Shapez 2 早期アクセス レビュー: 素晴らしい抽象的な工場建設には、さらにいくつかの驚きの余地がある

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ガメラゲーム

さまざまなファクトリー ゲームに 2000 時間以上費やしたので、私は少し純粋主義者になっていると思います。理論的には、私はそれを楽しむのに理想的なレビュアーになるはずです形状2。しかし、私は、ほんの些細な問題や欠陥を指摘してそれを解体する理想的なレビュアーでもあります。私はファクトリー ゲームのアントン エゴです。私は食べ物が好きではありません、私はそれが大好きです。好きじゃなかったら飲み込まないよ。

ああ、心配する必要はありません。これは私がゲームをレビューする中で最も楽しいものであり、Shapez 2 は、少なくとも私の心の中では、ファクトリー ゲームの聖なる三位一体を変えました (ファクトリオ満足ダイソンスフィアプログラム)神聖な四重奏団に加わりました。無駄を省いた、すべてが永遠に無料のアプローチは非常に解放的で、人生でベルトコンベアを設置するのがこんなに楽しかったことはありません。しかし、ファイルを保存してから 40 時間も経つと、課題にもう少し創造性を発揮して、自分の方向にもう少し変化球を送りたいと思うことがよくありました。

以前にファクトリー ゲームをプレイしたことがある場合は、Shapez 2 のドリルを知っているので、シェイプの切断、回転、結合のリズムにすぐに慣れることができるでしょう。生命は、形に飢えた巨大な渦が存在する世界の中心から始まります。ぐるぐると餌を与えてほしいのです。そこで、近くのサークル堆積物にいくつかのエクストラクターを置き、ベルトコンベアで新しい形状を渦の奥に直接送り込みます。ディン!渦はもう円には飽きています。正方形が必要です。したがって、近くの正方形のパッチを接続します。ディン!ここでは半円が必要なので、それらの円の一部を半分にスライスして、最初の形状操作を行う必要があります。ディン!今、渦は長方形に取り付けられた半円を欲しがります。ディン!これで、正方形の上に円ができました。ディン!これで、円が赤、四角が青になりました。ディン!ディン!ディン!

Shapez 2 はシェイプの操作がすべてです。小さな始まり (円、四角形、星) から、あらゆる種類のさまざまなフランケンシュタイン作品を切り刻んだり、ペイントしたり、回転させたり、つなぎ合わせたりすることができます。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ガメラゲーム

わかりますね。 Shapez 2 と他の工場ビルダーとの大きな差別化点は 2 つあります。まず、サンドボックスの性質です。戦うべき敵はなく、建物にはリソースがかかりません。そのため、好きなだけ自由にベルトや建物を建てたり壊したりできます。 2つ目は、工場の製品と目標の抽象化です。 Factorio では、不時着した地獄のような惑星から飛び立つためのロケットを構築するという最終目標を持って、回路基板、ギア、プラスチック バーを構築します。 Shapez 2 では、形状を食べたいという常に飢えた渦に餌を与えるため以外に、形状を構築しています。

貪欲な深淵に向けて図形を編集するということは、ゲームがノンストップでタスクやマイルストーンの目標を投げかけてくることを意味します。たとえば、図形をさまざまな色でペイントしたり、電車を使って図形を長距離輸送したりする機能などです。次に何を作るか。しかし、それでも、マイルストーンが続くにつれて、物事が少しずつ遅くなり始めているように感じます。私は、本当に脳を働かせるために、もう少しロックが解除されることを期待していました。

これらの差別化点が魅力的であるか不快であるかは、完全に主観的なものです。抽象化のレベルについては問題ありません。実際、それは非常に直感的だと思います。他のゲームでは、回路基板の上にマウスを移動して、回路基板の作り方を確認する必要があります。 Shapez 2 では、はっきりとわかります。ああ、これは底が正方形で、その上に円の反対側の 4 分の 1 が重ねられています。いいね。このサンドボックス アプローチは、Factorio のようなゲームで遭遇する問題の多く (リソースの不足、敵の攻撃からの防御、新しい領域の探索など) がここには存在しないことを意味し、一部のプレイヤーにとって魅力的です。しかし、このゲームは、それらの問題解決の瞬間を他の困難に置き換えるほど十分ではないと思います。

ファクトリー ゲームのベテランにとって、ベルト スパゲッティの恐怖は目新しいものではありませんが、Shapez 2 では、3 番目の高さレベルのロックを解除すると、事態がかなりワイルドになる可能性があります。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ガメラゲーム

それにもかかわらず、ゲームもそれ以来大幅に成長しましたNext Fest のデモをプレイしてみました、規模だけでなく洗練さにおいても。デモで私が感じたバグの 1 つは、タスクを完了すると、ベルトや工場の建物の効率とスループットが自動的に向上するということでした。机上では良いように聞こえますが、実際には、スループット レベルに基づいてビルドを慎重に設計し、数分後にそのレベルが変更されることに関心がある人にとっては腹立たしいことです。ただし、早期アクセス リリースでは、マイルストーン以外のタスクでリサーチ ポイントが付与され、さまざまな建物の効率を向上させることに費やすか、まったく新しい建物や機能のロックを解除するかを選択できます。これはよく実装されたシステムであり、生産速度の制御をプレイヤーの手に直接委ねる優れた変更です。

