そして今、私が呼びたい機能として禁断の談話: 傷ついた心の油っぽい果実では、Ice-Pick Lodge CEO Nikolay Dybowskiy氏と万能アイスピック開発者のAleksey "the LxR" Luchin氏へのインタビューをお届けします。 Ice-Pick はもちろん、受賞歴を誇るロシアのスタジオです。病的そして虚空、2つの魅力的なPCゲーム。
このチャットで伝わってくる態度が私に希望を与えてくれるということを紹介することもできますが、それは台無しです。その代わりに、このインタビューは彼らがどれだけ正しいことをしているかを証明しているとだけ言っておきます。
RPS: 『Pathologic』と『The Void』の間では、皆さんが、今日入手可能な他のゲームとは異なるものを作るまでに、ほぼ前例のないレベルの創造性をゲームに投資していることは明らかです。人と違うことを求めるこの衝動はどこから来るのでしょうか?
率直に言って、私たちは他人と違うことを特に目指したわけではありません。私たちが行っていることは、文化的な実験の試みとして始まりました。当時、2002 年に私たちはマニフェストを書き、その中でコンピューター ゲームは大きな、しかしまだ開拓されていない可能性を秘めた新しい独立した芸術形式であると提案しました。
私たちにとって、それは主に、ゲームが特定の「ツール」のユニークな武器庫を備えていることを意味します。残念なことに、それらはまだ発見されて習得されていませんが、それにより、この芸術的形式が私たちが住んでいる時代の言語になることができます。私たちは、次のように信じています。映画がある程度まで 20 世紀の主要な芸術形式になったのと同じように、コンピューター ゲームも「21 世紀の芸術」になる可能性があります。
こうして私たちのスタジオは芸術的な実験室として誕生しました。私たちはいくつかの実験を行うことにしました。いくつかのアイデアをテストし、いくつかの仮定を確認し、コンピューター ゲーム形式に特有の芸術的なツールを見つけることです。映画製作業界、絵画、文学から借用したものではなく、ゲームをプレイすることの独自性に基づいたもので、最初からその形式に特有のものです。プレイヤーの選択の自由、不可逆性、リアルタイムのプロセスの非線形性と擬似非線形性に基づいたもの…そしてもちろん、他にもたくさんあります。
ロシアのゲーム出版物 (および一部の外国のゲーム出版物) は、脚本の稀な「文学レベル」、ビジュアル デザインの「芸術性」、映画からの文化的参照を使用できる点で、当社のゲームを褒めています。しかし、私たちはこれらのいずれについても自分自身を信じていません。ゲームが総合的な芸術形式であることは明らかなので、ゲームに「奥深さ」を加えるために文化遺産を習得しようとする試みは最も簡単な方法のように思えるかもしれません。しかし、それは間違いであり、ポストモダニズムの死によって証明されています。
コンピューター ゲームの真の文化的可能性を解き放つには、多大な努力が費やされ、膨大な仕事が完了しなければなりません。そして残念ながら、ここではあまり大きな成果は得られませんでした。しかし、全体的なオリジナリティの感覚(病的)カタルシスを志向したゲームプレイから来ているのだろう。
RPS: それでは、発見について話しましょう。病理学が意思決定における壮大な演習である、またはそうであった場合、結果はどうなりましたか? 7 年間ゲーム制作に費やして、どのツールを理解し始めたと思いますか?
結果についてはまだ話す準備ができていません。芸術的作品の結果を収集して処理するには、あなたの見通しに重要なひねりや変化が必要であり、そうでなければ何らかの新しいレベルの成熟を達成する必要があります。
今のところ私に言えるのは、この材料は予想外に判明し、非常に困難で難治性であることが判明したということだけです。すべての根本はプレイヤーの選択の自由です。プレイヤーの可能な行動の豊かなバリエーションによって、(スタニスラフスキーが劇場のために提案したように)「予測可能な環境や状況」を作り出すことはほとんどできません。率直に言って、男性は通常、自分自身を楽しませる準備ができていません。彼は自分のために射撃場を建ててもらい、厳粛にそこに導かれ、銃を与えられ、射撃するさまざまな標的を提供されることを望んでいます。
プレイヤーの決断が何らかの意味を持つためには、これらの「予測可能な環境」が方向付けられなければなりません。そして、そこには研究の領域がほぼ無制限にあります。心に留めておくべき主な考え方は、プレイヤーはゲームが自分の前にいたプレイヤーのシミュレーションに対して「機能している」と感じるべきではなく、自分自身、つまり実際にモニターの前に座っているプレイヤーに対して直接「機能している」と感じるべきであるということです。主人公の問題は、プレイヤーの問題から派生する必要があります。ここには従うべきレシピや法則はありません。すべては設定、ゲームの世界、主要な目標によって異なります。
たとえば、現在のゲームである Tension / The Void では、ゲームは主人公の死から始まります (主人公は決して表示も言及もされていません)。主人公は幸運にも魂が Void と呼ばれる奇妙な場所に留まることになりました。開発者としての私たちの主な目標は、プレイヤーに自分の魂が完全に消えてしまうのを防ぐためにゲームをプレイしていると信じさせることです。そして、実生活であなたの魂に実際に何が起こり得るのか、そして何が起こらないのか、誰にも分かりません。 ;)
「倫理的にあらかじめ設定された」設定におけるプレイヤーの自由というこのいまいましい問題の解決に加えて、研究の最も興味深い方向性は、リアルタイムの流れ(アクションの不可逆性の問題)とカオスの可能性(ランダムなイベントとゲームの世界では、それにもかかわらず、倫理的で意味のある意味がなければなりません。
RPS: Pathologic と The Void を結びつける要素の 1 つは、どちらのゲームでも死が衝撃を与えることを意図したものではないようなので、死に対するひるみのない視線というわけではありません。死はすぐそこにあります。それはあなたがロシアのスタジオであるからだと思いますか?
