Buffy The Vampire Beta: Slayer Shock

バフィー ザ ヴァンパイア ベータ: スレイヤー ショック

ベータ版は現在利用可能、完全リリースは 29 日

スレイヤーショック[公式サイト]、プロシージャル ラヴクラフト ステルス ゲームのクリエイターである David Pittman の最新ゲーム異邦人サイバースニーカー Neon Struct は現在ベータ版で利用可能です。これはコーヒーハウスで活動するモンスター退治部隊を編成するゲームで、エピソード形式のテレビ番組を構造的に反映しているだけでなく、明らかにバフィー ザ ヴァンパイア スレイヤーを意識しています。参加する各ミッションはエピソードであり、完全なキャンペーンがシーズンを構成し、独自の目標と克服するボスが存在します。これらすべては、手続き的に生成された町で行われます。ベータ版は itch.io から入手できますそして完全なリリース(スチーム込み)は9月29日を予定しております。

ピットマンのこれまでのゲームと同様に、ミッションは一人称視点で展開され、ステルス、殺害、破壊などが含まれます。重要なのは、失敗が最終的なものではないということです。グループを再構築し、間違いから学ぶことは、ビジネスの不可欠な部分です。スレイヤーショック、それがインスピレーションとなったテレビ番組と同じように。理想的には、特に厄介な脅威に初めて遭遇したときに成功するべきではありません。そこでチームが登場し、新しい武器やスキルの開発を支援します。

『エルドリッチ』からの大きな変更点の 1 つは、キャンペーンの構造は別として、設定です。ピットマンがそれについて議論しているのは次のとおりです5月の開発ブログ:

Eldritch のラヴクラフト的世界では、乱雑で混沌としたレベルがある程度望ましいものでした。率直に言って、私はいくつかの難しい問題の解決を避けるために、このテーマを杖として利用していました。レンガの壁は、空間的または機能的な一貫性をほとんど考慮せずに、洞窟や古代遺跡に接続されます。

Slayer Shock では、より身近な空間をモデル化しようとしています。たとえば、これは郊外レベルの初期の WIP ショットです。これは最も複雑なことではありませんが、一貫性があります。道路は適切な方法で交差し、家は隣接する道路に面するように配置されています。

そして、これらのスペースがステルスと戦闘を促進するためにどのように機能するかは次のとおりです。

ステルス用の空間を設計するのは奇妙です。レベルは手続き的に生成され、敵は動的に生成され、規定の巡回経路がないからです。 NEON STRUCT のように特定のステルス遭遇をデザインすることはできないため、常に目に見える安全な場所を確保できるように、十分なステルス機会 (遮蔽と葉) を備えた領域を配置しようとしていますが、移動には依然として危険が伴います。エクスペリエンスは(手順的でシステム主導の)敵の数に応じて大きく変化するため、安全なスポット間の距離などについてはしばらく繰り返すことになると思います。

戦闘は破滅的なものであることを意図しており、遮蔽物よりも移動が重要です。平らでオープンなスペースはランニングや射撃に適しています。しかし、均一にオープンな空間は退屈です。私はこのゲームにとって何が興味深い戦闘空間を作るのかをまだ学んでいます。プレイヤーは敵よりもはるかに機動力があるため、敵の動きを完全に妨げることなく、興味深い戦術的な選択ができるアリーナを作成することが課題となります。

今、私たちはそのすべてを自分の目で見ることができます。今週末はできるだけプレイして、エルドリッチと同じように夢中になれることを願っています。あなたはできるスレイヤーショックの実際の動作をここでご覧ください