シャドウランは戻ってき続けています。サイバーパンク RPG は過去数十年にわたってさまざまなゲーム化が行われてきましたが、それはキックスタートでした。シャドウラン リターンズこれがコンセプトに最も当てはまりました。物語と選択肢が拡大素晴らしいフォローアップ キャンペーン『Dragonfall』ではさらに改善されたディレクターズ カットが見られ、結局のところ開発者は H無脳のスキームゲームのクラウドファンディングの将来について心配する声が多く聞かれる時代でも、3 回目のキックスターターを成功させるのに十分な忠実なファンベースがあった。 Harebrained の共同創設者である Jordan Weisman 氏と Mitch Gitelman 氏には、そのような心配はありません。シャドウラン: 香港で資金提供されました2時間未満そして現在60万ドル以上の寄付が約束されています -6回彼らが求めていたもの。ブライミー。
今週の初めに、私は二人になぜキックスターターに戻ったのか、今回は何が違うのか、どのようにしてストーリーに重点を置くことができたのか、コミュニティがシャドウランエディターについて何をしているのかについて話しました。そして無料のピザが送られてきました。
RPS: 当然の質問ですが、なぜ再び Kickstarter を行うのでしょうか?実際にそうする必要がありましたか?
Jordan Weisman: 私たちが Kickstarter に戻ったのは、本当に 2 つの理由があります。 1つは経済的なもの、もう1つは感情的なものです。私たちは支援者と協力して、シャドウラン リターンズ、ドラゴンフォールとゴーレムアルカナ。これらすべての経験において、私たちの後援者は本当に素晴らしいリソースであり、相談役であり、時には過酷で悲惨なこともある開発中のチアリーダーでした。そのプロセス中に興奮した観客がいると、ゲームがより良くなり、作るのがより楽しくなります。
ミッチ・ギテルマン: 私たちの後援者は、私たちが遅くまで働いているときはピザを買ってくれたり、週末に働いているときはベーグルを買ってくれたりしました。
ジョーダン: ゲーム開発では時々、彼らが奴隷になっていて、「誰か気にしないのか?」と思うことがあります。ここでは、経験全体を通して私たちと一緒にいて、私たちのアイデアに反応し、それを磨くのを助け、積極的なサポートをしてくれる人々がいました。この Kickstarter は他の 2 つとは大きく異なり、エクスペリエンス全体に資金を提供するよう協力を求めています。ここでは、幸運にもゲームを発売してからかなり売れたので、非常に大きな規模のシャドウラン香港に自分たちで資金を提供することができました。しかし、予算の関係で追加できなかった機能が多数あり、それらは私たちが視聴者に持ち込んで、「もしゲームやコンテンツにこれらの機能を追加してほしいと思ったら、私たちが用意した追加素材です」と言いました。 「予算内に収まりませんので、ぜひご参加ください。」これは実際には共同出資の提案となり、従来の Kickstarter で行われているものとは大きく異なります。
RPS: シャドウラン リターンズを支持していた人々のうち、現在香港を支持している人の割合は大体どれくらいかご存知ですか?
ミッチ: データを比較するのは本当に難しいです。コメントページからは、かなりの数のリピーターが来ていますが、本当に心強いのは、新規参加者の数です。さらにやりがいのあることは、彼らが年長の学校の人々から得ている歓迎です。 「クラブへようこそ!」みたいな。そしてすべてを話して、すべての質問に答えてください。とてもクールです。
RPS: そのようなことは、ゲーム コミュニティでもまったく当たり前のことではありません。
ミッチ:いいえ、そうではありません。 (笑)。私たちの聴衆は素晴らしいです。彼らは本当にクールな人々で、私たちがやっていること、そして私たちがこの設定とその中でのストーリーを本当に大切にしていることを理解しています。
RPS: すでに多くのストレッチゴールを達成していますが、そのストレッチゴールに関連付けられた金額は、追加の費用に実際にかかる費用をどの程度代表していますか?それとも「まあ、やりますよ」ですか?何か?'
ミッチ:それが私たちの最初のキックスターターでした(笑)。私たちはそれをやりながら作り上げました。これで 3 回目のキックスターターの成功となり、前回よりもはるかに優れた計画を立てました。私たちのストレッチゴールのすべては製品計画の一部であり、これを達成するにはこれだけの資金が必要であると言ってまとめた予算の一部です。私たちは本当に宿題をやりました。
RPS: つまり、あなたは Kickstarter に単なる暗中模索ではなく、構造化されたビジネス計画として取り組んでいるのですか?
