セット・ザ・ワールド・オン・ファイア: フェイト・オブ・ザ・ワールド
インタビューを生放送するには良い日だと思う。私はしばらくの間、レッド リデンプションの世界的未来戦略ゲームを追いかけてきましたが、リリースが目前に迫り、その名前が定着した今、そのカリスマ的な創設者であるゴビオン ローランド氏、クリエイティブ ディレクター/リード デザイナーのイアン ロバーツ氏に話をする時期が来たと思いました。とMD/プロデューサーのクロード・トーマスが『Fate of The World』について語る。私たちは、その背後にある本物の科学から、世界を救おう、または破壊しようとするために実行できる見事な終末論的なアクションまで、あらゆるものを取り入れています。
RPS: とにかく、まずはトップレベルです。前作からこのゲームがどのように生まれたのかについて話したいですか?
ゴビオン・ローランズ: 2007 年、オックスフォード大学物理学科のマイルズ・アランの協力を得て、私たちは BBC を説得して、「」という戦略ゲームを作るスポンサーになってもらいました。気候変動への挑戦「フラッシュで。私たちのコンセプトは、気候変動への取り組みを使命とする大統領の役割でヨーロッパを100年間運営するというものでした。それにはかなり厳しい制限がいくつかありました。18歳以上である必要があり、真剣な口調でなくてはなりませんでした。現実世界のデータを使用する必要がありました。これは、これまで取り組んだことのないテーマから楽しいゲームプレイを作成するチャンスでした。
このゲームは私たちが期待していたよりもはるかに成功し、最終的には約 100 万人がゲームをプレイしました。また、多くのプレイヤーがゲームを「ストレート」にプレイするのではなく、できるだけ多くの破壊を引き起こそうとしたり、特定のテクノロジー (光沢への道) を追求したりすることを初めて知りました。私は本当に驚くべきではありませんでした。破壊されたアプローチを取るのは楽しいですし、事態がどれほど悪化するかを知ることもできます。その後、教育用に別のフォローアップ フラッシュ ゲームを作成し、その後、関連のない作業をいくつか行いました。しかし、2008 年の初めに、強力なインディーゲームや本格的なゲームの動きが台頭し、ゲーム市場がどこに向かっているのかを見回したとき、私たちはそこにはもっと大きなゲームが作られるのではないかと仮説を立てました...そしてそれを作りたいと思いました。
RPS: それで、次のステップは何でしたか?
ゴビオン・ローランズ: 2 つの疑問が常に浮かび上がりました。1 つは、世界中で遊べるのに、なぜ 100 年だけを対象にするのか、そしてなぜヨーロッパだけを対象にするのかということです。私たちは、気候変動が引き起こす人間ドラマのすべてをカバーすることを想像しました。人口問題、土地問題、おそらく資源戦争、大規模な移民などが考えられます。実際、さまざまな災害や影響が考えられます。プラットフォームも見てみました。当時、私たちは他人のニンテンドー DS ゲームを楽しんでいて、そのために本格的なゲームを作ることはできないだろうかと考えていました。私たちは 2 つのアイデアのプロトタイプを作成することでそれを検討しましたが、私たちがやりたいことはプラットフォームに理想的に適合しないことにすぐに気づきました。私たちはシムアースやシヴィライゼーションに近いものをプロトタイプ化し、シムの影響を受けたデザインを検討しました。並行して私たちはビジネス モデルの開発に取り組み、率直に言ってインディー デベロッパーとして DS は間違ったプラットフォームであることにすぐに気づきました。DS は大手出版社によって独占されており、商品棚のスペースは非常に高く、1 台あたりの収益が小規模の出版社にとっては非常に厳しいものになっています。開発者は開発コストも回収できます。
