モヒカン族のゲーム素晴らしい会社名です。そしてそれはその前者ですシヴィライゼーション IVリードデザイナーと胞子ソーレン・ジョンソンという男が、会社で散髪した姿で私に近づいてきた。古い低木を最近トリミングしたのですが、よく着ていると彼は言いました。ただし、モヒカン刈りの頭脳、つまりストラテジー ゲームの偉大な偉人たちの背後にある頭脳が、ここでの本当の最大の魅力です。ジョンソン氏の目標は、Civ V アート ディレクターのドリアン ニューカム氏と協力して「コア ストラテジー ゲーム」をデザインすることです。銀河文明(関係ありません) 開発者スタードック。
最初に書類に載っていますか?まだ名前のない火星経済 RTS で、ユニットはなく、13 種類のリソースがあります。それは狂気ですか?おそらく、しかしそれは良い種類のものであり、ビジネス会議の前に男性が髪の毛のほとんどを剃り落とすような種類のものであり、人々が炉辺でお気に入りの試合の話を交換するときにひどく楽しそうに聞こえる種類のものです。
ゲームの仕組み、ボードゲームの影響、ビデオゲームがボードゲームの対面の魅力をどのように再現できるか、非常に複雑だがアクセスしやすい戦略の設計、リリース計画などについて両氏が語ったディスカッションは以下をご覧ください。
RPS: Mohawk が戦略ゲームに取り組んでいることを発表しましたが、それは正確には何ですか?どれだけ速いペースになるでしょうか?それは何ですか?
ジョンソン: 私たちが現在作っているゲームですが、名前は特にありませんが、今のところは「火星」と呼ぶつもりです。火星を舞台とした RTS です。それは小さな経済エンジンを構築することです。 13 種類のリソースがあります。 「さて、私が作りたいものはどれだろう?」を決める必要があります。水を貯めて、おそらくその水を食料に変えて備蓄し、最終的には市場に基づいて実際にお金を稼ぐことになります。これらのさまざまなリソースはいつでも売買でき、価格はゲーム内でのプレイヤーの行動に完全に応じて上下します。
つまり、4 人用のゲームをプレイする場合、プレーヤーのうち 3 人が全員食べ物を買うと、食べ物の価格が上がります。たくさんの食べ物を手に入れ、それを売って、より多くのお金を稼ぎます。価格は提示しておりません。リソースにこれほどの価値があるとは考えていませんが、これは完全にゲームに依存します。そして時々、プレイヤーはある特定のリソースのことをすっかり忘れていて、「うわー、あの最後のゲームでの鉄の値段を信じられる?」と言うことがあります。バカバカしかったけど、何があったの?」
RPS: 主にマルチプレイヤー ゲームとして最適に機能すると思いますか?それは間違いなくボードゲームスタイルの楽しみの層を追加しているように思えます。
ジョンソン: それが私たちが今焦点を当てていることです。マルチプレイヤーの側面を持つゲームを開発する場合の良い点は、メカニズムをすぐに試すことができることです。
Newcomb: 実行可能な戦略があるので、最高の AI をスタートできます。そうすれば、他の人の非対称な戦略を見ることができます。ゲームでは多くの場合、アイデアを開発するときに、そのような利点を得るには AI が完成するまで待たなければなりません。マルチプレイヤーであれば、アイデアをすぐに活用して「最高でした」「最悪でした」などのフィードバックを得ることができます。
ジョンソン: 私たちのアーティストの一人が最近アイデアを思いつきました。多くの RTS では、プロトス、ザーグ、テランなど、開始する前に陣営を選択します。そしてそれが私たちがやったことのようなものです。コロニータイプもあります。そして、私たちのアーティストの 1 人がこう言いました。「ゲームが始まってから、どのコロニーが欲しいかを決めたらどうですか?」地図を探索してから、自分がどうなりたいかを選択するのです。」そして私たちは「わかりました、それは本当に面白そうですね」と言い、翌日それを試してみました。マルチプレイヤー ゲームをプレイしているので、それが本物であるため、私たちはすぐにその経験を得ることができました。
