Smite 2 早期アクセス レビュー: より美しく、より軽快ですが、スパイシーさは十分ではありません

これには我慢してください。でも、私は『デューン』の剣術の仕組みが大好きです。どこにでもあるウェアラブルな SF シールドは、速すぎる攻撃をすべてはね返します。そのため、すべての突きや受け流しが必然的にゆっくりと考慮される、このユニークであからさまにダンスのような接近戦形式を誰もが学ばなければなりません。想像してみてください。自分の動きを注意深く判断し、攻撃する適切なタイミングを計り、ジャブの計測はすべて、最終的にキルに至る幅広い戦略の一部です。

MOBAってそういうものだよ。どちらも、試合そのものにおいては、ある意味、精査的な突進が爆発的な致死性をもたらすものだが、より広範には各試合全体においてである。それらはマップ全体にわたるナイフの戦いであり、スラストは適切に判断されたレーンプッシュであり、パリィは賢明なアイテムの購入です。まずは遊びながらスマイト2対戦相手が私の肋骨にナイフを繰り返し突き刺すのを無力に見ているような気分だった。 30 時間経っても、まだそのような気分になることがよくありますが、私は楽しんでいます。たいてい。 Valve の三人称の象がレーンにいるにもかかわらず。

MOBA は厳しいことで有名なので、復習のために 1 週​​間以内に自分を奮い立たせる崖ではなく、数カ月かけてコツコツと積み上げていくための基礎として学ぶのが最善です。それでも私はどういうわけかプロフェッショナルなので、Smite 2 のスキル カーブを加速させるために、ベテランを見つけることから始めました。スマイトストリーマーからベビーベッドへ - マッチメイキングは混乱しているので、現在の状況は私が思っていたよりもさらに悪いと陽気に述べました。同じプールでプレーしている彼は、「Smite を 3,000 時間プレイした人もいるし、200 時間くらいしかプレイしていない人もいる。あるいはそれ以下の人もいる」と語った。

画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/タイタン フォージ ゲーム

私は Smite を 5 時間プレイしたことがありますが、主に遠い昔のことです。したがって、ここでの微妙な違いをすべて知りたいと考えている Smite のベテランなら、私はあなたの相手ではありません。大まかに言うと、見た目が良くなり、自動攻撃を放つと少し満足感が増し、アクティブなアイテム (Smite 1 にあるような単なる受動的な効果を提供するのではなく、押して使用する) は、それほどインパクトがあるとは感じられないものの、歓迎すべき追加です。でやるドータ2。これが私の主な基準点であり、(おお) 4,500 時間を費やしましたが、そのほとんどは、私を海水魚のプールの中で大きな新鮮な Dota の魚にしただけです。環境が違います。キラー。

ただし、MOBA の基礎を理解することは間違いなく役に立ちました。 2 つのサイド、3 つのレーンの間に中立モンスターが点在し、各チームはマップの自分の側に隠れて守るべき大きな重要な存在を抱えています。各チームの 5 人のプレイヤーが、最初は弱くて強くなるキャラクターを操作し、試合が進むにつれて XP とゴールドをガブガブと飲み込みます。その一方で、リル兵士の波が互いに突進し、各レーンを守るタワーを倒していきます。全員が 1 つのチームの基地に集まります。特に『Smite』では、全員が古代神話から選んだ神を演じており、ゼウスがアーサー王のろくでなしモルドレッドと対峙し、ロキが彼の背後に抜け出して刺殺するという内容だ。これで、MOBA の基礎も理解できました。

もちろん、あなたがそうでない場合を除きます。大まかな概要だけでは、ゲームのさまざまなフェーズ、いつどこにいるべきか、どのヒーローがどの役割に適しているか、どのような役割があるのか​​、どのアイテムを購入するのか、どの順序で獲得してレベルアップするのかなどはわかりません。スキルと、戦闘中にそれらをどの順序で使用するか、そして - アイデアはわかります。