そこで PC に切り替えたところ、すぐに家に帰ってきたような気分になりました。私は PC ゲームでほぼすべてのゲームを行っており、これまでも、そして今も戦略ゲームにとって自然な環境です。もちろん、コンソールでも動作しますが、オンライン流通チャネル、よく理解されたアーキテクチャ、最小限の開発キットのコスト、DVD と比べて商品のコストがはるかに低い、PC 市場がインディー開発者にとってどれほど親しみやすいかを考えると、カートリッジが販売されており、オンライン販売はほとんど存在せず、市場はそこに移行しました。
それが、「」として知られるようになったゲームの起源でした。世界の運命'。しかし、大まかなアイデアを思いついたことは単なる始まりにすぎませんでした。私たちは小規模なインディー デベロッパーであり、現実世界の気候データ、経済データ、その他あらゆる種類のデータを取得し、商業視聴者向けに挑戦的な戦略ゲームを作成する PC および Mac のタイトルを作成したいと考えていました。私たちは、これが通常の出版社の資料ではないことにすぐに気づき、自分たちで資金を提供してみることにしました。最初は可能かどうか確信が持てなかったことが起こりました。
私たちは大規模な課題に挑戦してから、さらにいくつかの課題を追加するのが好きなようですが、それがこのプロジェクトを実現する唯一の方法でした。そして私はそれが起こる必要があると本当に信じています。
幸運なことに、私たちは私たちが達成しようとしていることを真に理解し、必要な資金を提供してくれる多くの個人投資家に出会うことができました。簡単そうに聞こえるかもしれませんが、時には苦労することもありました。良い休憩が取れました。とはいえ、インディーズに留まることが私たちにとって断然最善の選択だったということです。シード資金を獲得したら、ゲームのデザインと作成のプロセスを開始する必要がありました。
RPS:: それで、ゲームの現状はどうですか?
Gobion Rowlands: ゲームの最初の 9 か月間は、ゲームの基礎となるモデルを正しく理解するのに費やしました。これは戦略ゲームの基本であり、それができるまではゲームプレイを表現するのは困難です。このゲームではこれまでのゲームで使用されたことのないデータが使用されていたため、ステップ 1 ではそれが何であるかを理解しようとしただけでした。私たちはその課題とその範囲に取り組んでいました。つまり、ゲーム デザイナーだけでなくフルタイムの科学アドバイザーも必要でした。また、モデルとデータを理解するのに役立つ多くの主要な科学アドバイザーも参加しました。次に、それらをゲームに役立つ数値とダイナミクスに変換する必要がありました。その時代の終わり近くに、私たちは次の世紀にわたって人口と地域開発に起こると予想される根本的な変化を認識し始めました。私たちは、プレイ中にこれらの変更を加える AI を作成する必要がありました。プレイ中に競技場を劇的に変える強力なドライバーがいます。
クリスマス直後に主要なゲームプレイを完了しました。これは、ゲームのさまざまな要素を初めて集めて、何が機能し、何が機能していないかを確認する段階でした。このプロセスは、プレイヤーへの影響とフィードバックに十分な重点を置いていないこと、そしてそれらの要素を最優先事項として取り入れることに意識を集中していることを示しました。これらがなければ、ゲームの枠組みはできても、ゲームは成立しません。どのゲームでも、プレーヤーが活用して歯ごたえのあるフィードバックを受け取るためには、ダイナミクスに緊張感が必要です。言うまでもなく、2010 年の初めは私たち全員にとってストレスの多い時期でしたが、私たちは『Fate of the World』のあらゆる要素をより明確に定義し、発売までのスケジュールを計画してこの時期を乗り越えました。プロジェクトにおいて、クロード (当社の MD/スタジオ ヘッド) のような人がプロジェクトを管理することが非常に重要になる瞬間です。彼はしっかりと手を動かし、私たちをやり遂げてくれました。
利用可能なオプションをすべて検討した結果、私たちが選択したエンジンは鬼、優秀な人々によって最近使用されましたトーチライト。確かに問題はありますが、全体としては、将来的にはさらに多くの使用が行われると思いますし、私たちの要件に非常によく適合していました。私たちが今日いる段階は、ゲームにマスタープラン、政策の選択、さまざまなフィードバック ループを組み込む統合です。ゲームの主役を地球にすること、氷と積雪の変化、海面の変化、砂漠化、森林被覆、そして影響に対するフィードバック メカニズムを確実に反映させるために、膨大な量の作業が費やされました。
もちろん、私たちが到達したもう 1 つの部分は、ゲームの最終的な名前でした。 『Fate of the World』は私たちが捉えようとしているゲームの物語の広範な範囲に適合していますが、『Climate Challenge 2010』のプリプロダクションタイトルは少しエデュテイメントのように聞こえました。人々がすぐにコメントした内容。ゲームにはクールな要素がたくさん含まれており、教育シミュレーションではなくゲームであることは間違いないため、私たちからするとイライラするかもしれません。私たちはプレイヤーに、過激なことを実行する力を与えたいと考えています。つまり、進行する環境黙示録がプレイヤーを襲いながら、一貫性のある信頼できる経済と人口動態に基づいて、起こり得るさまざまな未来を探索するということです。
RPS: 興味深いことですが、サイエンスアドバイザーは、あなたがゲームを作っているという事実にどのように反応しますか?たとえば、自分の真剣さを証明するために努力する必要があるのでしょうか、それとも人々はこの種の問題について話し合う方法としてインタラクティブ ゲームの可能性を実際にはるかに歓迎しているのでしょうか?
Gobion Rowlands: あなたは『Fate of the World』の制作における興味深い側面に触れています。私たちにとっての最初のステップは、各サイエンス アドバイザーがその核心点、つまり私たちがビデオ ゲームを作っていることを意識的に認識していることを確認することでした。それを綴ると本当に空気がきれいになります。また、私たちは自分たちの資格を証明する必要があり、数年かけて資格を積み上げてきました。たとえば、ゲーム デザイナーと科学者の間を取り持つ科学アドバイザー (ハンナ ローランズ) がスタッフにいます。ハンナはオックスフォード大学で科学と物理学の学位を取得し、環境変化修士プログラムを卒業していますが、熱心なゲーマーでもあります (最近修了しました)植物 vs. ゾンビ手に入れるためだけに2回すべて)。科学者はゲームデザイナーと全く同じ考え方をしているわけではありません。それには取り組む必要があります。
私たちが協力している科学者たちは素晴らしいです。私たちは、「高度に技術的なもの X はプレイヤーに何を与えるのか?」という疑問を抱いています。彼らは私たちに適切な設計上の決定を下すための励ましとデータを与えてくれます。これは、学術パートナーとのやり取りの中で私が最も驚いたことの 1 つです。彼らは私たちのゲームが、ゲームが最も得意とすること、つまりプレーヤーにとって挑戦的で楽しいパーソナライズされた体験を実現することを望んでいます。具体的な例を挙げると、気候モデルを提供したマイルズ アレン博士は、CO2 だけでなくメタンも含めるようにと私たちに促しましたが、彼は科学的な理由だけでなく、ゲームプレイ上の理由からもそうしました。彼は、メタンを含めれば、多くの刺激的かつ恐ろしい地球工学技術を含めることができると指摘しました。これにより、プレイヤーは新しい機能を利用できるようになりました。地球を氷河期に陥らせたり、聖書のような洪水を引き起こしたりする危険を冒したくない人がいるでしょうか?!
