Some Stuff About Open World Games

オープンワールド ゲームについて


それ以来、オープンなゲーム世界という概念が常に私にとって魅力的でした。エリート。フリーローミング環境や、探索に出かけることができる仮想環境にほんのわずかでも匂いがあると、私は興味を持ちます。それは私を費やす衝動ですストーカーでの終わりのない時間、または支出する一日中燃料の周りをドライブ。しかし、どんなゲームをプレイしても、どこか不満を感じてしまいます。これはリニアゲームやアリーナゲームではあまり見られない不満のようなものです。それは、オープンワールド ゲームが生み出す特定の緊張関係にあると思います。ゲームの内容と、環境 (およびそのオープンさ) が意味するものとの間にあります。


私が考えるこの緊張の最も明白な例は、次のようなものにあります。ファークライ2。ゲームの環境は見事なアフリカのミニチュアであり、空を飛び回るハエから湿地帯のジャングルの輝きまで、すべてが見事に再現されています。戦闘も面白いです:火の伝播、手榴弾の過度の物理学、半自動散弾銃の先端で起こる滑稽な近接戦闘ホラー。しかし、この 2 つのシステムはうまく噛み合いません。

Far Cry 2 は、このオープンな環境でできる限り従来のシューティング ゲームの体験に近づけようとします。主要な「安全な」町の外に出ると、あらゆるものが敵、つまり標的になります。従来のシューティング ゲームと同様に、ローリング バトルです。これには多くのゲーマーが驚き、憤慨しました。クライシス、非常に広い廊下のように見えるかもしれませんが、実際に単一の方向に継続的に集中させないゲームでは、同じ飛躍をすることはできませんでした。の真実性程遠い道路、村、川、軍隊の野営地がネットワーク状に張り巡らされた世界は、私たちの経験とは相いれないように思えました。誰もが敵であり、あらゆるものがあなたを追いかけ、撃ち、攻撃するような場所では、世界はそれ自体と矛盾しているように見えました。

オープンワールドであるという概念自体が、このゲームがより多くの生命、つまり民間人、受動的な敵、より広い世界の幻想をサポートすることを示唆しているように見えました。私はこれについて考え、ボクセル SF アドベンチャーである Outcast について考えます。 1999 年当時、そこには、「ここには世界があり、生命、政治、危険に満ちています。それに対処して、その過程で自分の世界を救ってください。」と言うのに十分勇敢なゲームがありました。あなたはそのピクセル化された谷に足を踏み出し、まさにそれを行いました。 Outcast の世界の大部分では移動の自由と一般的な中立性のおかげで、戦闘が発生すると、それは最高のドラマの瞬間となりました。一方、ファークライ 2 の戦闘は、一種の道路のクリアランスに縮小されることがよくあります。したがって、仮想とはいえ、特定の場所にいるという Outcast プレイヤーの体験は (現代の基準からすると視覚的な忠実度が信じられないほど低いにもかかわらず) 信じられないほど強力でした。

オープンワールド ゲームに必要な幻想性は、リニア ゲームとは異なります。のためにハーフライフ 2幻想は勢いだけです。ギレンが定期的に指摘しているように、このようなゲームは前進がすべてであり、どこに行くべきか、誰を撃つべきかが見えなくなった瞬間に破綻してしまいます。オープンワールド ゲームは、まったく異なる幻想を目指します。それらは単純に何かが起こるための大きな舞台なのかもしれないし、あるいは私たちの想像力をもう少し豊かにして、本当に何かが起こっている、何かが存在しているかのような錯覚を起こそうとしているのかもしれない。人生。

おそらく、生活環境の最高のイリュージョンは、GTA4 によって生成されるものです。 City of Rockstar の最新ゲームは、ゲーム要素を考慮しなくても、それ自体が傑作です。私は、本物の外国の都市を訪れたときと同じような夢想を抱きながら、タクシーの窓の外を見つめながら、その世界に夢中になっていることに気づきました。ここを除けば、私はもっと勇気を出して、危険な地形をもっと恐れることなく探索することができます。私が本当に惹かれるのは、GTA4 の都市性の幻想の威力です。歩道のおしゃべり、街中の車のゆっくりとした音、特に邪魔しない限りほとんど注意を払わない周囲の出来事全般です。 『ファー クライ 2』(および関連する意味で『フォールアウト 3』と『アサシン クリード』も)の失敗は、デザインがそのような不信感の停止をまったく求めていなかったことです。あなたはそれらの世界で起こっていることの中心であり、それを常に知っていました。

ゲーム内での自分自身の活動以外での生活の幻想は、おそらく、ゲームの本質的な仕組みを超えて、オープンワールドが追求し活用する必要があるものの 1 つです。たとえば、ストーカーは基本的にはファー クライ 2 と同じようにシューティング ゲームでしたが、中立または無関心な存在、非常にわずかに広い範囲のインタラクション (インベントリ、非戦闘アイテム) の存在により、その幻想が私たちが理解できるものに拡張されたように見えました。限界を突いて、突きつけて、理解したかったのです。この不気味なウクライナの田舎のダンジョンは本当にザ・ゾーンである可能性があり、私はその探索を任されたフードをかぶった悪党である可能性があります。 GTA4 のような正確なオープンワールドではありませんが、このゲームは生命感と非直線性を提供し、探索するというアイデアを評価する理由が常に与えられていたため、その世界に没頭し、それに投資することができました。それ。

探検中。これは、開発者が自分の世界をプレイヤーにとって意味のあるものにしたい場合、オープンワールドのもう 1 つの側面を最大限に活用する必要があるようです。ファークライ 2 のダイヤモンドというナンセンスなお金がランダムに配布されることを除けば、マップ上の特定のポイントを探索する理由はほとんどありませんでした。多くの秘密を見つけることは期待できません。おそらくあちこちにハンググライダーがあるでしょう。その代わりに、あなたは任務に従い、指示された場所で暴力を振るったので、最も実りのあるものでした。オープンワールド モデルが成功するのは、多くの場合、その限界を探索し調査する理由が得られるときだと私は主張します。たとえば、シューティング ゲームでも挑戦的なゲームでもない、バーンアウト パラダイスで最高のジャンプや最も目立たない看板を見つけることです。生きている世界のような錯覚を作り出すために。

オープンワールド ゲームは素晴らしい場所を作り出しているのに、私たちが置かれている環境に適したゲームを作ることができていないように感じることがよくあります。Fallout 3 のメカニック、ボイス、キャラクター デザインのせいで、明らかに、世界創造の驚くべき偉業。オブリビオンに対して多くの人が同じように不快に感じていたことは承知していますが、実際には私はそれよりもずっとうまく対処できました。同様に、アサシン クリードをプレイしたときの私の反応は(カットシーンでの憤りを除けば)、デザインチームが驚くべき中世の都市を活用するためにほとんど何もしていないという不信感でした。時々、私の周りの賑やかな街にもかかわらず、暗殺ゲームが行われているように感じました - あたかもチームがこの美しい世界を作成した後、それをどうすればよいのか本当に分からなかったかのように、この暗殺ゲームがあったために一緒にやっていくことも...

オープンワールド ゲームに対する不満の感覚を一周すると、リニア ゲームと比較して、私たちがゲームを体験する方法が、ゲームの想像力がどのように機能するかについて何かを物語っていると思います。私たちは、直線的なゲームが特定の方向を示しているとき、それが進むべき道であることを理解しているようです。オープンワールド ゲームが登場すると、その構造そのものが、私たちがどのように行動すべきか、あるいはどのように行動したいかについて何かを示唆しており、ゲーム自体が示唆していない場所にどのように私たちを誘惑するかに基づいて判断する傾向を私たちに与えます。その後、そのアクションにどのように対処するか。

さらに、私たちが自分の行動の現場に戻ることができる場所では、自分の行動がより重要であるかのように、より深く感じられる必要があるようです。 Far Cry 2 では、チェックポイントで殺した敵が再び現れるとは予想していませんでした。オープンワールドなので、ある程度の持続性を期待するようになりました。 Fallout 3 では、ストーリーのロープやレベル構造に束縛されるとは予想していませんでした。なぜなら、Vault の外に出たその瞬間に、「地平線がこれの限界だ」と告げたからです。もしかしたら、私自身の不信感を抑えるのが難しくなっているだけかもしれません。それは、「世界性」という幻想が十分に強くないか、ゲームが実際には非常に広い廊下での直線的な体験であり、私たちがその世界から逸脱する本当の理由がないからです。パス。

いつか、成功したさまざまなオープンワールドを非常に強力なものにする要素を融合するために必要な、信じられないほどのジャンルのつなぎ合わせプロセスを実行するゲームを見てみたいと思います。何をする必要があるのか​​を正確に教えてくれなくても、方向性や目的を与えてくれるゲームが好きです。私は無視されることを望むべきですが、それでも、私がそれを選択するときは私の痕跡を残します。この想像上のゲームが、おそらく地平線に煙が立ち込める見知らぬ場所の真ん中に私を放り出し、「生き残れ」と指示することを願っています。

それを希望します。

(また、非常に素晴らしい地図が表示されますが、それについては別のブログ記事で説明します。)