RPS Talks To Introversion's Chris Delay

PC の最も優れた機能の 1 つは、小規模で奇抜な開発チームが制約なく優れたゲームを作成できる機能です。 80 年代のベッドルーム プログラマーの精神は、世界中の PC に生き続けています。そのような自国製 PC チームの 1 つが英国です。IGF勝者、内向性彼らは、ゲーム開発に対する彼らの姿勢にインスピレーションのようなものを与えてきました。彼らが開発することを決めたゲームの種類は、ゲームに関する基本的なものに訴えかけます。それはレトロな魅力ではなく、時代を超越したものです。アップリンクダーウィニアそしてデフコンそれぞれが独自のカプセル化された、意図的に自己完結型のアイデアを持っており、それぞれが商業的な快適ゾーンのすぐ外に位置しています。これらのタイトルは、インディー ゲームが最も得意とする、驚き、楽しさ、挑戦を実現します。

では、Introversion の中心プログラマーである素晴らしい名前の Chris Delay は、2007 年の独立系ゲーム開発についてどう感じているのでしょうか? 「元気に生きてます!非常に小規模なチームによって作成された純粋なインディーズ ゲームをプレイするには、PC が依然として最適な場所です。 IGF のようなイベントに遅れずに参加することは価値があります。多くのチームが後に本格的なゲーム開発者として登場します。インディー ゲームに対する人々の関心が徐々に高まっていると思いますが、これは間違いなく良いことです。」

Introversion はスターとして IGF から離れましたが、Valve の Steam 販売プラットフォームでの露出のおかげで商業的成功が増加し、現在はインディーのルーツからやや距離を置いています。「私たちは大ファンです」と Delay 氏は言います。 「私たちの 3 つのゲームはすべて Steam で購入できるようになったので、当然そう言えます。しかし、とても便利なシステムですね。最近、Vista での我慢が限界に達し、ハードディスクを消去し、XP を最初からインストールしました。 Steam をインストールした後、システム経由で購入したすべてのゲームの最新バージョンに簡単にアクセスできるようになりました。企業の観点から見ると、Valve は、他の方法では当社のゲームについて聞いたこともなかったかもしれない膨大な数の顧客に直接リンクを提供します。確かにダーウィニア, Steam は私たちにとって一種の救世主であり、これまで見たことのない量の Darwinia を販売してくれました。とデフコン(そして今後のすべてのゲームもそう願っています) 私たちはこのゲームを Steam、Web サイト、そして大通りで同時にリリースしました。 Steam の利便性を求める人もいれば、システムに縛られずにクリエイターから直接提供することを求める人もいるし、街に出て購入することを好む人もいる。」

そして、私たちの中には、現在小さなボックスルームのオフィスを占拠している CD や DVD ボックスの塔を撤去したいと思っている人もいます...

Multiwinia、Subversion、そして Introversion の将来についての考えを読んでください。

Introversion は、シンプルで風変わりなハッキング ゲームである Uplink から、Tron に似たアクション戦略の Darwinia までの急速な進歩の中で学んだことについて何度も話してきましたが、今ではマルチプレイヤーに移行しています。熱核戦争ゲームのオマージュである DefCon と、Darwinia のマルチプレイヤー続編である Multiwinia です。今の遅延学習とは何ですか? 「Darwinia は私たちにとって大きなクリエイティブな学習体験でしたが、Defcon にとってはそれよりも技術的な課題のほうが大きかったです」と Delay 氏は説明します。 「Defcon の基本的なゲームは非常に早い段階で確立され (Darwinia よりも単純なゲームです)、Defcon での課題のほとんどは安定したインターネット マルチプレイヤーを中心に展開していました。」プレイヤーたちが最も熱心に語っているのは、DefCon が提供する明快さとバランスです。銃撃による死者数、高まる緊張感。これは古典的なマルチプレイヤーであり、主流のマルチプレイヤー ゲームとはまったく異なります。

もちろん、内向型にとっても初めてのことでした。 「これまでマルチプレイヤーをやったことがなかったので、ゲーム ロジック、ネットワーク コード、サーバー インフラストラクチャのすべてを最初から作成する必要がありました。この種の進歩の利点は、Introversion がゲームごとに成長していることです。マルチプレイヤーを確実に動作させるための豊富な経験があるため、Multiwinia のリリースは以前よりもはるかに簡単になりました。私たちはゲームを作るたびに少しずつ学び、次のゲームで使用できるテクノロジーを少しずつ開発していきます。」

それでは、ディレイは次のゲームについて何を教えてくれるでしょうか? 「私たちは現在 2 つのプロジェクトに取り組んでいます」と Delay 氏は言います。 「マルチウィニアとサブバージョン。次に発売されるのは Multiwinia です。この 2 つの製品の中で最も完成度の高い製品です。私たちはダーウィニアの世界を取り上げ、プレイの仕組みを解体し、大規模なダーウィニアの軍隊と大規模な大虐殺のマルチプレイヤー ゲームを作成しました。 Darwinia をマルチプレイヤー コンテキストで機能させる方法を見つけるのは非常に困難であり、そのオリジナルのメカニズムのほとんどはシングル プレイヤーでのみ機能します。 Multiwinia は、私たちが最初に作りたかったゲームを完成させたような気分です。私たちはずっと Darwinia のマルチプレイヤーを計画していましたが、作る時間がありませんでした。」