本当に有能な AI が存在しないシングル プレイヤー ゲームの場合、プレイしているふりをしているようなものになります。 AI の周囲にリングを実行できるようになることがわかります。それがマルチプレイヤーの利点の 1 つです。そうは言っても、ゲーム デザイン自体に本当に満足したら、その時点でシングル プレイヤーに本格的に焦点を当てます。
Newcomb: 1 人用ゲームを学ぼうとするのは本当に最悪です。最初のゲームが多人数用ゲームで、大変な思いをするのはとてもイライラします。
ジョンソン: そして、ほとんどの RTS ゲームで真実を言えば、マルチプレイヤーは魅力的な側面であり、多くの注目を集める側面です。開発者は、プレーヤーの 78% は実際にはシングル プレーヤー専用であると言うでしょう。それはよくわかっていますが、問題は物事をどのような順序で進めるかということです。これの良い点は、ゲーム デザインが完了したら、その時点で AI の作業を開始すれば、ゲームの変化に合わせて AI を継続的に書き直す必要がなくなり、時間を無駄にすることがなくなることです。それがゲーム AI を非常に難しいものにしています。チェスをプレイする AI を作成している場合、ルールは決して変更されません。ゲーム用の AI を作成し、誰かがこの 1 つの要素を取り除いてしまったら、[まったく役に立たない] ことになります。
RPS: つまり、これは主に経済に関するゲームですが、リアルタイム戦略です。あなたは一瞬一瞬何をしていますか?詳細な経済管理はターンベース ゲームの領域であることが多いように感じます。あごをなでたり、陰謀を言ったり、統計に執着したりするための時間がより多くなります。
Johnson: つまり、これを 1 つの言い方で表現すると、ユニットのない RTS であるということになります。建物とリソースだけに焦点を当てているので、明らかに、ゲームのその側面が通常の RTS よりもはるかに深いことを意味します。 Starcraft には 2 つのリソースがあります。帝国の時代: Age of Kings にはかなり高度な経済システムがあります。食料、木、金、石の4つの資源があります。したがって、それをさらに拡張する必要があることはわかっていました。私たちには、エネルギー、水、食料、酸素、燃料、化学物質、鉄、鋼、銅など、13 の資源があると思います。これらのリソースにはそれぞれ異なる用途があります。建築に役立つもの、生命維持に役立つもの、主にお金を稼ぐためだけに役立つものもあります。
ニューカム氏: そして、その有用性がユニークです。最初は大きなセットがあり、それを試していますが、その過程でリソースを交換し、その機能を交換し、それらの固有の価値ではなく、建物の階層の観点からの価値を交換しています。もの。私たちは、それぞれがゲーム内で目的を持ち、それぞれがゲームをプレイするときに誰かが特定の方向に進むための別のしわ、別の選択を提供できるように、物事のバランスをとろうとしています。つまり、「これから何をすることにしますか?」とまったく同じ環境を提供していることになります。他のプレイヤーが何をしているかに基づいて、あなたにチャンスは何ですか?最良の戦略を形成するためにどのリソースを組み合わせるか?
ジョンソン: そして、リソースには複数のレベルがあります。これは通常の RTS では見られないものです。牛を拾って肉に加工し、それを都市などに出荷します。私たちの場合、水を取り出して燃料に変えます。燃料を取り出して化学物質に変えます。つまり、リソース ツリー全体が存在します。それは市場に影響を与えます。水を生み出すのは非常に簡単なので、価格を下げること、いわば市場を水で溢れさせることは簡単です。しかし、それを化学物質にまで変えるのはかなり困難です。化学物質の価格が上がり続けるのは通常、それが理由です。需要はあるのに供給が足りていないのです。
RPS: 必ずしもユニットがあるわけではないとおっしゃいましたが、インターフェースは何ですか?どのように機能するのでしょうか?
