最先端の技術: Slime Rancher のスライム

スライムたちと長い時間を過ごしてきましたスライムランチャー[公式サイト] そして、彼らが私の囲いから自由に小刻みに動き、決心した風船幼児のようによろめきながら飛び跳ねたりクーコーしたりするのを見るのは楽しいことでした。しかし、どうやってボールをこれほど強い精神を持った生き物に変えることができるのでしょうか?彼らの小さなスライムの改造が、羽や耳の紛らわしいマルチにならないようにするにはどうすればよいでしょうか?流星スライムはどうなったの?グレムリンはデザインの中でどのように登場しますかスライムランチャーのモンスター?そして、水たまりスライムは実際にはトラスライムよりもかわいいと言ったら、誰かが私の言うことを聞いてくれますか?

ゲーム デザイナー/Monomi Park スタジオの共同創設者である Nick Popovich にスライムのアートとデザインのインタビューをして、その秘密を探ってみましょう...

いつものように、画像をクリックするとスーパーサイズのバージョンが表示され、詳細を実際に確認できます。ゲームの完全リリース バージョンでいくつかの要素がどのように見えるかを説明するために、私自身のスクリーンショットもいくつか含めます。

ピップ: スライムの見た目と、それをどのように決めたかから始めましょう。それは常に小さなぶよぶよの生き物が欲しいというケースでしたか、それともそれらはより複雑でしたが、その後それらを単純化した/プレースホルダーを保持することに決めたのでしょうか?

ニック・ポポビッチ:スライムは単純で手足のない生き物なので、いつもスライムになる予定でした。開発の初期の頃、アーティストは私だけで、しかも私はひどいアニメーターだったので、手足が出ていました。そして、非常に物理学を多用したエクスペリエンスを目指していたため、実際には単なる球状のコライダーであるクリーチャーが最も効率的でした。

しかしさらに、プレイヤーがどこでもスライムを撃ったり、所定の場所に引っかかったりすることができ、決して壊れているように見えないようにしたいと考えていたため、スライムは最適でした。木の枝に引っかかって逆さまにぶら下がり、微笑んでいるスライムは、Slime Rancher では「正しく」見えます。なぜなら、スライムは間抜けな塊だからです。人間や動物が同じ行動をすることは期待できないため、ゲームへの没入感を妨げるものはほとんどありません。

ピップ: 基本的なスライムはピンクのボールですが、残りのスライムには猫の耳、放射線のリング、溶岩の割れ目など、プレイヤーがすぐにそれが何であるかを認識できるように変更が加えられています...デザインを選択するプロセスについて教えてください。どれがうまくいきましたか、またどのように改良しましたか?簡単であれば、リンスライムを例に挙げてみましょう。

ニック:スライムごとにシルエットが異なるように設計されているため、どのスライムが一目でわかるようになっています。プレーヤーが目を細めていても、表示しようとしている情報が識別できることが理想的であるため、私たちはこれを「斜視テストに合格する」とよく言います。そして、スライムはすべて独特の色を持っていますが、その情報は色覚異常者 (世界の男性の 12 人に 1 人) にとってあまり役に立たないため、特にそれらに依存しません。

特に蛍光体は他のスライムと同じルールに従いました。ピンクのスライムを視覚的に区別するためにテーブルに持ち込まれた要素は、そのスライムのタイプのスライム体のその場所にのみ存在できます。言い換えれば、蛍光体に翼を追加した場合、ラルゴ バージョンでは競合が発生するため、他のスライムは翼のある体に取り付けられた機能を持たせることができませんでした。これは、基本的に、すべてのスライムのユニークな特徴をすべて備えた 1 つのスライムを一度に作成できることを意味するため、設計上の大きなハードルです。ごちゃごちゃになりますが、機能が重複することなく存在します。

ピップ: 私は、実際にその位置を取ることができるグリッチのあるスライムとしてゴーストの形を投影する量子スライムにも興味があります。彼らの能力をプレイヤーが簡単に理解できるように、いくつかの形式を検討する必要がありましたか?