イアン・ロバーツ: 実はこれには 2 つの側面があります。一方で、ゲームは主題に不可欠なアイデアを表現するのに非常に適しており、その点で私たちのアドバイザーは非常に熱心です。気候変動の影響を例に挙げると、気候変動が起こる可能性と、もし起こった場合にどれだけの被害が生じるかを知ることができます。気候変動に関する記事を読んでいるときにそれを感じ取るのは簡単ではありませんが、ゲーマーはこの関係をよく理解しています - それは L4D の生き残りであり、クロックが上がるにつれてその戦車の可能性が大きくなり、戦車は本当に痛いです。
新聞やテレビなどの古いメディアは科学の報道が下手で、相関関係と因果関係をよく混同しています。マスコミは科学的研究を「戦車が私たち全員を殺すだろう」と報じているが、ゲームでは「もし私たちがその車のすぐ隣に立っていると、戦車は私たち全員を殺すだろう」と示されている。私たちの課題は、多くの素晴らしい結果をもたらすのに十分な量のシステム (十分なバリエーションを備えた) を作成することです。科学顧問は、プレイに満足のいくものと素材の合理的な表現の両方を実現する近似の程度を理解することに優れています。
RPS: ゲームはシステムを人々に説明するのに最適な媒体です。同意しますか、それとも反対しますか?そして、なぜですか?
ゴビオン・ローランズ: 私も同意せざるを得ないと思いますが、それはおそらく自明のことでしょう。ゲームの特徴は、ゲームの世界に 20 時間以上没頭して、すべてのオプションを探索し、スコアやその他のキャラクターの成長を通じて順位を向上させることを目指すことができるということです。これは非常に個人的なインタラクティブな体験であり、あなたがスター、または少人数の友人やクランの仲間の少なくとも 1 人となり、ゲームは純粋にあなたに関わるものです。
ゲームでは、私たちは自由に実験し、現実世界ではできない方法でその実験によって学ぶこともできます。何かが壊れても問題ありません。セーブデータをリロードして、もう一度試してください。自分のペースで世界を探索し、最も興味のあることに集中することもできます。基本的に私が言いたいのは、ゲームは複雑さによって成長するものであり、それは良いことだということです。多くのゲームは視聴者を馬鹿にするどころか、プレイヤーの知性をアピールできるし、実際にアピールしていると私は心から信じています。
私にとって、システムを人々に説明するのにこれ以上の形式はありません。
クロード・トーマス: どのような媒体を使ってもシステムの説明はできると思います。映画やテレビのドキュメンタリーは理解しやすい方法でシステムを説明でき、本はすべてのグラフとデータを提示できます。特定のポイントにたどり着くよりも、本の重要なページに戻るほうが早いです。ゲームレベルで。私にとっての違いは、どのような理解が得られるかです。ゲームを数回プレイすると、脳はシステムを希望どおりに変更する方法の感覚をつかみ、レバーと関係性の感覚をつかみます。これは一種の深い基礎学習です。自分に組み込まれたシステムの感覚を感じたり、有機的なニューラル ネットワークが重み付けを変更したりすることができます。
しかし、私たちはまだすべての始まりにすぎません。ゲームデザイナーは急速に学習を進めており、それを効果的に実現する方法についてはまだ発見すべきことがたくさんあります。 Fate of the World における今の私たちの最優先の目標は、刺激であり、楽しみであり、あなたがそれを呼びたいものは何でも構いません。エンターテインメント!
RPS: わかりました。「地球温暖化に関するゲーム」というのは、人々が抱く高尚な概念です。しかし、実際には何をするのでしょうか?どうやって遊ぶの?システムとどのように対話しますか?あなたのアプローチは何ですか? フリーフォーム、ミッションベース、またはその両方ですか?
