今週の S.EXE では、マシュー・S・バーンズの小説に登場する二人のゆっくりと燃え上がる親密な関係について皆さんに注目してもらいたいと思います。樹木園。樹木園は常に優れた環境でリリースされました。勝てないドットコム、実験的な執筆やゲーム デザインを歓迎する場所で、彼女が自分が何者であるかを本当に知る前に、本当にあなたの作品を公開しました。 The Arboretum は、優しく巧みに書かれたテキスト アドベンチャーで、直線的で美しい質感を持っています。これは、エロアニメとアニメからしかデートのアドバイスを得られなかった 2 人のティーンエイジャーの感情を繊細に探求したものであり、彼らはロマンスに対する自分自身の期待と手探りで戦っています。
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2014 年 7 月 31 日
ニューヨーク
誰かの家の裏庭、午前1時
蚊に刺された
親愛なるマシュー様
私はあなたのゲームをプレイしながら、あなたのゲームに対する私の反応をライブツイートしてきたと思います。そして私たちは、あなたのゲーム The Arboretum のようなテキスト ゲームがどのように文学の中で十分に受け入れられておらず、ゲームとしても十分に受け入れられていないのかについて、一種の軽い議論を始めました。その代わりに、Twine ゲーム (クリックして物語を進めるハイパーテキストから構築されるゲーム) は、無人地帯の辺獄に横たわっているように見えます。そこでは、快適に座ることができるカテゴリが実際には存在しません。 Twine とその複雑な部分に精通している者として、私はこれをあなたに伝えたいと強く感じているので、今、これを手紙の形で書くことに意味があるように思えます。あなたのゲームの文学的な性質だけでなく、そのメカニカルな利点や、Twine ゲームをいくつか自分で作った者として私がどのように感動したかについてもお話したいと思います。
私にとって重要なことは、今このゲームをプレイしている私は、マンハッタンの裏庭の生ぬるい湿気の中に座っているということです。優しく近い闇が肩の周りに座っています。私は遅くまで働いていて、ホストは眠っているので、電気はすべて消えています。私のはるか上空の高層マンションにオレンジ色の照明がいくつか灯っています。エアコンのけたたましい音が私に向かって波のように振動しています。時々、樹木園にいるときのように、穏やかな冷たい風が私の肩をかすめ、蒸し暑いマントを押しのけます。私のラップトップは、あなたがゲーム用に選んだ淡いモールスキンのパレットで輝きます。私がクリックしてあなたの物語を進めていくと、あなたが描いたそれぞれの「シーン」に対してあなたが選んだ音が、私の小さな機械から発せられ、暗闇と混ざり合い、私の想像力にますます切迫感を与えます。
このストーリーを伝えるために使用した単語、フレーズ、文章は素晴らしいです。あなたが言及したように、期待と文化的背景により、Twine ゲームは単語ベースではありますが、e-litコミュニティではそれほど人気がありませんでした、これらのゲームでは特に言葉と詩の技術に重点が置かれているという事実にもかかわらず。そして、Twine ゲームは、問題のコンテナ内の素材に取り組むことよりも、何かが「ゲームではない」ことを指摘することに夢中になっている従来のゲーム愛好家にも完全に歓迎されているわけではありません。しかし、ここであなたの勝利を指摘するために「ゲーム」言語を使用することは可能です。テキストの各「部屋」はミニマルなデザインで、簡潔な 1 つまたは 2 つの文で構成されており、インパクトを与えるために選ばれた言葉が使われています。これらは、プレイヤーが交渉する「グラフィック」です。視線が言葉の上をたどっていると想像するほど大雑把であれば、おそらく私たちは文章をあたかもプラットフォームであるかのように語り、目がスクリーン上で見せる目に見えないダンスを幻影のアバターであるかのように語るかもしれない。ページ上の文字が厚くなるほど、部屋の中を移動する速度が遅くなります。文字は、あなたが乗り越える障害になります。最も影響力のある「レベル」は、言葉があまり使われていないレベルであり、言葉が作るプラットフォームから目が跳ね返されるようなレベルです。クリックして次の「部屋」に移動するとき、それは心の中のドアを通過するようなもので、私たちはこのようにして言葉のダンジョンをナビゲートします。しかし、実際のイメージはすべて私たちの頭の中で作られます。
明らかに、言葉は私たちがゲームをどう見るかに大きく関係しています。従来のグラフィックを使用したゲームであっても、私たちは指示、ヒント、チュートリアルだけでなく、プレーヤーを「テキスト」やゲームにある程度近づけるために言葉の力を利用することに慣れています。たとえば、ゼルダの伝説ゲームでリンクの名前を変更できるという単純な行為は、プレイヤーに非常に強力な手を差し伸べます。ゲーム内に「あなたの」名前が表示されるたびに、ゲームがあなたの存在を歓迎していることを思い出すようになります。私のように、あなたが自分のヒーローを「プーピー」と呼んでいない限り。その場合、それはあなたにふさわしいゲームになります。