ニック:いいえ、実際には、そのメモは私の机の上にずっと付箋に貼られていて、「いつかこれをやらなければいけない!」というような内容でした。そしてある日、私たちはそれを試してみるのに十分な勇気を感じました。これは独特の動作であり、残念ながらゲーム内で管理するのが非常に難しいため、多くのプレイヤーがこれを避けています。

[私は実際にそれらが大好きで、他のスライムから離れた、しかし多くの果樹の近くに漠然と置いているだけです - ピップ

Pip: それに関連して、それがゲーム内でモデル化するのが難しい動作であるかどうか知りたいのですが、それ自体がそのものになる可能性のある投影ですか?

ニック:量子スライムの設計で最も難しい側面の 1 つは、他のスライムで直面するのと同じ課題です。何をするにしても、プレイヤーがシーン内に何百ものスライムを含めることができるため、レンダリングや計算が困難になるほど複雑にすることはできません。 。量子は基本的に自己複製できるため、その数百が数百になるため、最も最悪でした。

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したがって、クォンタムが生成する「ゴースト」は、大量のスライム ロジックを取り除き、機能するために本当に必要なことだけを実行し、すべてが壊れることなくゲーム内で実行できる「十分な低価格」を実現します。

ピップ: 各スライムの特徴的な特徴は、色覚異常のあるプレイヤーがスライムをすぐに認識できるようにするのにも役立つと思います。そこで挑戦したことはありますか?クリスタルスライムとロックスライムは、転がったり、破片の爆発を起こしたりするのを見なければ、似ているように見えると思います。

ニック:はい、岩と水晶は非常に近くにあり、おそらくそれぞれのラルゴを区別する最悪の例の 1 つです。しかし、この 2 匹のスライムはいとこ同士なので、似たような特徴を持っています。しかし、私たちは、岩のスパイクの冠が単調で丸く、結晶が光沢があり、非常に尖っていることを確信していました。すべての形容詞は色覚異常に依存しませんでした。

これは私たちがうまくやっているものだと感じています。そして、多くのゲームはこの種のことに十分な注意を払っていないように感じます。すべてのゲームは、情報システムとそれらのシステムとプレーヤーが生み出すノイズや混乱を伴いながら、常にプレーヤーに情報システムを伝えています。他の人と話すときにスピーチで明確に話したり、文章で文法的に正しく、よく構成されたりする必要があるのと同じように、情報のあらゆる部分ができるだけ解析しやすいようにする必要があります。それは同じことです。

ピップ: その点では、プローツはさらに大きな課題に違いありませんが、どのようにアプローチしましたか?

ニック:ラルゴスタイルの組み合わせを気にする必要がないので、プロットが簡単になります。ただし、スライムの「本質」をさらに小さくシンプルなデザインに蒸留する必要があります。それは時々大変なことです。

ピップ: ゲームが進むにつれてスライムはある程度複雑になったり、よりエキゾチックな見た目になったりしますが、ロックを解除する順序をどのように決めたのか興味があります。ゲーム内の進行状況が複雑さとどの程度密接に関係しているか/スライムのデザインのカラフルさ?

ニック:私たちは各スライムを独立して目立たせることを望みましたが、おそらく私たち自身の以前のデザインと競合しようとしていたため、それぞれについてよりワイルドなアイデアを考え出す必要があると思いました。その点において、量子スライムはほとんど傲慢の行為です。

[次の画像では、後で説明するキャンセルされた流星スライムのスケッチを実際に見ることができます - Pip

しかし、間違いなく、ゲーム後半のスライムは、彼らの略奪品がより価値があるため、より多くのことを行うため、牧場で生み出す緊張感を初期のスライムよりも高める必要があります。ガラス砂漠のスライムがそれぞれ 1 つではなく 2 つの「悪い」行動をするのはこのためです。

ピップ: スライムは明らかに愛らしくデザインされていますが、時間をかけてそのかわいさのレベルをどのように磨き上げたのかについてぜひ聞きたいです。

ニック:スライムの友好的な性質の重要な要素は、スライムがほとんどの場合、どんな状況に対しても積極性または畏怖の念を持って反応するように設計されていることです。タールからのように恐怖で逃げるいくつかの例を除けば、スライムは一人で放置されたり、仲間と一緒にぶら下がったり、木に引っかかったりすると、微笑んだり鳴いたりします。そのひるむことのない積極性は多くのゲームには見られず、私たちはそれが新鮮なものになるとわかっていたので、開発中ずっとそれに固執しました。

