Ghostly Machines: SOMA の営業時間について知る

週末に、最初の 3 分の 1 をプレイしました。相馬[公式サイト』を手掛けたホラー巨匠Frictionalの新作。半影そしてアムネジア: ダーク・ディセント。残りの実行時間でゲームのトーンと品質がほぼ同じままであれば、Frictional はこれまでで最も完成度の高いタイトルを提供したことになりますが、最も恐ろしくないタイトルになる可能性もあります。それは良いことかもしれない。

恐怖はたくさんあります相馬の溺れた世界ですが、それはお化け屋敷や幽霊列車ではありません。 『アムネジア』の特別な強みは、乱れた水面、拷問の再現、明かりのない刑務所の迷路など、最も驚くべきシーンに息もつかせぬ熱狂を呼び起こす能力にあった。ゲームの大部分とそれを含む城は、いくつかのハイライトをサポートする足場の形として存在します。構造的には健全だが地味で、機能を果たすためだけに存在する薄暗い建築の板である。

ダーク ディセントの役割は、怪物のような住民を恐怖に陥れ、偽りの主体性を生み出すことでした。このトリックが機能するには、城内に永続する(非)生命の幻想、つまり壮大なサウンド デザインと部屋と廊下の危険なレイアウトによって巧みに作られた幻想を信じる必要がありました。カーテンの背後にあるコードを一度見てしまうと、特定のセクションで何度も死亡した場合には必ずそうなりますが、ゲームはその力の多くを失いました。

ホラー映画にも類似点があり、ホラー映画はモンスターを完全に光で見せる前に、より効果的に目的を達成することがよくあります。ゲームでは、それは曖昧なままにしておくべき生き物の行動です。私たちが獣の内部の仕組みに戸惑っている限り、私たちは何でも可能であると自分自身に納得させることができます。

エイリアン: アイソレーションほとんどの動物よりも効果的にその生き物の信頼性を維持したホラーゲームそしてそのためにさまざまな方法が利用されました。大衆文化の一部であるモンスターに付随するお荷物は、それを再び描くときに役立つこともあれば邪魔になることもあり、Creative Assembly はそれを受け入れ、エイリアンの行動や能力についての推測を巧みに取り入れています。認識されているいくつかの特徴と少しの予測不可能性が、説得力のある不気味な人形を作り出していますが、観客は文字列を無視するという暗黙の合意がまだあります。

SOMA は文字列に依存しませんが、それは実際に手を見せるまで明らかではありません。 30分後、シーンが設定され、ゲームは私が恐れていたアムネジアのSF版のように感じ始めます。この場合、「恐れられる」は両刃の動詞です。私は SOMA がアムネジア以上の新たなスキンを備えたものであることを望みましたが、たとえそれだけだったとしても、まだ怖くて席から立ち上がらないことも受け入れました。

コンピューター端末の後ろにしゃがんで、足音、大きな衝突音、そして何かが苦しんでいる音を聞いていると、不快な環境に戻ってしまったように感じました。湿った石の壁は今では腐食した金属の表面になっていましたが、通気口やダクトを蛇行する半有機的な腐敗に至るまで、その場所が認識できました。ゲームのリズム、走る、隠れる、縮こまる、待つ、パズルする、走る、隠れる、縮こまる、待つ、パズルする、を知っているような気がしましたが、おなじみのビートがすぐに定位置に収まったことを考えると、それは残念でした。

それは数分も続かず、1 時間以内に SOMA は独自のリズムと独自のアイデンティティを見つけました。

Amnesia がゴシックでラヴクラフト風のホラー ゲームであったのに対し、SOMA は恐ろしいバックボーンを持つ SF ゲームです。 『Penumbra』や『Amnesia』で恐怖、破滅、閉所恐怖症の感覚を増進させないものを指摘するのは難しいが、『SOMA』にはあらゆる種類のアイデアが詰め込まれている。壮大で、刺激的で、奇妙で、素晴らしいアイデア。プロットを動かしている奇妙な科学の主要なうぬぼれが打ち破られ、疑問が投げかけられると、とても安心します。公開されたビデオを見たことがあれば (そうすべきです。これらのビデオは前提知識ではありませんが、マーケティングのネタバレとして扱うべきではありません)、SOMA が機械の中の幽霊という考えに関心を持っていることがわかるでしょう。 。記憶と人格をデジタル形式に転送し、ロボット内に個人のアイデンティティを保存すること。

何が問題になる可能性がありますか?

想像以上に。 SOMA の最も賢明な点は、これまでに示した限りのことを抑制していることです。はい、それはポストヒューマンの生活と、身体なしで存在すること、または期待どおりに見えたり動作しない身体の中に存在することの恐怖についての疑問を引き起こしますが、それは全体の一部です。それは想像以上に微妙な部分でもあります。負傷者や混乱している人たち、さらには危険になった人たちにも同情があり、ブラックユーモアの要素が非常に自然に溶け込んでいるので、プレビュー ビルドを終えるまでそれがどれほど歓迎されているのかわかりませんでした。

フリクションは遊び心があるようです。特定のプレイヤーの心の中にポリートの警報を鳴らす権威者からの画面外の指導があり[あなたがそれらのプレイヤーの一人ではない場合は、それをグーグルで検索しないでください]、SOMAは自分たちがもてあそんでいる歴史をよく知っています。 、期待を設定しながらも混乱させます。おそらく、ベテランのフリクショナルファンにとって最も驚くのは、その会話だろう。かなりの量の会話があり、そのすべてが、演技と脚本の両方の点で、博覧会のクエストを提供したハインリヒ・コルネリアス・アグリッパの独り言よりもはるかに高品質である。 。

ただし、「クエストを与える」には問題があります。先ほど、SOMA は逃げたり隠れたりするホラー ゲームの予測可能なリズムを回避しており、どのリズムにもまったく陥らないときに最高の状態になると述べました。しかし、プレビュー ビルドの終わりまでに、目標の流れは別のホラー シリーズを思い出させ始めました。アイザックのように、デッドスペース三部作では、あるエリアから別のエリアに移動しようとして、問題を修正するのに多くの時間を費やしていました。何か新しいものを見るという期待は、到着したらすぐに電源を再起動しなければならないという期待によって和らげられました。

それがこのゲームの最大の弱点だ。物語を伝えるための安全な通路があるとき、または幽霊に取り憑かれたディスコダイバーのデジタル幽霊のようなものが登場するパニック的な幕間(「見ないでください」)があるとき、ガイドは見事に正確な要約で告げます。新しいゲームメカニクスは適切なアドバイスでもあります内でゲームのフィクションです)、SOMA は驚くほど新鮮に感じられ、Frictional の過去の亡霊をほぼ完全に振り払っています。時間と安全に対する法外な要求のいくつかをプレイヤーキャラクターがあまりにも簡単に受け入れることについては完全にはわかりませんが、彼の受け入れによってストーリーが健全なクリップで進むことができるため、その特定の不信感のギャップは許容できます。修理や同様の改造に依存すると逆の効果があり、対象地点間の予測可能な経路探索の要素が導入されました。

些細な冗談ですが。 Frictional によれば、私がプレイした部分は全体の 3 分の 1 にも満たず、プレイするのに約 3 時間半かかりました。 12 時間という時間は、緊迫感、つまり走って逃げるだけではない緊迫感を中心に構築されたゲームとしては適切な長さのように思えますが、公式を新鮮に保つためには、予期せぬ紆余曲折が必要になるでしょう。

これらの材料が適切に導入されると信じる十分な理由があります。 『SOMA』は Frictional の作品に大きな変化をもたらしており、外部で開発された半続編『Amnesia: A Machine For Pigs』ほど意見の分かれる作品になるとは予想していませんが、ストーリーテリングや SF に重点を置くと気休めになると感じる人もいるでしょう。過ぎ去ったゲームをクローゼットに隠す。依然としてモンスターは存在し、インターフェースの不具合は静かに、賢明に正気度効果を置き換えていますが、SF を第一に、ホラーを二番目に置くことで、SOMA は探求する価値のあるアイデンティティを見つけたようです。

射撃がなければバイオショックとは言えませんが、これまでにリリースされたどのゲームよりもバイオショックに近いものになっています。海底の施設を舞台とした一人称視点の SF アドベンチャーで、倫理的および哲学的な問題に触れます。追跡と少し退屈なステルスセクションはアクションシーケンスに最も近いものであり、バイオショックのほぼ絶え間なく続く殺人事件よりもはるかに歓迎されており、トーンに沿っています。

恐怖はゲーム全体に浸透していますが、夜の衝撃からさらに高まり、アムネジアとペナンブラの暗闇で叫びます。避けるべきモンスターや立ち向かうべきグロテスクなシーンはまだありますが、そのテーマに沿って、SOMA は神経や心臓の恐怖ではなく心の恐怖を中心に構築されています。これは驚くほど確実なゲームであり、水中をよちよちと歩き回っている人もいるが、そのせいで私は Frictional がストーリー主導のアプローチに移行した大胆さが少し見えなくなってしまった。残りの部分がこの冒頭の3分の1の傾向を維持し、継続する場合、純粋なホラーから知的で不気味なSFへの移行が成功することを示すでしょう。

これは良い変化であり、Frictional はインタラクティブなオブジェクトや環境に対する普段の愛情を、構築する価値があり、訪問するのが不思議なほど楽しい世界に適用することができます。部屋から部屋へと走り回らなければならないというプレッシャーがなければ、細部を吸収し、そこに意味を見出す時間があります。 SOMA の世界は、まるで人間が実際に存在しているかのように感じられます。住むには神秘的で素晴らしい場所ですが、死ぬには恐ろしい場所です。

死ぬことに関して言えば、この初期段階では、SOMA はプレイヤーの死にどう対処すればよいのかよくわかりません。何のゲームでしょうか?暴力の瞬間、健康を回復する方法、そして罰が犠牲になるにつれて足を引きずるアニメーションがあります。しかし、死は偉大なイコライザーや征服者ワームではなく、保存されたゲームを復元するリセット ボタンです。これは、私がこれまで見てきたことにどれほど感銘を受けているかの表れであり、SOMAがある時点で、巧妙な対話か、賢明でまったく予想外の何かで、この問題に正面から取り組むことを期待しています。それはそのようなゲームです - 狡猾で、賢く、驚くべきものです。