いずれにせよ、あなたの文学的技術は常に優れています - つまり、読むことですあなたのブログそれはいつも嬉しいことですが、「レベルデザイン」という言葉をこれほど上手に扱える人がTwineの言葉を表現するのを見るのは、とてもスリリングです。通常、私は研ぎ澄まされたトワインの能力に対してこの種の評価を保留します。ポーペンタイン彼女はまた、音楽的な語彙と、パッセージのための簡潔で専制的な詩的構造の才能を持っています。しかし、Twine エディター内でこれらのボックスをデザインすることに勝るものはありません。つまり、文章がページ上でどのように見えるか、表示されるときにどこに配置されるかを構築して確認することです。プレーヤーに自分の世界を紹介するために長い物語の文章から始め、その後、ストーリーが進むにつれて、1 文または 2 文の画面を使用し、場合によっては文をずらして表示して、2 人のキャラクターが思慮深いという印象を与えます。 。文章の構造を通して、思考や熟考のリズムを与えることができます。
しかし、あなたが特定のエンジン、Twine を使ってこの物語を語ることを選んだ理由は、すべてのゲームがそうあるべきであるように、興味深いことにテーマと結びついているように感じます。これは、表向きはヘンタイ ゲームから学んだ物語、つまりテキストの多いビジュアル ノベルの形で提供されることが多い物語に巻き込まれた 2 人の人の物語です。登場人物たちが暫定的に「たむろ」したり、デートしたり、自分自身を推測したり、物事を考えすぎたりするときに行う、ためらいがちな世間話、これらは私にとってよく知られた比喩であり、特に乙女ジャンルにもある程度の経験がある今ではそうです。二人の登場人物は文字通り自分自身の文章に縛られており、自分の言葉に足を引きずりながら、自分の物語を書かずにはいられません。
これらの言葉は、画面の中央に放っておくと、場合によっては強力な効果を発揮します。それがゲームメカニックです。
心地よい音声が流れる画面に一人で座っている「あなたは生きていて力強いと感じました」という一文を、私は長い間見つめていました。その画面にはクリックするための「ボタン」が 1 つしかありませんが、それでも私はプレイヤーである私を操作させたままにしました。
これは直線的なゲームであると言うのは本当ですか?最後で唯一の選択は、結果のない選択です。あなたは、長い間離れ離れになっていた恋人に連絡するか連絡しないかを選択し、どちらかを選択するとゲームが終了します。これ以上のテキストはありません。それがあなたにとって最善の結果だったのかどうかは想像力に委ねられています。
しかし、それは「結果が出ない」のでしょうか?機械的に言えば、それ以上のテキストは与えられません。しかし、選択肢は頭の中に存在します。それはまだ選択の余地がありました。私は、人生で持っていたあらゆる選択肢や、持つことができたかもしれない、あるいは別れることもできたかもしれないロマンスのすべてについて、心がさまよっていることに気づきました。心が折れたときも、心が折れるのを止められなかったときも。これらは実際の物語の分岐ですが、書き留められていません。これらは、レベル エディターによってまったく触れられていない実際のレベルです。あなたはこのゲームの製作者としてそれらを構築しました。
あなたの物語も、自分自身の「ジャーナリズムの誠実さ」や主題からの独立性について疑問を抱くデレクというキャラクターによって、その戦いが私にとってどれほど無駄だったかを考えさせられたのだと思います。この記事を開いて、あなたのゲームに対する私の経験が、私が座っていた雰囲気だけで変わってしまったことをお伝えします。誰もがゲームを体験するのは、プレイしている時間と場所によって決まるのではないでしょうか?ハムスターが死ぬという単純な出来事によって、レミングスは突然世界で最も恐ろしい、不快なゲームに見えました。レミングス。あなたはできませんないレミングスのように。レミングスが嫌いな人はいないでしょうか?それらは愛らしいものです。しかし、12歳のときにハムスターが獣医のところで匂いを嗅いだときにゲームボーイの画面を目を細めて見ると、ハムスターは小さなハムスターによく似ています。
おそらく、私たちの過去の愛の記憶はすべて、心の腐敗によって素晴らしい輝きに磨き上げられており、デレクというあなたのキャラクターは正しいのです。ストーリーを作るのは私たち、そしてそのストーリーを作る価値があるかどうかを決めるのは私たち次第です。
しかし、このゲームの中心には、記憶の設計と、それがどのように物語をロマンチックにし、単純化するかの間の緊張についての非常に正直な評価があります。それは、執筆、つまり物語の構造をゲーム デザインに直接結びつけます。私たちは、簡単に消費できる物語のシステムに単純化することによって、すべてを実際にデザインします。
このゲームはとても正直なゲームです。愛と期待について優しく、はっきりと表現します。私たちの心の不誠実さ、物語がどのように歪んで私たちを導くかについて、正直になろうとしています。私たちが人生に印象を与える物語でないとしたら、愛とは何でしょうか?愛から離れてしまったとき、どうやって愛が存在していたことがわかるのでしょうか?
ああ、オーディオデザインも。いやあ、オーディオデザインは素晴らしいですね。
マシュー、外の暗い中でゲームをプレイしてみてください。きっと気に入っていただけると思います。
カーラ
PS 以前の S.EXE 列は次のようにすることができます。ここで見つかりました。