ミッチ:最初の作品は本当にワイルドウェストでした。私たちはオレゴン・トレイルにいて、赤熱症にならないように努めていました。
ジョーダン: だって、当時は Kickstarter の初期の頃だったので、どんな可能性があるのか全く分かりませんでした。私たちは計画の必要性を理解していなかったので、やりながらストレッチゴールを作り、それをすべて達成するために自分自身を殺していました。今回は 3 回目の Kickstarter ですが、Shadowrun キャンペーンも 3 回目です。私たちは、物事を行うために実際にどのようなコストがかかるのかをより適切に把握できるようになり、プロセスに関する情報がより多く得られるようになりました。
RPS: ということは、今回は誰かにピザを送ってもらう必要すらないということですか?
ミッチ:そんな感じですね。 Kickstarter は本当にエキサイティングですが、少なくともこれはマニアックではありません。誰もスクランブルしてないよ。私たちは、受け取るメールの量や、フォーラムや Kickstarter ページでのコメントの量に対応するのに大忙しです。依然として感情のジェットコースターと仕事の波があります。私たちは視聴者についてどのように感じているかを考慮して、あらゆる質問に答えるために最善を尽くしています。
RPS: 「よりシャドウラン」であることと、舞台を香港に移すこと以外に、新しいゲームの主な目的は何ですか?
ジョーダン: シャドウランの素晴らしいところは、非常にダークで興味深い質問やキャラクターを中心に展開する世界であることです。つまり、香港はこのゲームにとって非常に魅力的な背景と設定であり、ストーリーを語るのに役立つユニークな環境ツールを私たちに与えてくれます。しかし、過去 2 つのシャドウラン ゲームで人々が非常に強力に反応したのは、キャラクターとそのストーリーです。感情的なもの、企業の陰謀、彼らの行動に影響を与えるすべてのもの、そしてプレイヤーとして下す決断。結局のところ、ロールプレイング ゲームの面白さはそこにあります。この世界をナビゲートする際に、道徳的に複雑な選択と選択を行う必要があるのです。香港の舞台は非常にダイナミックですが、それは素晴らしいストーリーでなければならないダイナミックな背景です。もし私たちがその素晴らしいストーリーを特定していなかったら、Kickstarter に参加していなかったでしょう。
それが私たちの最重要事項です。私たちは視聴者が興奮していると言っていたストーリーと設定を思いつき、それを作る必要がありました。もう 1 つは、私たちはより良くなることが大好きだということです。最初のシャドウランでは、私たちはエンジン全体を作成し、最初のキャンペーンをすべて 1 つの超加速された興奮した推進力で出荷しました。 1年も経たないうちにできました。次に、2 つ目では、より安定したツールセットを使用して、それを改善し、機能を追加し、ストーリーテリングの深みを追加し、より多くの非線形ストーリーテリングを追加することができました。そして今、3 度目の復活で、そのベース エンジンにさらに追加し、ストーリーテリングをさらに深くすることができます。
RPS: 最初の『シャドウラン リターンズ』から受けた印象は、ロールプレイング システム ゲームとナラティブ ゲームの間でほとんど板挟みになっているということでした。この時点で、何よりもまず何をすべきかについて、どれくらい確信できましたか?
