Subset Games の人々がゲームの責任者ですFTLとそのフォローアップイントゥ・ザ・ブリーチつまり、私が飛行機の中で一人で行った最もイライラする叫び声のいくつかも彼らのせいだということです。周りには申し訳ないけど、やっと完走できると思っていたら、愛する人たちが爆発したり、酸欠で死んだり、海に落ちたり。 Subset Games は、皆さんの多くに対して同様のマイクロアグレッションを引き起こしたのではないかと思います。昨日、RPS のアダム スミスが Rezzed で彼らを火事場 (楽しい会話) に持ち込んだのはそのためです。
Into The Breach にまだ参加したことがない場合は、顕微鏡の XCOM のレンズを通してパシフィック リムを想像してください。そこでは、メカと怪獣が 8x8 パネル上でタイムトラベルの判断を下し、その結果に対処する必要があります。地球の怪物があなたの文明を麻痺させます。
Subset Games の片割れである Matthew Davis が今日、私たち自身の Adam Smith と対談しました。彼らは FTL について、インディーズ ヒット作のフォローアップの構築について、巨大ロボットがクールな理由、そしてインディーズ ゲームの環境の変化について詳しく話し合います。
ジャスティン・マーは欠席したが、デイヴィスはFTLのフォローアップを急いで行う必要がなかった経緯について語り、アダムはセカンド・アルバム困難症候群について彼らに尋ねた。もちろん、これは、自分よりも才能のある人が必要な場合にのみ雇用する 2 人で構成された開発チームに圧倒的に当てはまります。
話が面白いですね。この小規模なインディーズ (および FTL) の背後にある 2 人は、2K 上海で最初の仕事に就き、趣味的な興味から FTL とエンジンの両方を構築し始めました。彼らはまた、オリジナルのゲームの素晴らしさに焦点を当てた最初 (2 番目) の Web サイトである RPS にわざわざ感謝しています。しかしここからチームは、ゲームプレイのドラマの中で、プレイヤーが負けることを知って脅迫し、和解を要求する砂上の楼閣をどのように構築するかについて説明します。
彼らはまた、FTL がその難しさで有名だったが、Into The Breach がどのようにして Steam の最初の 2 つの否定的なレビューで「このゲームは難しすぎる」と並んで「このゲームは簡単すぎる」という中間的な評価になったのかについても語ります。どうすれば両方の消費者を幸せにできるでしょうか?誰も知りません。確かにそうではありません。
より具体的なレベルでは、これが世界にどう受け止められるかという点で最も重要な部分だとわかっていたため、開発者たちはリリース当日まで UI を作り直していたことについての議論を聞くことができます。他にもたくさんあります。
Rezzedのインタビューはこちらからご覧ください: