私が思うこと: 彼女は芋虫を思い出した
ロジックと損失がこの美しいパズルゲームに吹き込まれています
私は終えた彼女は芋虫を思い出した[公式サイト] 昨夜、それ以来ずっと考えています。落ち着くまでに少し時間がかかるタイプのゲームです。開発者が「ファンジパンク」と表現するカラフルな橋と門のゴージャスな小さな世界を舞台にしたロジック パズルの側面があり、パズル間の断片として点滴で供給される物語もあります。じっくり考えた結果、私が考える Wot は次のとおりです。
まずは実際に何をするのか説明します彼女は芋虫を思い出した:
各レベルはプラットフォームと通路で構成される島です。レベル内を移動できる小さな色のスプライトがあり、目的はプレイスペースの周囲に点在する白いパッドのそれぞれに 1 つずつ配置することです。このパズルは、色付きの門や橋で通路を遮断できるため発生します。ゲームでは、要素を 1 つずつ徐々に紹介し、空間を移動しながら概念を学習しますが、重要なポイントは次のとおりです。
色付きの橋は、その色を含むスプライトを通過させます。たとえば、赤い橋は赤いスプライトによって渡ることができますが、オレンジや紫のスプライトによっても渡ることができます。これは、これらのスプライトには別の色と一緒に赤が含まれているためです。
カラーゲートは、その色を含むスプライトを禁止します。たとえば、赤いゲートは、赤いスプライト、オレンジ色のスプライト、紫色のスプライトを禁止します。
(注: 色盲のプレイヤー向けに、各色が特定の形状に関連付けられており、それらの形状がスプライト、ゲート、橋の特徴であるため、パズルを解くために必要な情報を得ることができます。緑などの二次色は表現されています。黄色と青の形を組み合わせると、円と三角形が融合して涙型になります。)
これらのパズルが論理の演習であるという事実は、非常にフレンドリーで愛らしく、有機的なアート スタイルによって和らげられています。スプライトを混ぜ合わせたときや、橋や門で渡れないときのアニメーションも遊び心があり、心地よい雰囲気の効果音と組み合わされています。論理パズルが苦手な方でも、デモを試してみるのもいいかもしれません。概念を紹介し、試行錯誤しながら学べる方法が親しみやすいと感じられるからです。
論理パズルは間違いなく私の趣味です。それが、私が最初にこれをプレイすることになった理由であり、Perlinoid と呼ばれていた以前の Expo ショーのフロアでそれに引き寄せられた理由です。私にとって、この小さな世界に住むことは、不可解であるという点でも、本当に楽しいことでした。
ゲームのパズルを解くときの感覚を他人に説明しようとするのは奇妙なことだ。私は、それが役立つことを願って、『She Remembered Caterpillars』の色と形のパズルを解いているときに、何らかの形で何が起こるかを突き止めようと努めてきました。私はなぜこの種のものが好きなのか、そしてそれが適切な方法で当惑、テスト、評価、解決策のビートを打ったときにそれがどのように感じるかを伝えたいと思っています。
私が見つけた最良の方法は、それぞれのパズルを、音楽や有名人の顔、あるいは本の引用のように、潜在的な認識の瞬間として考えることだと思います。優れた空間ロジック パズルでは、すべての要素が表示されます。曲を再生したり、顔の写真を表示したり、引用文を読み上げたりします。その後、その名前をまったく思い出せないかのように、時間をかけて何度も繰り返し再生します。曲とか有名人とか作者とか。あれやこれやと向きを変え、頭文字や音節の数、関連するテレビ番組などがフラッシュされると、問題を突き止めて解決策を認識する瞬間が得られます。
このゲームでは、プレイスペースが比較的小さいため、実行できる動きは一定数しかないため、それほど難しいものではないと思います。パズルの最後にどのように到達したかを完全に把握していなくても、ただポタリングしたりいじったりするだけで、ゲームにかなりの影響を与えることができるかもしれないと感じています。 (しかし、それがジョンをイライラさせ、混乱させたことは知っています。なぜなら、それは彼の得意分野ではないからです。そのため、この考え方のほうが私には思いつきやすいので、私は偏った困難感を持っているのかもしれません。)
ポタリングと不安を何度か経験したため、クリアしたとしても技術的にクリアする方法がわからないレベルがあります。操作を元に戻したいが、行った操作を元に戻すことができない場合、「戻る」ボタンがないことでさらに感情が悪化します。特定の障害をどのように乗り越えたかがわからない場合、ハード リセットを行う必要があると、多くの進行状況が失われるように感じることがありました。