ジョーダン: いいえ、私たちの目標は常に非常に豊かな物語を持つことでした。それがミッチと私を興奮させるものであり、私たちはそのストーリーテリングが大好きです。しかし、あなたが言ったように、課題はエンジンに強力なバックボーンを構築する必要があり、強力な戦術的インタラクションが必要であることはわかっていましたが、プレイヤーが独自のストーリーを開発できるようにこのエディターも開発していました。シャドウランはテーブルトーク RPG として、常に私たちだけでなく誰もが自分のストーリーを語ることができるものであったため、これを可能にすることに私たちは興奮していました。それは共有された世界です。しかし、私たちは率直に言って、リリース可能なエディターを作成するためにどれだけの追加の負荷がかかるかを過小評価していました。そのため、私たちがストーリーを語る時間が短くなったので、最初のシャドウランで最終的に完成したのは、おそらく私たちがすでに書いていたものの 40% でした。それが、私たちが意図していたよりも直線的だった理由でもあります。
ミッチ:ごめんなさい、実際は25%でした(笑)。戻って計算してみました。
ジョーダン: そうだね。そして、それはすべてエンジンとツールを学ぶことの問題なので、Dragonfall の開発に戻ったとき、より豊かで直線的ではないストーリーを伝えることができました。
ミッチ:そして今、私たちは香港での活動を行っているので、その経験を再び積み上げています。 Dragonfall ディレクターズ カットに組み込まれたすべての優れた機能、および行ったすべての変更とアップグレードに加えて、これらのストーリーとこれらのキャラクターを作成するためのプロセスも進化しました。私たちはストーリーを思いつくためのツールセットのようなものを持っているので、それがずっと簡単になります。ずっとずっと速くなりました。
RPS: コミュニティが独自の作品を作るのではなく、人々があなたからの新しい作品を待っているという点で、バランスは予想どおりでしたか?確かに、私はコミュニティにまったく組み込まれていませんが、ファンメイドのコンテンツについてはあまり聞きません。
Mitch: Steam ワークショップには、ユーザーが作成した非常に素晴らしいコンテンツがいくつかあります。ジョーダンと私は、レッツ プレイ ビデオを再生する動画をたくさん作成してきましたが、人々のコンテンツを再生してフィードバックを提供し、改善できるようにする Shadowlab と呼ばれる活動も行っています。観客はそれを本当に楽しんでいますし、本当に楽しみにしています。
RPS: あなたは本当にどれくらい正直ですか?
ミッチ: 真剣に、これらのビデオを見てください。私たちは大笑いして、これらのことをプレイしてとても楽しんでいます。
ジョーダン: ユーザー作成コンテンツの優れている点は、物事に取り組む創意工夫と創造性です。彼らは私たちが思いもよらなかった方法で私たちのツールを使用しています。誰かがキャラクターを乗っ取り、バンに放り込み、バンが乗り物に乗って出発するのを初めて見たときのことを覚えています。そんなことができるとは知りませんでした!
ミッチ: 次のシーンはバンの内部で、A チームのようなもので、登場人物たちがみんな跳ねていました。
ジョーダン:本当に賢かったですね。
ミッチ: あなたの質問に直接答えると、視聴者の大多数は HBS が作成したコンテンツに興味を持っています。
ジョーダン: それは、YouTube と長編映画のたとえですね。私たちは人々が本当に素晴らしい YouTube 作品を作れるようにしてきましたが、彼らには私たちほど磨きをかけ、範囲を広げるための時間、予算、チームがありません。だからこそ、ほとんどの観客は長編映画に相当するものについて興奮するでしょう。
ミッチ: ユーザーが作成したプロジェクトがいくつかありますが、それらは非常に真剣に取り組んでいますが、非常にゆっくりと進んでいます。彼らはただできるだけ早く何かを公開しようとしているだけではなく、実際には仮想チームとして働いています。彼らは非常に印象的な製品を提供できると思います。
RPS: 彼らがやっていることとあなた自身がやっていることの間で、Shadowrun は現在どの程度完全にビデオゲームの存在になっていますか? 元の姿からどのくらい離れていますか?
Jordan: そうですね、Shadowrun はキャリアのかなり初期のビデオゲームでした。 1992 年と 1993 年に遡ります。あるメディアから別のメディアに移行するときに行うような適応は、当時は私たちがここで行っているような適応よりもはるかに厳しかったです。処理能力の面では。私たちが興奮していることの 1 つは、テーブルトーク ゲームの精神と、ほとんどの場合実際の仕組みにはるかに忠実でありながら、ビデオゲーム、つまり CRPG の代わりにアクセシビリティを提供できると信じていることです。テーブルトークRPG。皆さんは常に紙一重の境界線を歩んでいますが、私たちの目標は紙の RPG の骨の上に構築し、それをより幅広い視聴者に公開できるようにすることであったと思いますが、シャドウランの復活でそれができれば幸いです。
シャドウラン: 香港Kickstarter まであと 26 日あります。 60 万ドル以上の収益が得られましたが、解除すべきストレッチ ゴールはまだ残っています。
このインタビューの 2 番目で最後のパートでは、RPS 読者からの質問を取り上げます。