今は「ステルス戦略」だ、と Mimimi Games が RPS に語った。これが新しいゲーム、コードネーム Süßkartoffel にとってそれが何を意味するのか
のメーカーShadow Tactics: Blades Of The Shogunそしてデスペラードス 3最近はリアルタイム戦術についてよく考えています。彼らが現時点で次の戦術ゲームの作成に全力で取り組んでいるからというだけではありません。コードネーム「スイートポテト」(彼らの母国語のドイツ語で「スイートポテト」を意味する言葉)しかし、彼らはこのジャンル全体が、彼らの優れたステルスゲームのカタログの何がそれほど特別なのかを十分に伝えていないと感じているからです。それは公正な警官です - 私たちの番組に出演しているにもかかわらず最高の戦略ゲーム長年にわたりリストを作成してきましたが、私ですらそれらを簡潔に説明する方法を思いつくのに苦労してきました。したがって、変化の時が来たとスタジオは言います。
でブログ投稿本日 Mimimi Games の Web サイトで公開された同スタジオは、今後は自分たちの作品を「ステルス戦略」ゲームと呼ぶと発表しました。また、この新しいジャンルのレーベルが、プレイヤーになる予定のプレイヤーがサイレントゲームの特別なブレンドをよりよく理解するのに役立つことを期待しています。暗殺戦術。ただし、この種の変化には課題がないわけではないので、私は Mimimi のチームに会い、この新たに発見された変化について、そしてそれがコードネーム Süßkartoffel で今後起こるものの基礎をどのように築くのかについて詳しく話しました。
もちろん、Mimimi 氏は、リアルタイム タクティクスというラベルを残すことによって、このジャンル全体が不要になったと言っているわけではありません。 「リアルタイム戦術」は今でも開発チームにとって大きな意味を持っており、デザイン責任者のモーリッツ・ワグナーにとって、それは「子供時代のフラッシュバックを呼び起こし、[…]すぐにコマンドスをプレイしていたことと、それがどれほど難しかったかを思い出させます。」 」彼はまた、「Commandos によって構築されたこれらのゲームの基本が信じられないほどしっかりしていてよくできていることに今でも畏敬の念を抱いている」と述べ、「それに取り組み、反復し、強化し、新しいものを作り出そうとするのは信じられないほどやりがいのあることだ」とも語った。より多くの人が楽しんでいます。」
コードネーム Süßkartoffel について、モーリッツ氏は「基本的にあらゆる点でこのジャンルを次のレベルに引き上げました。そのため、このジャンルをステルス戦略と呼び直すのがより適切になります。」と述べています。その進化がどのようなものになるかについて彼はまだ口を閉ざしているが、「非常に多くの遊び方ができるようになるだろう。このジャンルをはるかに前進させてくれるとてもクールなサンドボックスなので、とにかく遊びたいだけだ」とからかっている。人々がそれを使って何をするのか見てみましょう。」
ある意味、Shadow Tactics と Desperados 3 は、モリッツ氏が言及したステルスのためのサンドボックス アプローチをすでに提供していると言えるでしょう。厳密に設計された環境のオープンエンドな性質により、それぞれの敵を倒すための多くの方法が引き続き提供されます。しかしモーリッツ氏と彼のチームは、多くのプレイヤーは未だにそれぞれの対戦に対して「解決策は 1 つ」しかないと考えていると述べており、今回はズュスカルトッフェルでそれをより初心者に優しいものにすることで修正しようとしているとのこと。
「このジャンルの美しさは、キャラクターのスキルと考え抜かれた計画を備えていれば、適切なタイミングや適切な調整を行えば、ほとんどすべてのことをうまく機能させることができることです。それでも、処罰が時として即時的で厳しいという事実により、考えられる解決策に関して一部の人にとって、ゲームは一種の「狭い」ものであると思われました。
「コードネーム Süßkartoffel は多くの点でよりサンドボックス的なものになっているので、このような感情はあまり起こらなくなると思います。各ミッションの前に好きなキャラクターを自由に選択し、自分のプレイスタイルや考えている解決策に合わせてそれらを組み合わせることができるため、古いゲームほど制約を感じることはありません。」
今回はサンドボックスステルスに非常に重点を置いているため、Süßkartoffelは次のサンドボックスステルスを目指しているように思えますメタルギア ソリッド V ザ ファントム ペインそして、それが彼らの次の試合がどのようなものになるのかについての正確な評価になるかどうかについてモーリッツに質問すると、彼は「はい、いいえ」と答えました。