マルチウィニア。

もう一つのプロジェクトは、実際には何の発表もされないまま、すでにちょっとした騒動を巻き起こしています。このビデオトレードマークの内向的なレトロな外観を持っているように見えましたが、その目的は不明瞭でした。内向型はそこで何を作っているのでしょうか? 「Subversion は長期的なプロジェクトです」と Delay 氏は多くを明かさずに説明します。 「これはまだ実験的なプロトタイプの段階にあり、リリースまではかなり先のことです。私たちは書いてきましたかなり定期的なブログエントリーその開発について。このゲームはもともと私たちの 2 番目のゲームとなる予定でした。このゲームは Uplink の終わり頃に考案されましたが、Darwinia、次に Defcon に取り組んでいる間、最終的に保留されました。開発のこの段階では、本当にどこにでも進むことができます。(Darwinia の場合のように) 会社を破産させることを恐れることなく、自由に物事を試したり実験したりできるのが特に楽しいです。いくつかのゲームを同時に開発することには、間違いなく大きな利点があります。会社全体が私が急いで Subversion を完成させるのを待っているわけではないので、時間をかけて取り組むことができます。」

しかし、ファンを興奮させたのは、ゲームの作成のために Delay が話してきた種類のテクニックであり、そのビデオを生成したものと同じものです。 「私たちは手続き型コンテンツ生成について多くの研究を行っています。これは、私たちがゲーム用に開発している中核的な技術機能の 1 つです。これは基本的に、直接作成するのではなく、アルゴリズムを使用してゲーム アセットを生成するプロセスです。したがって、3D スタジオで風景をモデリングする代わりに、実際の風景の動作に近似する非常に単純な数学を使用して風景を生成することもできます。この方法の大きな利点は、大規模なアーティストやモデラーのチーム (私たちにはいません) を必要とせずに、必要なだけのコンテンツを生成できることです。そして、風景、都市、建物、樹木など、事実上あらゆるものをアルゴリズムで近似して生成することができます。それはまた、すべてのプレイヤーが自分だけのゲーム世界を持つことを意味します。それは、大規模であると同時に自分にとってユニークなものです。ゲームプレイの観点から見ると、これは、プレイヤーが通常期待するよりもはるかに大きく、より詳細な世界を構築できることを意味します。ゲームの核となる部分 (メインのストーリーラインや主要な場所など) には依然として手作りのコンテンツが必要ですが、プロシージャル コンテンツを使用して、世界の残りの 80% を占める空白を埋めることができます。」


Subversion 開発のスクリーンショット。

少なくとも今のところは、Subversion が何であるかを静観する必要があります。しかし、Uplink に続くゲームとして、巨大な世界、建物、オフィス環境、風景がヒントを与えてくれるかもしれません。シムシティハッキング ゲームとトロン サイバー エコロジーが融合した、おそらく?遅れとは言いません。

それでは、2008 年は内向型にとって何を意味するのでしょうか? 「まあ、もちろんマルチウィニア。 2008 年 5 月か 6 月の発売を予定しています。私たちは、ユーザビリティ テストのために少人数のグループにゲームを見せ始めるところです (インターフェイスが最悪でないことを確認します。基本的に、Darwinia で犯した間違いを犯さないことを確認します)。その後は、クローズドベータ版。将来的にゲームをよりアクセスしやすくすることは、私たちにとって非常に重要です。Uplink は風変わりでバグがありましたが、Darwinia はほぼ意図的に混乱させ、インターフェイスのデザインが悪いため、多くのプレイヤーをすぐにやめさせました。 Defcon は、実際のユーザビリティ テストを行った最初のゲームであり、ゲームのアクセシビリティに大きな違いをもたらしたと考えています。私たちは、Multiwinia でそれを正しく実現することを決意しています。」

「私たちはこれまで Multiwinia についてかなり沈黙してきました (Introversion では通常のことですが、私たちはゲームをプッシュする前にほとんど完了することを望んでいます) が、2008 年初頭にはゲームの公開を開始し、ゲーマーが私たちが何をしているのかを確認できるようにします。取り組んできました。人々が期待しているものではないかもしれませんが、私たちはいくつかの素晴らしいサプライズを用意しています。」

最後に、明らかに成功しているように見えますが、Introversion はまだ「インディーズ」なのでしょうか? 「2006 年の IGF の頃には、『Introversion』はインディーズとしての品質に欠けており、彼らのゲーム Darwinia に参加すべきではなかった、と人々が (場合によってはかなり大声で) 言っているのを耳にしました。ゲームをどのように仕上げるのかを私に説明できた人は誰もいませんでした」その後Steam でリリースしたことで、どういうわけかゲームのインディーズステータスが剥奪されました。」

「私たちは完全なインディーズ時代から前進したと言っても過言ではありません。現在、私たちのスタッフは 9 人のフルタイマーで、3 つのゲームがリリースされ、さらに 2 つのゲームが開発中です。私たちがリリースするゲームごとに会社は少しずつ成長し、私たちは次のゲームをするだけではもはや十分ではありません。私たちは毎回より高みを目指し、前のゲームでは不可能だったであろう何か新しいことを達成しなければなりません。私たちは確かに大規模な商業的成功を収めたわけではありませんが、Introversion のおかげで私たちは全員雇用され続けています。そして数ポンドを入れてくださいこれらすべてのことを総合すると、おそらくほとんどの人の目には私たちがインディーズであることは除外されますが、それは十分に公平なことだと私は思います。」

「もちろん、インディーズが何を意味するのか誰も定義していないので、誰にもわかりません。少し微妙ですが、より重要で答えるのが難しい質問は、途中で何かを失ったと思いますか?」