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あなたの対戦相手は?彼らはこれらのことを知っており、あなたもそうするまで何度も何度もあなたを殺します。言及する価値があるのは、私は主にコンクエスト モードについて話していることです。また、ペースの速い (私の考えではもっと使い捨てのような) アリーナ モードで神の能力を学ぶというオプションもありますが、オセアニアでプレイしている場合はそうではありません。私もそうでした。発売後の話題の中でも、アリーナのゲームは見つかりませんでした。

学ぶべきことはたくさんあるのに、開発者 Hi-Rez が教えることにあまり興味がないようなのは残念です。特定の建造物や中立モンスターの近くにいるときに表示される基本的なツールチップはありますが、説明のないまま放置されたチュートリアルや山はありません。彼らはまた、伝統的に各神の役割とその役割をどこで果たすべきかを示していたラベルを取り除くことを決定し、同時に神をより柔軟に、理論的にはどんな役割も果たせるように調整することも決定した。問題は、彼らにはまだ適した役割が*ある*ので、今それをどのように演じるかを考えることは、ゲームの外で助けを求めることを意味するということです。 role タグがなくても、各神のツールキットの簡単なテキストの概要は大いに役立ちます。

少なくとも、既製のアイテム ビルドがあり、最初にいくつかのオプション (タンキー、クリティカル、クールダウンの短縮など) から選択し、ゲームが進むにつれてアイテムを購入させます。これらは、ゲームを始めたばかりのときには非常に貴重なものですが、Dota などのプレイヤーが作成したアイテム ガイドに見られるように、それらのアイテムには、なぜ購入されるのかについての説明が添付されていることが非常に必要です。

この一般的なオンボーディングの欠如により、新しい MOBA を学習するときに予想される基本レベルの歯ぎしりよりもさらに多くの歯ぎしりが発生しました。これらのスクリーンショットの多くに青白いトーンがあることに気づくでしょう。これは、私が数多くの早すぎる死の一つを傍観していることを示しており、表向きは適切なプレーの末に死が起こったときは特にイライラさせられました。影から飛び出してきて (リーグ・オブ・レジェンドの茂みのようにプレイヤーから隠れます)、一瞬でザップに遭って、おびき出す必要があった呪文があったのか、XP に違いがあったのかと自問するかもしれません。それとも単にボタンを間違えただけでしょうか?

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どんでん返し: これもすべて楽しみの一部です。度重なる失敗の苦しみは、それらのハードルを徐々に乗り越えることで得られる満足感と切り離せないもので、オンボーディングが不足しているにもかかわらず、MOBA の初心者は Dota よりも早くハードルを乗り越えるのではないかと思います。リーグ・オブ・レジェンドそれは主に、Smite 1 で対処する必要がある 130 人の強力なろくでなしのプールと比較して、Smite 2 の現在の 23 人の神の厄介なプールのおかげです。単に学ぶことが少ないというだけで、Smite 2 が手探りでプレイすることを大きく補ってくれます。教える。

私は今、すべての Smite 2 ゴッドとして少なくとも 1 つのゲームをプレイしました。そう、あのマヤの殺人ヌードルには、避けなければならない超ダメージの究極攻撃が *あった* のです。そして私はそうすることができました!それ以来、私はロキ自身のアルティメットを使っていくつかのことを成功させましたが、自虐的なトゥートは許してください。かなりひどい回避です。皮肉なことに、往年の MOBA のような伝統的なトップダウンの神の視点よりも、三人称視点でトリッキーなプレイをやり遂げるほうが満足感が高いのは間違いありません。茂みを覆う茂みを使って特に緊張した休暇を過ごしたとき、私は思わず叫びました。

この没入型の即時性は、Smite が Dota に比べて持つ主な利点の 1 つです。Dota は卑劣で近寄りがたいものですが、最終的にはより豊かなものになります。最後のヒットを確認することは、両者の違いを理解する良い方法です。Smite 2 では、敵チームのリル ソルジャーに最後のヒットをヒットさせると、追加のゴールドが少し得られますが、Dota では、ゴールドを獲得するには、その最後のヒットをヒットさせる必要があります。ゴールドがまったくない場合、対戦相手は自分のミニオンを攻撃してチャンスを奪うことができます。