「高いレベルで考えると、メタルギアソリッドV がやったのは、メタルギアのようなステルス方式を採用し、それをよりオープンな構造に埋め込んだことです。低いレベルでは、それが機能するようにレベルの状況、スキル、武器を変更することを意味します。その高いレベルでは、フォーミュラでも同様のことを行っています。私たちはゲームを素晴らしく楽しいものにしたものを取り入れ、それを中心に新しい、よりオープンでサンドボックス的な構造を構築します。しかし、それが下位レベルで何を意味するかは、私たちのゲームでは異なる可能性があります。ここでの例は、前述のミッションに対する自由なキャラクター選択です。ここで変更したその他の点については、まだその驚きを台無しにする準備ができていません。」
待ち望んでいたネタバレの瞬間まで、ミミミは、新しいステルス戦略レーベルの枠組みを確立することが重要な第一歩であると語ります。 「私たちの目標は、過去に私たちのゲームについて一部の人が抱いていたかもしれない誤解をすべて解決し、これまで私たちのことを知らなかった潜在的な新規プレイヤーに私たちが実際にどのようなゲームを開発しているのか、そして最も重要なことを説明することです。 、なぜ楽しいのか。そして、それをできるだけ早く行う方法を見つける必要があると私たちは考えています」とコミュニケーション リードの Matthias Kraut 氏は言います。 「他の要素と合わせて、これがコアファン以外のより多くの人々にゲームに本当のチャンスを与えるよう説得するのに役立つと確信しています。」
コミュニケーションマネージャーのエレナ・シュルツ氏は、この問題の一部は比較できるゲームがあまりないことにあると語る。 「もちろん、いつでもコマンドスをリファレンスとして使用し、異なる設定を備えた現代版としてラベルを付けることができますが、あなた (またはあなたの視聴者) がコマンドスを知らない場合、ゲームを正確に説明することははるかに困難です。 」と彼女は言います。
「代わりにステルス ゲームやストラテジー ゲームを使用すると、体験の重要な部分を伝えることができなくなります。どちらも Shadow Tactics や Desperados 3 とはまったく異なるゲームに使用されるため、混乱や誤った期待を引き起こす可能性があります。基本的に、類似点はあるものの、シャドウ タクティクスを始めるときにアサシン クリードを期待すべきではありません。」
クラウト氏は、チームですら「自分たち自身も時々この問題に苦労した」と付け加え、「『どんなゲームなのか?』という単純な質問にさえ答えることができなかったことが何度かあった」と述べた。以前のメディアインタビューで。だからこそ、彼らは「昨年以来」ズュスカルトッフェルを「社内外で」表現するためにステルス戦略というラベルを使用してきたのです。
店頭のプラットフォーム カテゴリも役に立たないことが多いとシュルツ氏は言います。 「私たちの将来の希望は、ステルス ストラテジーが、人々が私たちのゲームや同様のゲームを連想して、説明しやすくなり、他の人に勧めやすくなることです。もちろん、そのためのストア カテゴリもあれば良いでしょう。おそらくいつかソウルライクやローグライクのような同様の道を歩み、人々はステルス ストラテジーと聞いてどのような種類のゲームを指すのかすぐにわかるようになるでしょう。」
私はチームに独自の「like」レーベルを作ることを考えたことがあるかと尋ねましたが、Kraut 氏は、Soulslike のようなジャンル名は「自然にのみ起こり得るものです」と言いました。実際、しばらくの間、「人々は私たちのゲームをコマンドスとよく比較していましたが、コマンドスらしさのようなものは定着しませんでした」と彼は言います。 「コードネーム ズュスカルトッフェルのようなスタイルでジャンルを造ろうとしたら、非常に大げさな印象を受けると思います(笑)。将来、世界中のファンやプレイヤーが私たちのジャンルを「シュカルトフェル的」と呼ぶことにしたとしても、それはそれでいいでしょう。今のところ、私たちはステルス戦略に満足しています。コマンドスやダークソウル」
Mimimi さんは、ファンやより一般的なゲーム人口がすぐにリアルタイム タクティクス ゲームと呼ぶことに戻ってしまうのではないかと心配していますか?おそらく少しですが、クラウト氏は次のように述べています。「公式のゲーム説明からトレーラーなどに至るまで、すべてのコミュニケーション活動でこの新しいジャンルのラベルを使用する計画です。 Codename Süßkartoffel について、正式な名前と設定は別として、最初に知ることは、これが「まったく新しいステルス戦略ゲーム」であるということです。なぜなら、これは私たちにとって非常に重要なメッセージだからです。それが定着するかどうか、人々がそれを覚えていて実際に使用するかどうかを確認する必要があると思います。そうすれば、Steam などで独自のジャンル カテゴリを推進するかもしれません。
「しかし、まだ私たちのゲームに慣れていない人や、これまでゲームを試すことに慎重だった人たちにとって、ゲームのコンセプトを理解しやすくするのに役立つのであれば、ジャンル名を変更する戦略はすでに成功していると考えています。 -時間戦略というと、あまりにも異なったり、複雑に聞こえたりするかもしれません。そして、リアルタイム戦術で常に直面する、私たちのゲームジャンルの何十もの異なるバリエーションや解釈を読む必要がないことは、最高のサクラでしょう。」