同様に、彼らの音声は高音で、いつもかわいらしく、「おっと!」などの意味不明な感情と単語のような感情を組み合わせて言います。これにより、それ以上の形を期待せずに、十分に人間味を与えることができます。確かにそれは紙一重だ。

ピップ: タビースライムが好きな人はたくさんいると思いますが、やっぱり水たまりスライムが一番です。特にゴム製のアヒルを与える場合はそうです。 (これは質問ではなく、単なる事実の陳述です。)

ニック:それについては議論のしようがありません。

ピップ: ゲームには暗い側面もあります。タールのデザインをどのように思いついたのか教えていただけますか?

ニック:初期の頃でさえ、私はスライム ランチャーに映画「グレムリン」からインスピレーションを得てほしいと考えていました。従う必要がある厳格なルールがあることや、かわいいグレムリンがひどいものになっていることが気に入りました。そこで、Slime Rancher には従来の敵や悪役が登場するのではなく、放っておいたり失敗したりした場合にのみ実際に現れるモンスターにこだわりました。

タールのデザインは最初から暗くてプリズム状でした。私はいつも、たくさんの絵の具を混ぜると色の渦が見えるような、あるいはカラフルな光沢のある油膜のようなものを想像していました。

ピップ: ゲーム内でエフェクトが存在しない領域についても聞きたいと思いました。肉を食べるスライムに自分で育てた鶏に餌をやる必要があるときなどについて考えていますが、その瞬間を描写し、ゲームの元気なトーンを維持する方法をどのように考え出したのですか?

ニック:コツは、プレイヤーに自分の行動について嫌な思いをさせないことです。可愛いうさぎたちにスライムが肉を食べられたら大変ですよ。しかし、代わりにニワトリを選択し、その表情を意図的に非常に愚かに見えるようにしました。 Slime Rancher ではニワトリは完全に犠牲者ですが、プレイヤーがニワトリの死を笑いながら過ごすことができれば、ゲームの雰囲気は影響を受けません。また、血も出ません。それは助かります。私はこれまで作ったゲームで血を一滴も描いたことはありませんし、今後も描くつもりはありません。

ピップ: ゲームから流星スライムを削除しなければならなかったのは知っていますが、それについて、そしてなぜうまくいかなかったのかについて少し教えてもらえますか?

ニック:流星スライムの最終アートはありませんでした [ただし、この記事の前半でスケッチを見ることができます - Pip] しかし、私たちが流星スライムに軸足を移したのは、ガラス砂漠のスライムの前述の二重の「悪い行動」でした。それは逆ブームスライムのように磁気を帯び、また流星として世界に衝突することになるだろう。とても興味深いものでしたが、その 2 番目の部分は牧場では意味がありませんし、モザイクスライムがすでに火の雨を降らせていたため、方向転換しました。

ゲームにないのは残念に思えるかもしれませんが、切断室の床に物が置かれているのには理由があります。

ピップ: 最後の質問になりますが、ゲーム後半になると、スライムの形が世界の建築物に頻繁に反映されます。これは、伝承をほのめかしたり、文明のアイデアをかじったりするという点で、強力な発言のように感じます。その遊び心のある曖昧さは、それともリリース後に展開したい環境ストーリーテリングの一部なのでしょうか?

ニック:両方とも少しありますが、どちらかというと前者に傾いています。誰が遺跡を作ったのか、スライムがどのようにして生まれたのかについては、その方が楽しいので明確に述べるつもりはありません。それはまた、必要性から生まれたものでもあります。世界のあらゆる部分を自然にすることはできません。そうしないと、すぐに飽きてしまいます。アートとレベルデザイン部門でより多くの自由を可能にするため、「人工」構造で世界に多様性を注入する必要がありました。

しかし、それは伝承的に何の目的もなく行われたという意味ではなく、そのほとんどが私の頭の中に永遠に残るかもしれないというだけなのです!

ピップ:お時間をいただきありがとうございます!