Skyrim のクリエーション エンジンの詳細

ゲームインフォーマーは去ったばかりで、新しいエンジンの駆動に関する多くの情報を投稿しましたザ エルダースクロールズ V: スカイリムただし、この記事ではゲームについても詳しく説明しており、スクリーンショットも掲載されています。そこを見てください。とてもきれいです。正直に言うと、このスクリーンショットがこの投稿の中で最も興味深い部分かもしれません。それでも、あなたと私は体裁のために頑張りましょう。ところで、『スカイリム』が今年のクリスマスに発売されるのをご存知ですか?すぐに!

さて、情報はGame Informer の記事次のように要約できます。

  • スカイリムはシロディールの北にあるノルドの場所で、氷河、ツンドラ、急峻な山々、深い森がいっぱいです。この目的を達成するために、Bethesda は Creation エンジンを使用して、描画距離、ダイナミックな照明、葉、降水量に重点を置いています。モロウウィンドでの私の一番の思い出は、オオカミが足首をつまみながら、ブラッドムーンのモンスター吹雪の中を突き進んだことだったと思うので、これはかなり良いと思います。
  • チームは SpeedTree を捨て、独自の高度なフォリッジ技術を採用しました。
  • 新しい降水システムは、周囲の環境に適切に雪が積もるようにすることを目的として、地域の地理を分析します。
  • 新しい Radiant AI テクノロジーにより、NPC がより知的に見えるようになります。他の人にもそれは聞き覚えがあるでしょうか?
  • ベセスダは爆弾発言をする。 「実際には、[Oblivion] で NPC の動作を制御するテクノロジーはそれほど洗練されていませんでした。」
  • NPC は、以前の関係に応じて、あなたの行動に対して異なる反応を示します。クリエイティブ ディレクターのトッド ハワードは、次の愛らしい例でこのことを説明しています。「あなたの友人は、彼の家にあるリンゴをあなたに食べさせてくれます。」
  • 開発者はアニメーションに Havok Behavior テクノロジーを使用しています。オブリビオンやフォールアウト 3 を三人称視点でプレイしたことのある人なら誰でも、これが人類にとって大きな飛躍であることを理解するはずです。
  • Oblivion エンジンで誰かと会話したときに NPC の顔がクローズアップされるのは、会話時のアイドル アニメーションがなかったためです。
  • 私がどれほど皮肉なことを言っているかは承知していますが、これには本当に興奮しました。「おそらく、Behavior テクノロジーの最も印象的な使用方法は、Bethesda がドラゴンのアニメーションを作成するためにどのように使用しているかです。Bethesda は、獣が強力に見えるように細心の注意を払って取り組んできました。バンクするときに威嚇したり、翼を羽ばたかせたり、高度を上げてから機銃掃射をしたり、不運な犠牲者に火を吹きかけたりするドラゴンの行動はどれも台本に書かれていません。ドラゴンが話したり叫んだりしているときでも、動作はその動きを機械的ではないように見せるのに役立ちます。」
  • アクションに応じてクエストを変更する、新しいダイナミックなクエスト システムには、非常に賢く聞こえる機能がいくつかあります。記事の例では、誰もが暗殺任務を遂行する可能性があるが、システムは、すでに多くの時間を一緒に過ごした人物であることを確認するために、誰を殺さなければならないか、どこで殺害するかを流動的に変更できるというものです。同様に、誘拐された人を救出するように指示された場合、ゲームはあなたがすでに遭遇したダンジョンを調べて、まだ行ったことのないエリアにあなたを誘導します。
  • マンモスがいるでしょう。好きなゲームについてその文章を書けたらいいのに。ハワードがランダムエンカウントの例として挙げているのは、オオカミの群れに襲われているマンモスをプレイヤーが見つけた場合です。

わかりました、私が最初に認めます。私はこのゲームに興奮しています。インフレータブルキャンプマットレスのようにポンプで膨らませます。残りの皆さんはどうですか?