ジョンソン: プロジェクトを開始したとき、私は高いレベルの制約を設定しました。 「ユニットを選択するつもりはありません。部隊を移動させるつもりはない。」動き回って「このタイルを主張する」といったことをするユニットがまだありました。その後、この小さな探査機がコロニーから飛び出してタイルを主張します。 「製鉄所を建てたい。」そこにエンジニアが現れて現場に向かい、製鉄所を建設します。あなたは水鉱山を持っています。それは水を生成し、小さな飛行船が飛び出して水をコロニーに飛ばします。
しかし、これらはあなたがコントロールできるものではありません。シムシティまたは他の街づくりゲームのいずれか。しかし同時に、私たちは行ったり来たりして、まあ、探査ユニットがあります。それらを制御する必要がありますか?海賊部隊がいました。おそらくそれらを制御する必要がありますか?それから海賊を撃退するための防衛部隊を作りました。それで、ある時点で私はそれを探査ユニットで機能させようとして、「よし、探査フラグを設定するだけで、ユニットは自動的にどこへ行くかを把握するだろう」と言いました。海賊などのように。それはあまり面白くありませんでした。ちょっとイライラしました。あなたは自分が望んでいることを正確に実行したいと考えていますが、おそらく実行されたかもしれませんし、実行されなかったかもしれません。 RTS でユニットを選択して、やりたいことを正確に実行できるのには理由があります。人々がその即時性を好むからです。
そこで私たちはしばらくそれを試してみましたが、次のようになりました。「ユニットの選択は、多くの人にとって RTS を本当に難しくしているものだと思うので、その選択からは本当に離れたいと思っています。」そのため、非常にアクセスしにくくなります。」 そして、ユニットの選択は、実際には私たちのデザインの核心ではありません。そこで私は、「分かった。探査ユニットを削除しましょう。海賊は単発的なものにしましょう。海賊ミッションを開始するだけです。そうでなければ、あなたは」と思いました。探索を行う、タイルをスキャンする、一定の数のスキャンがある、タイルをクリックすると表示される、これは今のところトップレベルのことです。かなりうまく機能しています。
RPS: その要素全体を簡素化するとおっしゃいましたね。しかし、コアな戦略ゲームに本当に興味がある人の多くは、その複雑さが好きで、それが彼らの好みだと思います。人々がそれを簡素化したいと聞くと、すぐにこう思います。彼らは私たちのゲームをプレイしない人のためにそれを作るつもりです。彼らはそれを台無しにするつもりだ!」では、なぜそれがあなたのデザイン哲学の中核となるのでしょうか?
ジョンソン: 私にとってゲームについて考えるとき、それはバケツのようなものです。そのバケツに注ぐことができるルール、ピストン、メカニズム、コンテンツがたくさんあります。 RTS の場合、バケットはターンベース ゲームの場合よりも少し小さくなります。 Civ のようなゲームでは、Civ は元々リアルタイム ゲームであり、それが誕生した 1990 年に遡ります。シド・マイヤーはシムシティにインスピレーションを受けていたので、「ああ、世界レベルを除いてはそれをやるだけだ」という感じでした。問題は、RTS として扱うにはあまりにも多すぎるため、彼はターンベースのゲームを作成したということです。
そして今では、人々は何かを理解できない場合、時間をかけてそれについて学ぶことができます。したがって、ゲームに加えることができる複雑さの量は増加します。さて、リアルタイム ゲーム、特に一種のリアルタイム ゲームである Paradox ゲームを作成する場合、しかしそれがペースが速く、30 分の長さで競争力のあるゲームの場合、そのバケツは少し小さくなります。そして、ほとんどの RTS ゲームはそのバケツを戦闘、ユニット、特別な力や能力で満たしており、それは素晴らしいことです。私たちはバケツからそれらのものを取り出していますが、バケツに入れているのは、この複雑なリソースツリー、発見システム、タイル、オークション、チェーンの構築、そして自由市場です。
Newcomb: 結局のところ、プレイヤーとして最も利益を得られるのは、ゲームに勝つ方法であり、1 つか 2 つのことにしっかりと集中することです。私たちがやろうとしているのは、これら 2 つのことに重点を置くことです。私がソーレンとマルチプレイヤー ゲームをプレイしていて、彼が何かをした場合、私はそれに応答するか、それに応答する計画を立てる必要があります。それは何かを建設することかもしれないし、物の価格が上がるか下がるかを観察することかもしれないし、彼を攻撃することかもしれない。