より多くの場合、実行する必要がある最終的な動きを確認し、そこから逆算して、一連の動きになるまで各スプライトの可能な動きと可能な最終パッドのリストを洗練することでした。いくつかは他のものよりも難しかったですが、ゲームが大幅に難しくなったというよりも、パズルのマインドスペースから滑り落ちてしまい、精神的なレンガの壁にぶつかったこともあると思います。その気持ちを知っていますか?たとえば、ゲームを楽しく進めていて、すべてが順調に進んでいるのに、Skype で電話がかかってきたり、ランチの準備をしたりすると、突然その流れがなくなってしまいます。強制的に戻すこともできないので、レビューを書く必要がある場合は面倒です。
ゲームには一種の物語が付属しています。 「ある種」と言ったのは、各レベルの冒頭にある小さな場面やチャットの断片を通して展開されるからです。つまり、これはストーリー全体というよりは、ストーリーのスクラップブックのようなもので、ギャップを埋めることを奨励します。最初は、語彙の選択が一種の物語のへその緒を提供していましたが、不可解さとはあまりにもかけ離れているように感じられたため、実際には暖かくなりませんでした。つまり、言葉やイメージの一部が、このアート スタイルから得られるのと同じ種類の、温かく有機的なマルチを参照しているということです。彼らは言語を共有していましたが、物語の実際の骨子とパズルの間のつながりが欠けているように感じられました。それは、基本的に論理的なケーキの上にある種の自意識過剰な芸術的アイシングのように感じられたため、私はそれにイライラしました。
ところで、比喩は、私の現在の不眠症のひどい発作の犠牲者です。
しかし、その不眠症は、この物語で私に「なるほど」と思った瞬間でもありました。正直、ネタバレなしではその「なるほど」の瞬間の詳細について話すことができないのでイライラします。さらに、それは完全に個人的なものであり、チームが実際に意図したものではないかもしれませんが、それは物語の方向性を再設定し、それを感じられる方法でパズルと結び付けました意味のある。この 2 つは、私にとってまだ完全に一致していません – パズルからテキストへ、またはその逆に移動するときはまだ不安や距離があり、ストーリーテリングは最後に向けて少し高圧的または過剰になりました – しかし、全体的には感覚がありました二人が和解したということ。
また、ゲームの以前の名前を思い出そうとしたときに、開発 Web サイトで名前の変更について少し読んでしまったことも指摘しておきます。
「私たちはかなり長い間、Perlinoid について苦労していました。これは非常にユニークな名前で、検索エンジンの結果という点では優れていますが、人々にその名前を覚えてもらうにはどうしたらよいでしょうか? それはまったく別のことでした。新しい名前は、次のような物語に基づいています。」そして私たちが知る限り、ゲームはすでにかなり良くなっているようです。」
私はこれについて考えてきましたが、湧き上がってきた考えの 1 つは、この物語が開発者が自分たちのゲームについて何か重要なことを感じ取るのに役立っているのではないかということでした。ここには間違いなく、Perlinoid をプレイしたときの記憶にない一貫性と美しさがあります。もう一つは、プレスキットによると、物語は当初は何か違うもので、エジプト神話の物語に根ざしたものであったということです。
「カサンドラ・コーはライターとしてチームに加わりました。彼女の最初のアプローチは、黙示録的なファンギパンクの物語を通してイシスとオシリスの神話を再語ることでした。生と死、そして再び生についての神話です。しかし、数か月後に彼女の父親が亡くなりました。その代わりに、彼女は悲しみと死別と両親を失うことについて話したかったのです。死は誰の人生にも避けられません。」
もちろん、それはゲームに入る前に人々が知っておく必要があることではありませんが、ストーリーの価値が必ずしもプレイヤーのためではなく、ライターのためのものであることを考えるのは興味深いことでした。それはあなたにとってそれをもっと楽しくするものではないかもしれません – ジョンがそれを激しく跳ね返したのは知っています – しかし、これはなぜこれが擦れて固まり、擦れて固まるのかを理解しようとしたときに書き留めておきたかった考えの1つですそして重く感じられ、その後は甘く感じられます。それはすべて小さなものでした。愛憎のジェットコースターはありませんでした。決して完全には解決されませんでした。
しかし、それは素敵で、私がプレイした中で最もフレンドリーで最も温かいロジックパズルゲームの 1 つです。
興味があるなら、itch.io のデモゲーム自体は利用可能ですハンブル経由(Steam キーの場合) およびSteam経由で直接。価格に若干の違いがあります。同じものでも Humble バージョンの方が約 80 ペンス (1 ドル) 高価です。それが決定に影響を与える場合に備えて。
[開示: Cass Khaw は She Remembered Caterpillars に参加しており、ゲームの物語の責任者として認められています。彼女は以前、ゲームの「記事を書く」側ではなく「書く」側に加わる前は、バーゲンバケットのコラムを担当したり、ニュースのシフトを担当したりして、私たちのために働いていました。]