Wot I Think: 多元宇宙のセンチネル

1 人以上のプレイヤー用のスーパーヒーロー CCG

今年はシングルプレイヤー デジタル カード ゲームに多くの時間を費やすことになると思います。私はその戦略的でロングテールな学習遊びを望んでいますが、現在、私の人生の多くは、地元の Netrunner グループなどに参加することを許可するために小人に「ミルク」または「バナナ」と叫ばれることに費やされています。また、あらゆる種類の素晴らしいアイデア、特に非競争的なシングルプレイヤー モードに構造と目的を追加するアイデアの出発点であるという点で、PC CCG はまさに今年のローグライクであるかもしれないと思います。多元宇宙の番兵』は 2014 年に発売されましたが、私はちょうどこのスーパーヒーローをテーマにしたカードバトラーを見る機会がありました。既存の枯れ木ベースのカード ゲームをベースにしており、スーパーヴィランとの激しい戦闘でのマントのコンセプトが最大限に発揮されています。

この時点で言っておきますが、私はオリジナルのカードゲームをプレイしたことがないので、この適応とそれとの比較を知りたい場合は、他の人に怒鳴る必要があると思います。初心者の皆さん、こちらへ飛んでください。ああ、ここではシングルプレイヤー モードにも焦点を当てています。このモードでは、AI が私の好みに合った十分な挑戦を提供してくれることがわかりました。

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Sentinels では、漫画と MMO の両方の明確な原型に基づいた、非常に幅広いストロークと率直に言って独創的ではないスーパー フォークのヒーローのチームを操作し、孤独な悪役と対峙することができます。つまり、すべての戦いはボス戦であり、これまでの私の経験では約 1 時間、場合によってはそれ以上かかります。すべての試合には、「世界を救う最終決戦」の試金石が満載です - 流れを変える装備、劇的な逆転、最後に一度のチャンス、明らかに敗北した悪役が代わりに最後の投げ落としのためにさらに強力なフォームを採用することに至るまで。

各プレイヤーが 1 人のヒーロー (3 人から 5 人のチーム) を操作して協力プレイすることもでき、それが見事に乱暴な肉空間プレイになると思いますが、私は PC 版をソロでしかプレイしたことがありません。つまり、チームに入れたヒーローの数に応じて、各ラウンドで私は 3 ~ 5 ターンを取得し、悪役が 1 つ、環境が 1 つを取得します。後者は、他の部分と同じように比喩的です。宇宙基地にいる場合は酸素が漏れ、都市にいる場合はモノレールが衝突し、先史時代の設定にいる場合は恐竜が攻撃するなどです。これらはヒーローと同じように悪役にとっても事態を混乱させる可能性がありますが、正直に言って、溶岩が流れたり、致命的な宇宙塵が部屋に吹き込んだままにしておくのはめったに良いニュースではありません。

についてのこと多元宇宙の番兵それは、毎ターン何が起こるかを予測するのが非常に難しいということです。非常に多くのことが起こっています。ある瞬間にはカードでいっぱいだったテーブルが、次の瞬間には突然空になったり、一見勝ち続けていたチームが突然、時間の経過とともに 6 種類のさまざまなダメージ源によって残酷な攻撃を受ける可能性があります。これは非常に非対称なゲームで、悪役は警告なしに率直に言って不公平に見えるウルトラ カードをプレイできます。しかし、それは不公平ではありません。私はまだコツを学んでいますが、これが一見偏った騒乱のように見えるものにバランスをもたらすために懸命に努力したゲームであることは明らかです。

悪役は最大のおもちゃを手に入れるかもしれませんが、正しい考え方があれば、私の仲間たちは消耗戦に勝つことができます。一部のヒーローはダメージに重点を置き、一部はチームの残りのメンバーに防御と回復を提供し、一部は悪役のデッキを操作するように設計されていますが、それらはすべて屈強な同僚と協力して最もよく機能します。慎重に組み合わせを連鎖させれば、悪役や環境が場にあるものをすべて消滅させるような行動をとらない限り、次のターンに大きな利益をもたらす可能性があります。ただし、通常はそうします。英雄の人生は決して楽なものではありません。