特に非常にペースの速いゲームでこのメカニズムを紹介するとき、「これらのユニットをどのように選択すればよいでしょうか?ポイントからポイントへ移動するにはどうすればよいですか?そして、もし攻撃されたらどう対処すればよいでしょうか?」と言うと、結局はただの気晴らしになってしまいました。戦略の可能性を高める代わりに、どのように勝ちたいか、どのようにゲームをプレイしたいかという主な焦点から気をそらすものになります。なぜなら、もしあなたが「これも、プレイしようと思っていたゲームをプレイする妨げになっているだけだ」というだけなら、それはおそらくそれほど重要ではないからです。ゲームを無料でプレイできるように簡素化、合理化するという考えは、膨大なタイムシンクなど、それはまったく異なりますが、ゲームの本質は非常に複雑である可能性があります。蒸留するそれ。
ジョンソン: 簡素化は、ゲームの最も関心のある部分に焦点を当てるためのツールです。そして、Mars をプレイするときは、常にこのマーケットが表示されます。 13 の資源、13 の価格、13 の備蓄、13 のレートが上がる、下がる。実際には、追跡しなければならないことがたくさんあります。ゲームの大部分は相互作用するため、実際にはそこに焦点を当てるべきです...したがって、これらのランダムなイベントが発生します。突然食糧不足が起こり、私がそれに注意を払わないと、ドリアンは非常に高い価格で食べ物を売ることができてしまいます。二人とも価格が上昇しているのを見ていると、二人とも売りボタンを押しているような気がすることがよくありますが、どちらが売るつもりなのでしょうか?二人とも売りたい!
ニューカム: 最高です。価格が下落したときに他の誰かが全額を手に入れたということを知りたくないでしょう。
ジョンソン: ちょうどそこで話されていたタイプのゲームですが、これを実現するゲームは実際には存在しません。
Newcomb: 興味深いのは、誰かに入札したり競り落としたりできる、少しダイナミックな市場を持つボードゲームを私たちがたくさんプレイしていることです。本質的に、それらのゲームはプレイに時間がかかります。ゲームに交渉を導入すると、プレイ時間は 2 倍、3 倍になります。これの良い点は、誰でも利用できる完全な交渉システムがあり、それがリアルタイムで行われることです。したがって、特定の価格で物を売りたい場合は、Soren が別のタスクを行っている間に、私の選択でそれを行うことができます。そして、彼は時間が経つにつれて私を傷つける可能性があり、私は「くそ、私はその価値を決して得ることはできない」と思っています。
RPS: あなたは非常に特殊なタイプのゲームを作っているので、私にとっては興味深いです。 Mars Economy Simulator は、たとえば Civ は世界、Spore は進化と比較すると非常に具体的であり、これらの概念は人々が非常に簡単に取り組むことができます。これはさらに多くのことですが、「OK、これがあなたがやろうとしていることです。火星が気に入っていただければ幸いです!経済が好きだといいですね!」では、これは他のゲームであなたの作品を好む人々にアピールすると思いますか?
ジョンソン: そうですね、そう願っています。そこには2つの側面があると思います。 1 つは、確かに範囲が狭いということです。ある意味、Civ の範囲よりも一般的にはその方が適切だと思います。 Civ ゲームのスコープは少々常軌を逸しており、それがまったく機能すること自体がクレイジーです。通常、Civ ゲームを作成するということは、ゲームが完全に破裂しないように、すべての穴を塞ぐことを意味します。これがゲームにとってより適切な範囲であることを願っています。
しかし、独立したスタジオとしてもっと重要なことは、私たちは 5 人でゲームを作っているということです。私たちが扱えるリソースは一定量しかありません。私たちが Civ 4 に取り組んでいたとき、私たちは大きなチームと大きなパブリッシャーの協力を得ていました。参考になることがたくさんありました。そこにはすでに巨大なファンベースが存在していました。その範囲はプロジェクトの祝福のようなもので、それがプロジェクトの一部であることはわかっていました。あなたはそれを実現するためのリソースがあることを知っていました。今のところそこまで大きなものは作れません。私たちは戦いを選ばなければなりませんね?