Dota と比較すると、一度に考えるべきことは大幅に少なくなりますが、だからといって、優位性を得るために活用できるニュアンスが無数にあるわけではありません。たとえば、モードレッドの基本攻撃チェーンの 2 番目と 3 番目の攻撃は知力に応じて変化するため、知性を付与するアイテムを大量に購入している場合は、それらの攻撃が確実に命中することで最大の利益が得られます。このようなニュアンスを筋肉の記憶に徐々に織り込んでいくのが、MOBA の魅力の一部であり、Smite 2 にはその点が欠けていません。

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私は特に、すべての神がそのテーマやプレイスタイルに影響を与える生得的な能力を持っている点が気に入っています。そのほとんどが興味深いものです。 Smite 1 から引き継がれていない新しい神は今のところ 2 人だけですが、初期段階では強力です。モルドレッドは物に当たると怒り、究極の能力をアンロックして変化させます。一方、ギリシャの魔術の女神ヘカテは、建造物や最近敵プレイヤーを殺した英雄に力を与えることができます。しかし、私のお気に入りは戻ってきた神バッカスです。彼はワインボトルを一気飲みし、ほろ酔いや酔っぱらいでさまざまなバフを獲得します。ワインの摂取量を管理してげっぷを気絶させてから、大量に一口飲んでベリーフロップのダメージを増やすのが、Smite 2の最高潮かもしれません。

2 番目の、伏線となっているプロットの展開: プレイしていなければ良かったと思ったことは 1 秒たりともありませんデッドロックその代わり。 Valve のサードパーソン MOBA シューティング ゲームは、Hi-Rez にとって非常に不運なタイミングで登場しました。そのため、Smite が停滞している場所をどのように革新するのかについて、私は深く考えずにはいられません。 Smite はすべてのショットがスキルショットである MOBA として売り出されていますが、Deadlock はすべてのショットが実際のショットであり、ダッシュ ドッジ ジャンプとパワースライドの組み合わせである MOBA です。

Smite 2 の序盤のレーニング ステージは決して無思考ではありませんが、能力範囲の端でホバリングしていると、必死に飛び跳ねたり、発射角度を変えたり、デッドロックが最後の攻撃で作る競争の激しいシューティング ギャラリーで格闘しながら対戦相手に嫌がらせをしたりすることに比べれば、塵のように乾燥しているように感じられます。 Deadlock には Dune のような MOBA ダンスがまだありますが、動きと戦闘の上に重ねられており、存在をよりエキサイティングなものにします。

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Smite 2 のより遅く、より伝統的なペースについては、議論の余地があります。全体的なモビリティが低下すると、少数のモビリティ オプションの重要性が高まります。射撃に興味がない場合は、従来の MOBA 作品に重点を置くことは歓迎されるかもしれません。しかし、Deadlock をプレイすると頭が高鳴ります。それは、Smite 2 が現時点で興味を持っていると思われるよりも、さらにワイルドな可能性を含んでいるからでもあります。高価な Smite アイテムは治癒病棟に一時的に落ちますが、デッドロックのアイテムはあなたを生き返らせます。あるいは、永続的に HP を盗んだり、一時的に無敵になったり、テレポートしたりできます。

これが Deadlock のレビューになる前に、これをまとめなければなりません (また、Deadlock をもっとプレイできるようにするためでもあります)。 Smite ファンは Smite 2 の現状に満足できるでしょうか?私もそう思いますが、どちらかに聞いてみるとよいでしょう。スマイター以外の人もこの続編をチェックすべきでしょうか?おそらく、あなたが考えれば、ほぼ常にダンクされるフェーズを乗り越えるのに十分なプレーをするでしょう。現在ヒーローの数が少ないため、すぐに参加するのが最善でしょう。ただし、現時点ではチュートリアルが不足しているため、自分で下調べをする必要があります。

代わりにデッドロックをプレイしたほうがいいでしょうか?はい。今のところ Smite 2 は問題ありませんが、未来を感じません。