学ばなければならないことが膨大にあり、すぐには学べません。初期の試合のようにハースストーン、X が Y と出会ったときに何が起こるかについての記憶を徐々に蓄積し、後で別の戦いでそれらを実現します。ダメージを与えるという単純な行為は、物事のほんの一部にすぎません。実際に行う必要があるのは、プレイ フィールド全体に何が残るか、何が消えるかを細かく管理しながら、数ターン、複数のキャラクターにわたって積み上げていくことです。これは「スーパーヒーローが登場するカードゲームですよ(笑)」といった使い捨てのナンセンスではなく、奥深く思慮深い戦略的バトラーです。

ですから、私は Sentinels の取り組みを非常に賞賛していますが、それがどのように行われるのかについてはあまり興味がありません。まず、見た目がかなりひどいです。それはコミックヒーローへの最小公倍数的なオマージュであり、発明や機知に欠けており、DCとマーベルのキャラクターの単純なリミックスとそれらを風刺する間の感動のないフェンスをまたいで立ち往生している。ルールが非常に忍耐強い大人を対象としたゲームであることを暗示していることを考えると、アート スタイルは当たり障りなく、一見子供向けであると感じましたが、テーマとしては、ポストモダン、映画のような、または恐ろしいスーパーヒーローをもてあそぶものではまったくありません。これはシルバーエイジのタッチの中で最も軽いものですが、シルバーエイジの忠実さや個性はありません。英雄の街

Sentinel はプレゼンテーションの点でも少々混乱しており、パネルとページの構造を模倣しようとしていますが、結果的に情報が多すぎてあちこちに散在し、整頓や流れが欠けています。 Kieron がグリッドについて話すのを聞くのにあまりにも多くの時間を費やしすぎたのかもしれませんが、Sentinels が非常に多くの要素を借用しているにもかかわらず、なんとかできていないことの 1 つは、コミックのようなものを「読む」ことです。物事を理解するのにそれほど時間はかかりませんが、ゲームのビジュアル設定が私にとって完全に正しいとは限りません。一方で、単にごっこテーブル スタイルでごっこカードを狙うのではなく、そのテーマを完全に受け入れた Sentinels の功績はすべて高く評価されています。これはすべてフルブリードの背景であり、擬似テーブルトップではなく擬似戦闘です。

時々腹立たしいほどペースが遅いこともあります。ゲームの定期的なイベントはカードを破棄しなければならないことですが、1 人のプレイヤーが 5 人のヒーローを担当すると、必要なデッキの閲覧や、画面上のプロンプトとゲームのペースのせいで、これには時間がかかります。必要なクリック数。複数のプレイヤーの中の 1 人のプレイヤーであれば、1 人のヒーローのデッキについて心配するだけで済むため、イライラは少なくなると思いますが、センチネルの場合は、「OK、すべて私に任せてください」ボタンがもう少しあれば十分です。

エフェクトが複数のキャラクターに悪影響を及ぼしている場合、そのオプションが存在することがあります。また、たとえば、すべての装備カードを破棄する必要があるにもかかわらず、手動で装備カードを 1 枚ずつ破棄しなければならない場合もあります。繰り返しになりますが、遅さの原因の 1 つは、ゲーム本来の意図された性質 (戦闘は長期戦を想定しているため) によるものですが、一部は UI が邪魔になっているだけです。記録のためにもう 1 つ言い直しておきますが、私はこれについてはシングルプレイヤーの観点からのみ話しています。大勢の仲間たちとボイスチャットで「ああ、もうどうしよう、どうしよう」と叫びながら。それは長く感じられないかもしれません。

プレゼンテーションの問題はさておき、Sentinels of the Multiverse はカード ゲームを独創的かつ戦術的に深く解釈したもので、非常識で長大なスーパーヒーロー コミックの傑作を最高/最低の状態でうまく再現しています。見た目や感触は好きではありませんが、機能をもっと知りたいと思っています。

多元宇宙の番兵は今出ています。