RPS: ここではボードゲームが大きなインスピレーションになっているのは明らかで、あなたは交渉段階などについて話していましたね。しかし、ボードゲームの本当の面白さは、おそらく経済や経営が次のようなゲームで自立できるようにするものだと思います。アグリコラ- 誰かと直接会って、真剣に話して、直接話しているということです。個人的には、ほとんどの場合、誤ってキャラクターのふりをしてロールプレイングをしてしまいます。だから、「私は農業が大好きです!」というわけではありません。代わりに、「私は人が好きです。人と交流するのが好きです。」明らかな理由により、それを PC ゲームで再現することはできません。その魅力がゲームにないのではないかと心配ですか?
ジョンソン: そうですね、できます。そのために非常にうまく機能するゲームの 1 つの側面は、オークション ハウスです。ゲーム中にゲームが実行され続ける時間もありますが、コーナーでオークションがポップアップ表示され、特定の土地区画、または追加の請求権が対象となります。
あるいは特定のテクノロジー。私たちのテクノロジーは、特許システムに似ているという点で少し異なります。つまり、おそらく 12 の独自のテクノロジーがあり、特定のテクノロジーを取得すると、他の誰もそれを所有できなくなります。したがって、全員が同じリソース ツリーにスペックを設定するわけではありません。むしろ、このゲームでは 12 枚のテクノロジー カードが使用可能で、1 枚のカードを取得すると、そのテクノロジーがロックダウンされるということです。しかし、特許がオークションに掛けられる可能性はあります。私が入札し、ドリアンが入札し、私が入札し、誰が入札しているか知っています。
本当に熱くなります。実際、私たちは最近試合をしましたが、その後、私とドリアンは試合がどうなったかについて話し合いました。彼が早いオークションで勝ったので、彼は試合に負けたと確信しています...
ニューカム: そうだね、欲しいと思ったものを手に入れるために喉を切ったみたいな感じだったし、ゲームの残りの間ずっと死ぬつもりだった。
ジョンソン: それはテレポーテーションでしたか?それが何だったのか忘れてしまいました。とにかく重要なものがオークションに出品されました。
ドリアン: そして、それは重大なことでした。
ジョンソン: そして、ゲームの初期段階ではお金はあまりありませんが、リソースはいくつかあります。そこで、私たちはお互いにリソースを全力で調達し、相手よりも高い値を付けようとしました。私たちは二人とも極限まで自分自身を追い込み、彼はその権利を勝ち取りましたが、その後、彼には対処するためのリソースがまったくなかったので、それは本当に空虚な勝利でした。
Newcomb: 理想的には、これは友達と一緒にプレイしたいゲームです。私の信念は、これは私が取り組んできた最高のゲームの 1 つであると考えているということです。これを私がこれまでに取り組んできた中で最高のゲームにしたいと思っていますが、それを実現するにはやるべきことがたくさんあります。私はこれまで携わったゲーム全般が大好きです。しかし、このゲームの素晴らしいところは、近所の人や友達とボードゲームをプレイしたときの、子供の頃にゲームをしていたときのことを思い出させてくれるということです。
一般に、これが見知らぬ人とプレイするのに最適なゲームではないと言っているわけではありませんが、このゲームへの最良の導入は次のとおりです。このようなゲームをこれまでプレイしたことがないので、お見せしたいと思います。私たちはお互いに撃ち合うゲームをたくさんプレイしてきました。私たちはお互いに競い合うゲームをたくさんプレイしてきました。私たちは長期にわたるターンベースの戦略ゲームをたくさんプレイしてきました。これはあなたがこの問題をどのように解決するのか、このような環境でどのように戦うのかを見たい試合です。」
ある意味、ゲームを学び、ゲームをプレイする最良の方法は、大学などの LAN 上で行うことです。友人にラップトップを持って家に来てもらいましょう。そうは言っても、このゲームに慣れてしまえば、非常に魅力的な、まさに競技レベルのプレイスタイルになります。そして、多くのMOBAが現在それを行っています。そこでは、何かをプレイします...一般的に、そのようなものをプレイする場合、チームが非常に優れている必要があり、そうでない場合は非常にイライラします。知らない人を相手に友達だけでプレイする人も多いと思います。これはそういうゲームだと想像できました。こういったゲームは、「おお!」というようなランダムな組み合わせではなく、よく知っているチームとプレイするのが最適だと思います。私のスキルセットに合わせてペアになりました!」
RPS: ある時点で、人々が実際にそのレベルで参加できるように、ボイスチャットを大幅にサポートする予定ですか?私が言いたいのは、単なるオプションとしてボイスチャットがあることと、「これは非常に最適なプレイ方法だ!」ということの違いだと思います。君たちもこれを試してみるといいよ。」
Newcomb: ボイスチャットが最適だと思います。実際、ビデオメッセージを人々に送信できるようにしたいと思っています。
ジョンソン: 私がもう 1 つ推したいのは、試合中だけでなく試合後のボイスチャットです。 Civ で私にとって最高の部分の 1 つは、その後、人々が集まって何が起こったのかを解明したときに現れました。 Mars には本当に素晴らしいエンドゲーム画面があり、価格の上昇やクラッシュ層、そしてここで何が起こったのかが表示されるはずです。なぜ落ちたのですか?何が何と相関しているかを確認するために、株価が上昇したり下降したりする様子を画像化します。このプレイヤーは勝ちましたが、どうやって勝ったのですか?彼らはこの特定のリソースからこれだけのお金を稼いだのですから、試してみる価値はあります。
RPS: あなたは当初、これは Steam 早期アクセスで提供される予定だと言いましたね。まだその計画ですか?
