たいまつのルーニック vs ディアブロ、ARPG のゆっくりとした進化

ほぼ一か月で、ディアブロ IIIついに、正直に言って、本当にローンチします。これはテストではありません。ベータ版についての意見はさまざまですが、それでも、三番目誰もが大好きなスパイシーなラテン系ブランド「サタン」を題材にした、大規模なフランチャイズへのエントリーとなる。私たちは10年以上待っていました。当然のことながら、すべての注目がブリザードの戦利品に貪欲な作品に集まっています。考えてみると、これは少し奇妙です。他にこれほどお世話になっているジャンルがあるだろうか1つゲーム?さらに、それは停滞したゲームタイプのゆっくりとした化膿の痕跡でしょうか?ルーンという興味深いニュースの後、どうやらトーチライト II をリリースする予定です一ヶ月Blizzard の巨大企業の影の外で、私は Runic CEO の Max Schaefer に連絡を取り、そのコメントを明確にし、彼が開拓に貢献したこのジャンルの将来について少し話をしました。

それでは、まず全体を「ディアブロの1ヶ月後にリリース」もの?それはまさに彼が彼の作品から人々に取り上げてほしかったものではありませんでした。シェーファーが私にこう言ってくれました。

「ある意味誤解されたコメントでした。そこで私たちが本当に話し合っていたのは、もしリリースが Diablo と同時に行われるとしたら、当然のことながら、誇大宣伝が静まるまで 30 日間待ちたいだろうということです。肝心なのは、私たちが望んでいる段階に達するまでゲームに取り組んでからリリースするつもりだということです。ただし、それが Diablo のすぐ上で起こる場合、私たちはそれに少し時間を与えるだろうという点に注意してください。広い寝台。」

「つまり、実際には、私たちがやりたいことを1か月後にリリースすると言っているわけではありません。私たちは満足のいくまでゲームに取り組み、できればすぐにリリースしたいと考えています。つまり、我々はいかなる理由があっても試合に参加したくないし、準備ができたと思う前に急いで試合を始めたくないのです。」

それでも、一ヶ月?それは、頭を下げろと言っているようなものだ足全体ライオンの開いた唾液を垂らす顎から離れてください。確かに獣の腹の中ではありませんが、それでも安心するには近すぎます - 少なくとも、あなたはそう思うでしょう。しかし、シェーファー氏は、『ディアブロ vs トーチライト』が現実のものであるかどうかさえ確信していない。明らかに、消費者の認識によって異なる物語が語られますが、両方をプレイする機会があれば、人々は両者の間にかなり大きな溝があることに気づくだろうと彼は考えています。

「人々は、この 2 つのゲームの間には大きな対立があると思っていましたが、ご存知のとおり、互いに非常によく似た一人称シューティング ゲームがたくさんリリースされています。」と彼は説明しました。 「そこには複数の試合ができる余地がある。続けていくうちに、ゲームはずっと前に登場したものとはさらに異なってきていると思います。つまり、私たちは PAX East で Diablo プレイヤーのすぐ隣でデモを行っていたところだったので、文字通りそこに立って、人々が両方をプレイしているのを見ることができました。ゲームの性格は全く違います。それはトーンだけではなく、ペースも同様です。」

「しかし、私たちはディアブロ III にも注目しています。なぜなら、ディアブロ III は何百万人もの新しいゲーマーを呼び込み、このジャンルを認識してもらうことになるからです。また、通常、当社には多額のマーケティング予算がないため、当社の顧客のほとんどはすでにゲーム コミュニティに参加しているようなものです。そして、ディアブロの人々の名声と予算、そしてそれをすべて手に入れれば、より多くの大衆市場の人々をこのジャンルに呼び込むことになると思います。したがって、これは何よりも私たちのためにより多くの聴衆を構築することであると私は見ています。」

そしてもちろん、Diablo は膨大なコレクションを構築しました。暗雲待望のパレードに雨が降る可能性がある。 LAN プレイなし、MOD なし、インターネット常時接続要件、そしてリアルマネーオークションハウスが大手であり、Runic もよく知っています。これは基本的に需要と供給であり、MOD の完全サポート、オフライン シングルプレイヤー、煩わしい出費の心配がないため、Runic は権利を剥奪されたディアブロ ファンが求めているものを供給する予定です。念のため言っておきますが、彼は当時自分が制作に協力したシリーズの再臨を否定しているわけではありません。

「つまり、これほど大きなゲームがあると、そのゲームの気に入らない点を見つける人もいるだろうし、彼らが好きなことをやっている限り、私たちは間違いなくそこから利益を得ることになるだろう」 。つまり、その一部は双方向に当てはまると思います。人々は私たちのゲームの気に入らない点を見つけて、Diablo を購入することを決めるでしょう。それが物事の性質です。ただし、一般の人々は Diablo III を好きになるだろうと私は予想しています。あくまで私が見た限りでは。」

とはいえ、これらの違いは、あなたや私のような非常にゲームに精通した人々にとっては大きな意味を持ちますが、机上では比較的小さなものです。多くの点で、ハック アンド スラッシュは RPG より数歩進んでいます。ディアブロ IIの10年前からの踏み台。他の無数のジャンルが進化、変化、隆起、衰退を経験してきた期間の中で、ARPG (ボーダーランズなどのいくつかの注目すべき例外を除いて) は、同じようなファンタジー設定、基本的なクラスの原型、さらには不気味なほど似たインターフェイスに固執しました。確かに、それらは楽しいゲームですが、期待と停滞は表裏一体です。ディアブロの頻繁に汲み上げられている井戸が枯渇し始めているのだろうか?

「ご存知のとおり、私にはディアブロ スタイルのゲームを作ること以外に市場で売れるスキルがないかもしれません」とシェーファー氏は冗談を言いました。 「しかし、あなたは正しいです。[ジャンル全体が]それをちょっと真似しているだけです。しかし、それをリフするのは良いことです。これまでそのようなことはなかったし、このジャンルが飽きられるまでには長い道のりがあると思います。一人称視点のシューティング ゲームと同じです。 3D 風景の中を歩き回っているときに、目の前で銃を持った手を何度見つめることになるでしょうか?結局のところ、たくさんあることが分かりました。」

そこで、私たちは最初のディアブロに戻ります。それだけですか?ディアブロがライフガードをプレイしていないとき、このジャンルは立ち往生する運命にあるのでしょうか?ブリザードのいまいましい王は、口論する私たちにとって永遠の象徴となる運命にあるのだろうか?

「(イノベーションの欠如は)長年にわたってゲームが不足していたことが原因だと思います」とシェーファー氏は述べた。 「確かに、ディアブロほど人気のあるゲームはありませんでしたが、(それに比べて)途中で、たとえば一人称シューティングゲームの標準をリセットすることがたくさんありました。」

「[設定]は間違いなく、このジャンルが時間の経過とともに進化する方法の1つになると思います。 SF やその他のテーマに挑戦している人たちです。しかし、そうですね、私はなぜこれ以上[多様性]が存在しないのか説明するのに少し迷っています。しかし、大規模で成功した ARPG の総数はそれほど多くありません。それは大変なことだ。」