少し奇妙なデザイン選択の 1 つは、Shapez 2 ではすべての建物とベルトが無料になりますが、同時に青写真のコピー&ペーストとプラットフォームの設置の両方に通貨が割り当てられることです。 Shapez 2 の手続き的に生成された世界は広大で、Shapez 1 とは異なり、ほとんどが宇宙であり、その上に構築することはできません。より興味深い形状を採掘するために遠く離れた「形状小惑星」に到達するには、中央渦を収容するプラットフォームのようなより多くのプラットフォームを配置する必要があり、こうして工場建設のための土地を増やす必要があります。ゲームのチュートリアルでは、特定の目的のためにプラットフォームを事前に構築することも推奨されています。たとえば、私は少し時間をかけて、同じ形状の 8 つの完全なコンベア ベルトを受け取り、それらをすべて中央で半分に分割し、その 2 つの半分を異なる方向に出力するプラットフォームを組み立てました。その後は、必要なときにいつでもそのプラットフォームをコピーして貼り付けることができます。まあ、それを貼り付けるためのブループリント ポイントと、配置するための予備のプラットフォームがあればの話ですが。

実稼働環境が一定のクリティカルマスに達すると、個々の建物やベルトではなくプラットフォーム全体を有機的に考えるようになり、そこでブループリントが非常に便利になります。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ガメラゲーム

奇妙な、少し混ざった混合物です。一方で、建物やベルトなど、これらのゲームでは通常リソースが必要なものは無料です。一方、青写真のコピー&ペーストなど、通常は完全に無料の生活の質を向上させるものにはコストがかかります。 Next Fest のデモをプレイしたときは、背景に追加の目標を設定して、それに取り組むというアイデアが気に入っていましたが、今はよくわかりません。とにかく、コストとのバランスが完全におかしいと思われることが主な理由です。ブループリント ポイントは、ボルテックスに特定のシェイプを入力することで獲得できます。私が少し積極的すぎたかもしれませんが、常に数百万のブループリント ポイントを利用でき、最もコストのかかるコピー&ペーストのジョブでも、せいぜい数千程度で済みました。ここでバランスを整える必要があるかもしれないと感じています。

しかし、そのような些細な疑問は、大規模な形状構築プロジェクトの途中までは簡単に忘れてしまいます。現在の保存ファイルでは、毎分 4,000 を超える特定のマイルストーン シェイプを出力するファクトリーで作業しています。マイルストーンで最終的な形状を完成させた後、その形状を作成し続けてボルテックスに送り込んでオペレーター レベルを上げることができます。これは主に自慢のためだけですが、いくつかの研究ポイントやブループリント ポイントなども得られます。あなたの悩みのために。お祝いであると同時にやる気を起こさせる、素敵なタッチです。

この地図が、平面上に均一に形状が散在するものよりも、もっとインスピレーションを与えてくれればよかったのにと心から思います。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ガメラゲーム

そして、最終マイルストーンのロックを解除すると、マイルストーンの形状がランダム化され、ゲームはロジックと回路を使用して、自動化の究極のステップである Make Anything Machine (MAM) と呼ばれるものを作成することを奨励します。今それはこのような興味深い複雑さのステップアップは、ゲーム全体を通してもっと望んでいるので、もっと多くの時間を費やしたいと思っています。

このゲームが満足感がファクトリー ジャンルの基盤であることを認識し、そこに大きく傾いていることを考えると、これは特に真実に聞こえます。ドーパミンはゲーム内のほぼすべての建物の副産物であり、形状が実際に分割され、回転され、積み重ねられる様子を示す素晴らしく魅力的なアニメーションを備えています。工場を一定の規模まで成長させ、ズームアウトして個々の建物やベルトではなくプラットフォーム全体を一度にコピー&ペーストすることにほとんどの時間を費やし始めると、この小規模な改良の一部が失われます。しかし、その段階に到達すると、あなたはすでに、大量生産と自動化というゲームのサイレンの歌の虜になっているのです。

Shapez 2 は、私が慣れ親しんでいるものとは異なるフレーバーのファクトリー ゲームですが、時には傑作に近いレベルまで実行されるため、非常に簡単に飛び込んで、少し違うものを試してみることができます。小さなバランスの問題は別として、快適さ、ユーザーエクスペリエンス、満足度に非常に重点が置かれており、すべてが信じられないほどしっかりと巻かれているように感じられます。早期アクセス期間中に深みが増し、後の工場プロセスに組み込まれるより多くの種類の課題や、さらに遠くを探索する理由が増えることを願うばかりです。