ゴビオン・ローランズ: それで、年は 2020 年ですが、世界は 21 世紀の社会が直面している多数の問題に取り組むために何も重要なことをしていません。その後、最初の影響が起こり、各国が新しい世界組織、世界環境機関を設立します。担当。しかし、あなたの過去は曖昧で、動機は謎に満ちています。私たちがこれらの問題に取り組む必要があることはわかりますが、率直に言って、それらはあなたの目標ではなく、人類に望む未来を創造するために克服する必要がある障害です。
Fate of the World であなたが行うことは、12 の世界地域に対して狡猾さと戦略、そして時には強引な力を組み合わせて、今後 200 年間にわたって生き残り、繁栄する (または黙示録を引き起こす) ために必要な変化を起こさせることです。あなたはトランプのパラダイム (他のカードのロックを解除するなど) を介してシステムと対話し、それに応じて世界が変化します (雪が後退し、砂漠が変化し、国々が戦争になり、さまざまなことが起こります)。
実際、このアプローチは少し複雑です。私たちは「マスタープラン」の形でミッション構造を持っています - プレイヤーに可能な限りの荒廃を引き起こす任務を与えられる「黙示録」、自分の地域だけを救い他を救わない「救命ボート」ミッションなどです。 「ユートピア」(ブレイブという意味で)新世界) プレイヤーは世界規模のユートピア社会を構築しなければなりません。ソイレント グリーンに基づいた楽しい (この用語を私は慎重に使用しています!) マスタープランでは、現在の考えでは世界人口を 200 億人に到達させるために努力する必要があります。ほとんどの100億人、そしてもちろん、私たちが機械化された未来に移行するための機械タイプのマスタープランの台頭。
ミッションには、ポリシーの形で自由形式の要素が混ざっています。したがって、プレイヤーはどのミッションに挑戦するかを選択しますが、政策や技術開発には多くのルートがあるため、そのタスクをどのように完了するかは非常に自由です。政策自体はカードとして表示され、たとえば、新しい宇宙計画の作成、さらなる核融合研究への資金提供、都市の再建などを比較して選択できるようになります。
舞台裏では、人口統計から GDP、人間開発指数、エネルギー使用量と排出量に至るまで、あらゆるものを追跡する詳細なモデルがあります。モデルを正しく完成させるまでに 14 か月かかりました。その価値は、レーシング ゲームに優れたサスペンション モデルがあることに似ています。脳を痛めるようなことを考えさせられることはありませんが、ゲームプレイの感触が適切であることが保証されます。物語は一貫性を保ち、ユーザーの行動に適切に反応します。
イアン・ロバーツ: 世界はいくつかの地域に分かれており (それぞれが独自の問題を抱え、システムへの貢献を抱えています)、あなたはその地域に自分のやりたいことをやるよう押し付けます。あなたが試みることには大きな副作用が生じる場合もあれば、地域が反発する場合もあり、気候によって地獄に見舞われる場合もあり、また、完全に自業自得である場合もあります。
それはすべて選択であり、その点ではかなり自由形式です。 「防潮堤を建てる必要があるのか?」そうなる前にこの地域を完全に乾かしたらどうなるでしょうか...ああ、彼らの家はすべて浸水しており、彼らは私の最も裕福な地域に移住しています。彼らを防ぐために強力な軍隊を築いたのは良かった。たぶん :/'。最終的には、プレイヤーが選択する目標があり、勝利条件、敗北条件、および結果が計画の一部であるかどうかに応じてプレイヤーに得点を与える方法があります。
RPS: あなたは根本的な解決策を模索することについて話していますね。最先端の気候研究をフォローしていない人は、どのような大きな行動に挑戦できるかについて話したいですか?そして、何が問題になるのでしょうか?
ゴビオン・ローランズ: それに答える前に、私がどんなプレイヤーなのかを話しておかなければなりません。私は SF のような大きなテクノロジー ソリューションが大好きです。したがって、それを念頭に置くと、私が地球工学プロジェクト、つまり宇宙鏡、巨大なチタン製ヒートフィン、アルコロジー、垂直都市農場、トランスヒューマニズム、火星への植民地化、核融合発電に興味を持っているのはおそらく驚くべきことではありません。私が驚いたのは、ここ数年、私が小さな個人的な行動に対してこれほどの情熱を注ぐようになったということです。
イアン・ロバーツ: 気候変動に関しては、避けることも、逆転することも、黙って受け入れることもできます。
これを元に戻すには、地球工学に本格的に介入する必要があり、それを正しく行う必要があります。反射板や硫黄を使って太陽の光をそらすこともできます。うまくいくかもしれないし、うまくいかないかもしれないが、逆方向に進むと氷河期が起こる可能性があるので、適切な効果が得られることを願ったほうがよいだろう。排出物をスクラブして元に戻してみることもできます。急いで取り除きすぎると、空気中にまだ残っている水蒸気が大量に手に浸水してしまいます。
昔はもっと暖かかった頃。
それを避けるのは明白なことですが、現在、世界が機能するために私たちは完全に化石燃料に依存しています。その依存を変えるのが気に入らないなら、石炭火力発電所やSUVをそれほど多く必要としないように、数十億人を殺す方法をいつでも設計することができます。ウイルス?戦争?軍事国家?毒を選択してください。
座って取り組む場合、どのように優先順位を付けますか?全員を爆心地から遠ざけますか?洪水、火災、干ばつから身を守りますか?あなたは素晴らしい新しい世界を、地下、世界の一部、別の惑星に構築しますか?それに参加していない人、または保護されていない人はどうなるでしょうか?