ジョンソン: そうですね。公式発表などは特に行っていませんが、早期アクセスのコンセプトには間違いなく賛成です。
ニューカム:私たちがやろうとしているのは、持続可能な小さなスタジオを作ることです。自分たちの試合で確実にチャンスをものにしたいと思っています。本当に熱心なゲーマーの多くは、なぜ大手スタジオがこのようなゲームをもう作らないのか疑問に思っています。
大手スタジオは、自分たちが思ったとおりにゲームを作ったことはありません。みたいなゲームでもシヴィライゼーション IIそれが出てきたとき、社内では「ああ、私たちのゲームがうまくいくとは思えない」という意見がありましたが、その後は大成功です。多くの場合、大規模なスタジオはハードコアゲーマーが何を望んでいるのかを理解するのが難しいと思います、ハードコアなスーパーマーケットの外では、彼らはまだそれを見逃す可能性があります。
ですから、私たちが本当にやろうとしているのは、チャンスを掴むことができる小さなスタジオを作ることです。火星経済 RTS ゲームを作成できるほど小規模です。各早期アクセス期間の成功によって、私たちがどれだけ成功するかがわかります。人々は実際にゲーム デザインでそのようなチャンスやリスクを冒したいと思うでしょうか?私たちが行っている選択。
ジョンソン: ボードゲームからの大きなインスピレーションの 1 つは、仕組みだけではなく、トピックの多様性です。ボードゲームのトップ 100 ゲームを見てみると、信じられないほど多様な種類のゲームがあることがわかります。ビデオゲーム、それも戦略ゲームで見られる多様性をはるかに超えています。チームを小規模に保つことができれば、開発のリスクをある程度軽減できるでしょう。 Kickstarter や早期アクセスなどのように、ある程度のリスクを負って、最初は危険を冒して始めることになります。
RPS: 早期アクセスの一般的なスケジュールはありますか、それともそのような計画を立てるにはまだ開発が早すぎますか?
ジョンソン: 頭では考えていますが、まだ言いたくないです。早く世に出したいです。すでにとてもプレイアブルになっています。今は楽しいです。それは主に、ゲームを十分に優れているが恥ずかしくない製品レベルにできるかという問題です。
Newcomb: チームに参加した最初のアーティストはインターフェイス アーティストでした。なぜなら、インターフェイスが非常にプレイしやすく、きれいでありながら魅力的な方法でレイアウトされていることを確認したかったからです。したがって、リリースする前に、問題がないことを確認したいことがすべて揃っています。難解で不明確なゲームをリリースして、人々に「何が起こっているのか理解できない」と言われることは望ましくありません。私は彼らにこう言ってもらいたいのです。「何が起こっているかは知っていますが、そこに行く方法はわかりません。もっと上手にプレイする方法を教えてください。」
第 2 部では、火星の主な影響の 1 つとしてのファイアフライ、RTS の(と思われる)衰退、トリプル A 開発の奇妙な状況、そしてジョンソンが宇宙規模で何かを行うかどうかについて議論します。文明を再び。モヒカン族も。