Stardock の最新作は、ボードゲームにインスピレーションを得た戦略デザインと Elemental シリーズの伝統的な 4X ルーツの間のスイート スポットを見つけ出し、征服後のプレイ セッション中はほとんどそのスイート スポット内に収まるようにしています。 「征服後?」と思っているかもしれません。ストラテジー ゲームが、戦争の始まり、歴史の始まり、あるいは新しい探検時代の始まりなど、始まり以外の場所から始まるのは珍しいことです。魔術王の[公式サイト] 珍しい設定は、それがどのように、そしてなぜ機能するかを理解するために不可欠です。
Firaxis の今後の XCOM 2 のように、ソーサラーキングあなたが負けたゲームの続編です。これが私が思うところです。
その最初のゲームを想像してみましょう。典型的な 4X のやり方では、いくつかの勢力がファンタジーの世界、モンスターや魔術師が住み、最終的には剣と魔法によって支配される世界の支配をめぐって戦いました。残念なことに、最も多くの剣と最も優れた魔法を持った派閥は、悪意のある悪意のある魔術師によって率いられている派閥であることが判明しました。彼は名ばかりの魔術王であり、世界の生き残った人々は今や彼の奴隷となり、彼らの精神は打ち砕かれ、彼らの指導者は彼の隷属下に置かれている。
これらのリーダーの 1 人として、あなたの目標は Sorcerer King を打倒することです。そのためには、彼に対抗できる十分な力があると判断するまで、あからさまな反逆の兆候を示さず、徐々に軍隊を増強する必要があります。このコンセプトを最終ボスのある通常のファンタジー 4X ゲームに置き換えると、通常の公式に微妙なひねりを加えたものになるでしょうが、Sorcerer King は反乱とごまかしのテーマをデザインのほぼすべての側面に適用することで成功しています。
たとえば、ライバルを考えてみましょう。彼らは、あなたたちと同じ土地と栄光を求める直接の競争相手ではなく、最終戦争の潜在的な同盟者です。問題は、過去の歴史があらゆる交渉の邪魔になる傾向があることです。他の派閥との交渉や、魔術王自身の訪問は、潜在的に陰惨な設定であるにもかかわらず、機知に富み、軽快なスマートな文章を示しています。それぞれの種族と帝国の歴史は、現在の状況を引き起こした紛争について振り返る大使の言葉を通して、簡潔かつ偏った形で語られます。
ランダム化された (カスタマイズ可能な) 世界に点在するクエストも同様の役割を果たします。台頭しつつある小国や強固な飛び地に遭遇するのではなく、村の廃墟を探索し、生き残った人々にどう対処するかを選択することになります。時々、生存者は援助に感謝し、あなたの大義に貢献することを申し出ます。時には彼らは魔術王の手先となり、あなたを誤った安心感に陥れるために恵まれない人々の変装をすることもあります。あるとき、彼らはうっかり巨大な蜘蛛に私を攻撃させ、私の唯一の軍隊を食い荒らしてしまいました。
ゲームの後半では、いくつかの大規模な軍隊がマップ上を移動する可能性がありますが、初期段階では、チャンピオンと、優れた装備と訓練を備えた少数の軍事ユニットに大きく依存することになります。魔術王はサウロンの目のようなもので、常にあなたの活動を監視し、反応していると考えてください。この例えで言えば、あなたは世界のフェローシップでもエルフでも自由人でもありません。あなたはサウロンの手下の一派であり、奴隷にされ疲れ果て、人々と土地に課せられた要求に疲弊し、何が何でもいいと確信しているのです。この野郎はすべてを終わらせようと計画している。
