晴らしいのは、それが異なる体験であることだと思いますが、その異なる体験が「私はそれを何千回もプレイした」になります。そして、このゲームを愛する本当に優れたプレイヤーは、ある時点で何千回もプレイすることになるでしょう。それから彼らはそれを2000回再生するでしょう。そして、その過程で小さな小さな革新が行われ、「それでは、何か新しいことを試してみたいと思います」というようになります。
ジョンソン氏: RTS ゲームは消滅しつつありますが、数年後には間違いなくチャンスが訪れるでしょう。そして、そのようなタイプのゲームを作ろうとする人は、本当に重要な RTS の核となる部分は何なのか、そして残せる部分は何なのかを考える必要があります。
RPS: あなたは現在 RTS に集中していますが、ターンベースのゲームの制作に戻ることはあると思いますか?実際に彼らはそうであるように感じます右長距離での非同期プレイ、ボードゲームのような体験、タブレット/モバイル インターフェイスに非常に適していることを考えると、現在はルネッサンスの瀬戸際にあります。私がやりたいタイプのTBSではないかもしれないが、広く支持される要素があることは否定できない。
ジョンソン: いつかは来ると思います。私たちは戦略ゲーム、ターンベース、RTS を作成する予定です。どちらも大好きなので、間違いありません。
RPS: 最後に、あなたは今モヒカン刈りを飼っています。人々があなたを違う扱いをしたことがありますか?
ジョンソン: うーん、思ったほどではないですね。つまり、私たちはサンフランシスコにいるので...
RPS: ええ、ここではかなりの数の奴らを見かけますね。
ジョンソン: 実は先日、モヒカン刈りを4、5頭ほど見たと思います。 「ああ…」って感じでした。
RPS: 基本的に、あなたは以前よりもさらに普通に見えます。どこにでも溶け込むことができます。
ジョンソン: それが私の計画です。
RPS: それがあなたが次にすべきことです。モヒカン刈りの髪を持つリアルタイム ストラテジー ゲームを作成する必要があります。リアルタイムのモヒカン刈り管理。お時間をいただきありがとうございます。