これらは単純化していますが、これらのようなストーリーが期待できます。
クロード・トーマス: 私たちが読んだレポートの 1 つを引用すると、「地球工学技術は 3 つの広い分野に分けることができます。二酸化炭素の除去と隔離。そして天候の修正。二酸化炭素の除去はかなり良いと思いませんか?炭素を大気中に投入したので、もう一度こすり落としましょう。 n00bs (基本的には人類) にとっての罠は、二酸化炭素が降水量を制限する効果がある一方で、温暖化によって空気中の水蒸気の量が当然増加するということです。温度変化は炭素 ppm (百万分率) の変化よりも遅れるため、炭素が除去された後もしばらくの間、空気は比較的高度に水分を含んだ状態になります。その炭素が突然除去されると、降水量(雨)が通常のレベルをはるかに超えて、さらには完全に豪雨となる可能性があります。アプレモイル大洪水!
別の例は、地球の人口の大部分を循環から取り除くという単純な手段です。人工的に作られたスーパーウイルスの場合を考えてみましょう。これについて最初に言えることは、アフリカで最後の一人まで殺す方が、西側諸国のエネルギー使用量を 10% 削減するよりも気候変動への影響が少ないということです。しかし、ウイルスを均等に広めたので、全員が、たとえば家族の半分(クリスマスにいつもくだらないものをくれる半分)を失ったとします。問題は、人は都合よく倒れて死ぬわけではないということです。彼らの友人や愛する人たちは、彼らを生かし続けようと努力しなければなりません。あるいは、彼らを単にスキップするのではなく、常に適切に埋葬したいと考えています。そして彼らはうめき声を上げたり泣いたりして時間を費やします。あなたのラップトップを修理していた IT 部門の人は?ちなみに、彼は去り、発電所を動かし続けていたエンジニアも去った。そのため、社会の残りの部分がうまく機能しなくなり、重要なインフラが崩壊し、文明が下降スパイラルに陥る可能性があります。
サバイバーズ(テリー・ネイションによるテレビシリーズ)のように。考慮すべきもう 1 つの最も重要な大きな取り組みは、核融合発電の開発です。ここでのコツは、何もせずに明日核融合を思いついた場合に何が起こるかを考えることです。では、核融合技術を中国とインド(将来の大きな排出国)に導入するのにどれくらいの時間がかかるのか、そして自国の発電所を置き換えるのにどれくらいの時間がかかるのか。いくつかの理由から (一部はエネルギー部門の在庫回転率に関係します) 合理的な見積もりは 20 ~ 50 年になります。 20年あれば大丈夫ですよ。気温が 50 度であれば (あるいは、実際に明日核融合が行われないのであれば)、深刻な問題を引き起こすほどの温暖化に取り組むことになるでしょう。繰り返しになりますが、
気候システムに遅れをとっています。
RPS: いくつかの回答の中で、SF の参照点について言及していますね。他に雰囲気やインスピレーションのために描いた架空の作品は何ですか?気づいたら読んでいましたウィンダムズ最近は丁寧な黙示録の小説を読んでいて、『クラーケンの目覚め』でロンドンが沈んでいくというビジョンが心に残りました。そのようなことは考えていますか?