あなたが列から外れるたびに魔術師の王が現れて妨害し、脅迫し、なだめることを考えると、騒ぎを起こさずにバンカーに潜って自分の力を蓄えたいという誘惑に駆られるかもしれません。賢明なことに、ゲームの中心システムの 1 つであるクラフトは、探索する理由を与えてくれます。あまりにも多くのサバイバル ゲームに不器用な存在が存在するため、クラフト システムにはうんざりしていましたが、ソーサラー キングはほとんどの場合正しい方法で物事を行っています。材料を探すことでマップ全体を探索し、ますます大きな危険にさらされ、新しいレシピを見つけると勢力のバランスが大きく崩れる可能性があります。ゲームの他の機械部分と同様に、その作りはテーマと設定に適合しており、同時にプレイヤーが 4X 戦略の動詞に夢中になることを奨励しています。新しい素材を見つけるために探索し、それらを手の届く範囲に拡張して、それらを活用して新しいアーティファクトを作成し、それらのアーティファクトを使用して敵を殲滅します。
最高の状態で、そしてしばしば最高の状態になるゲームである Sorcerer King は、異常でエキサイティングな物語を生み出すために連携する一連のシステムです。上昇するドゥームカウンターは緊張感を生み出しますが、それが課す時間制限はあまり罰的でも制限的でもありません。何百ものユニットを量産することは単純に選択肢ではないため、すべてのユニットやアイテムに価値があると感じます。あなたはゲリラ戦争を戦っているのですが、たとえ戦争を戦っているとしても、無意味な努力で命を無駄にすることはあなたを破滅させる可能性があります。
これらすべてが魅力的だと思われる場合は、ほぼ間違いなく Sorcerer King を楽しめるでしょう。 4X 以降の設定に合わせて改良されていないシステムは、以前のエレメンタル ゲームの外観から大幅に変更されていません。戦闘は戦術的なグリッドで行われ、君主は戦闘中に呪文を唱えることができ(これらは終盤になると大幅にパワーダウンするようです)、和解の管理は簡単です。研究は状況を認識するために変更されました。国家に関する知識ではなく、リーダーのスキルセットを拡大しているのです。
この異常なシナリオは、賢明に実装されなければ価値がありません。ありがたいことに、Sorcerer King の欠点のほとんどは、以前の Elemental ゲームから引き継がれたものであるか、設定の多少制限された性質に直接関係しています。私は後者の欠点を喜んで受け入れます。なぜなら、このゲームのターンベース戦略の伝統を興味深い解釈で表現することは、後者の欠点なしでは不可能かもしれないからです。エンドゲームは繰り返しですが、数回のプレイスルーの後になりますが、通常のエンドターンクリックとは完全に相容れない緊迫感があり、そのクラフトは霧の目をした思い出をもたらします。マスター・オブ・マジック心に残る魔法。
やや不安定な呪文システムと時折登場する父親たちの罪にもかかわらず、『ソーサラー キング』はエレメンタル シリーズの中で最も特徴的で面白い作品です。これは、人生の何ヶ月も没頭するというよりも、ボードゲームを思い出させるように、時々プレイするゲームです。 Stardock の以前のファンタジー進出で私が見逃していた主な点は、リーダーと帝国をカスタマイズできることです。ソーサラー キングにはストック キャラクターがあり、その関係性に特化したより強力な記述が可能になり、その狭い焦点はゲームの他のほとんどの側面にも引き継がれます。
何でも可能な無秩序なキャンペーンではなく、ソーサラー キングでは、戦略ゲームではほとんど触れられない非常に具体的な瞬間が再現され、中心となる敵 (ガンジーよりもさらに悪い) がプレイヤーの進行状況を監視し、牽制し続けます。これは失敗の結果を描いたゲームであり、人目につかないようにしながら壊れた世界を正そうとする試みです。壮大で伝統的な方式から離れることを嘆く人もいるかもしれないが、私はその焦点を賞賛する。 Age of Wonders III は、あなたが探しているものであれば、壮大なファンタジーの征服物を提供します。Stardock 独自の Fallen Enchantress も一見の価値があります。 『ソーサラー キング』は、私たちが何十年もプレイしてきたゲームのさらなる反復ではなく、まったく異なるものであるという点で賞賛に値します。
ソーサラーキングは今出ています。