ゴビオン・ローランズ: 私の最大の影響は、これまでのキャリアの中で出会った素晴らしい人々の物語や物語です。ここ数年、私は幸運なことにペン・ハドーや北極探検家と友達になりました。彼の猛烈な風、ホッキョクグマや北極オオカミとの恐ろしい遭遇、氷の失明、遠く離れたときに避けられない極端な幻覚についての彼の物語は、私の想像力を刺激します(そして彼の狂気のすごさに対する私の畏怖)。私には、沈没したロンドンのセリフから、密かにくだらないインスピレーションが 1 つあります。それは、水没したロンドンを舞台にしたルトガー・ハウアーの映画『スプリット セカンド』です。 15歳のときに観たのですが、ロンドンに対する私の創作的思考に驚くほど大きな影響を与えました。
イアン・ロバーツ: より終末的なシナリオに踏み込むとき、間違いなく最初に頭に浮かぶのは SF ですが、正直なところ、衝撃的な未来のビジョンを見つけるために気候研究以外のことに目を向ける必要はありません。 SF が本当にインスピレーションを与えるのは、社会的側面、文化的影響、危機に見舞われた世界がどのように反応するかという展開するドラマです。たとえば、極度の孤立主義をテーマにした「ワールド・ウォー Z」は、災害によって奪われた人々が群がる世界に対する、特に恐ろしく当惑させる反応のひとつである。
テーマ的には、このゲームには黄金時代の SF、啓蒙文学、ランディアンの社会政治的おしゃべり、そして 80 年代の環境熱狂が混ざり合っています。ただし、選択の際にこれらのテーマを引き出すのはプレイヤーです。未来がすべて飛行船と大都市になるか、それとも悲惨な奴隷化工業国のすぐ外にある幸せな緑の牧草地になるかはプレイヤー次第です。
クロード・トーマス: もちろん、ウィンダムの「Chysalids」のことを思い出します。また、『ローガンズ ラン (回転木馬!)』や『ソイレント グリーン』などの映画に見られるような、よりぞっとするような選択肢もプレイヤーに提供します。 SF 作家はこの種のことについて何十年にもわたって推測してきたため、ご想像のとおり、「どうなるか」について多くのアイデアを提供しています。
RPS: そして最後に、今からリリースまでの間、何をしているのですか?克服しなければならない課題は何ですか?
ゴビオン・ローランズ: ですから、私の最初の仕事は募金活動を完了することでしたが、それが完了したと言えることができてとても嬉しく、安堵しています。そのため、私の仕事は今、世界中で『Fate of the World』をツアーして、できるだけ多くの人にそれを見せることになっています。私は今年の初めに、インディーズ ゲームの立ち上げはインディーズ バンドの立ち上げに似ていると決断しました。そのため、本当に長期的な成功を収め、ファンやプレイヤーとの真のつながりを築くには、ツアーに参加する必要があります。私たちが扱う主題と私自身の個人的な信念を考慮すると、可能な限り電車で移動することになります。ちょっと大変な仕事ではありますが、とても楽しみにしています。
イアン・ロバーツ: 主題にふさわしい多様な物語をすべて取り入れます。ゲームの結果は幅広くなければなりません。非常に多くの未来が考えられます。プレーヤーに劇的なコース変更を行うための十分な選択肢を与え、世界が興味深い方法で反応するようにすることがゲームの核心であり、今後の課題はそれをできる限り豊かで満足のいくものにすることです。
クロード・トーマス: ゲームを終えて、それが良いものであることを確認しています。
Fate of the World は 8 月にリリースされ、その 6 ~ 8 週間後に Mac バージョンがリリースされます。その進捗状況は次の場所で確認できます。レッドリデンプションのサイト、または世界の運命フェイスブックまたはツイッターページ。