カタルシスは常に生々しい死の経験を前提としています。いつも。アリストテレスを思い出していただければ、カタルシスの意味は変態、この場合はゲーマーの変態にあります。変身とは、それを経験した人の「小さな死」を前提とした「儀式」的な出来事である。新しく啓発された人間が生まれるためには、古い人間は「死ななければなりません」。
死そのものには私たちは興味がありません。私たちは人生をとても好む人間ですが、ただ、私たちの中には存在の暗い側面に惹かれる人もいるというだけです。そして、ゲーム内での死の経験はプレイヤーにとって明らかな挑戦であり、立ち向かわなければなりません。
私たちの目的の 1 つはゲーム開発の「ロシア流」の基礎を構築することであるため、私たちのゲームがロシアの国民的伝統と関連付けられているのは非常に喜ばしいことです。文化は国家の形で存在するものであり、そこから逃げることはできません。私たちは自分たちの歴史や言語から逃げることはできませんし、率直に言って、逃げたくありません。それぞれの芸術形式の独自のスタイルと、世界共通の伝統へのそれぞれの貢献を定義するのは国の伝統です。
奇妙なのは、これを死のイメージと結びつけたことです。ロシアは人間存在の根本的な問題について暗く厳粛な考えに傾いているが、ロシアの伝統が他のヨーロッパ文化ほど鋭く本質的に死の現象を経験しているとは言えない。たとえば、私たちには「ダンス・マカブル」やバロッコ文化のようなものはありませんでした。しかし、それはまた別の機会にお話します。
RPS: さて、陰鬱なものへの傾向は別として、ロシアのゲーム開発の特徴や信念は何だと思いますか?私がプレイした中で、ロシアの文学や映画には、かなりの数の強引な政治的寓意や口頭での議論があることに気づきました。
実際、ロシア文学や映画撮影の非常に豊かで鮮やかな伝統と比較すると、現代のゲーム開発は鈍く、灰色で二の次です。私の意見では、現時点でフォームとコンテンツをあえて実験しているのは、ロシアのスタジオ Phantomery Interactive とウクライナのスタジオ Action Forms だけです。アンドリュー
しかし、私たちには国全体を代弁する権利があるとは感じていません。疑いの余地のないことの 1 つは、ロシアのゲーム開発者において国家の個性について語ることはあり得ないということです。それに興味を持つ人は多くなく、大手開発者は皮肉にも群衆に売り渡し、外国のヒット作をうまくコピーしたことに誇りを持っています。しかし、これが私たちが生きている時代の問題であることを願っています。
最も重要な課題は、一般の人々の「考える」部分をゲームに巻き込み、知的なゲームジャーナリズムと批評の出現を待つことです。プレイヤーとジャーナリストの平均的な知性レベルが上昇すると、開発者はすぐに対応します。
RPS: あなたのゲームのデザインは何よりも、Amiga ゲームによく見られた、アイデアのコレクションを縫い合わせたものであり、そのほとんどが十分に機能するクレイジーなものであるという姿勢を思い出させます。あなたのチームは、他のヨーロッパのゲーム業界が非常に安全にプレイするように成長していることに失望していますか?
もちろん、人は常にまともな芸術的コンテストを開催したいと思うでしょう。私は、日本だけでなく、アメリカ、フランス、イギリス、ロシアのゲーム産業が多くの優秀な人材を生み出し、プレイヤーが開発者にさらに多くを求めるようになる、豊かな「ゲームのルネサンス」を夢見ています。なぜなら、それが私たちの夢だからです。人生。
ゲームは独自の言語を見つけて獲得します。そして、そうなったとき、誰もがそれを使用し、それによってそれを開発する必要があります(AAAプロジェクトが他のジャンルのステレオタイプを使用する必要があると感じている現在ときれいに並行しています)。それは必然的に起こるでしょう、それは時間の問題です。そしておそらく、このイベントの決め手となるのは、明るい性格、ゲーム開発の天才、あるいはそれ以上の人物の登場でしょう。
しかし今は、ただ働いて文化的なブレークスルーを待ち、できる限りそれに近づけて、少しずつゲーム制作の限界にさらに多くのインテリジェンスをもたらしていくのが最善のようです。 「天才が種を蒔く土を掘れ」。
RPS: あなたと同じ方向に進んでいると感じる大規模な開発スタジオは他にありますか?つまり、チームは他のジャンルの固定観念に頼るのではなく、この新しいメディアの芸術的ツールの使い方を学ぶことに重点を置いたのです。
アンドリューについてはすでに言及しました
今、私たちは彼が停滞から目覚め、新しい革命的なアイデアで世界に衝撃を与えるのを待っています。
RPS: これはニコライとアレクセイの両方に向けたものです。好きなゲームは何ですか?または、それぞれが最もインスピレーションを与えたビデオゲームはどれですか。
ニコライ: 私のお気に入りはシーフ:ザ・ダーク・プロジェクト。その他には以下が含まれます:アメリカン・マギーのアリス、メタルギアソリッドそしてサイレントヒルシリーズ。私はこれまでに出会った日本のゲームの少なくとも半分から非常に良い印象を受けています (ちなみに、これは国民的ゲーム開発者の好例です)。そして、まあ、それを否定することはできません-私は愛していますプレーンスケープ: トーメントそしてFallout…しかし、私がこのゲームを好きなのは、単に私の人生がそのような道をたどったからであり、このゲームが私たちの信条を示しているからではないことに注意しなければなりません。
アレクシー: 私に関して言えば、次のゲームを区別できます。サイレントヒル 2 は間違いなくインタラクティブなストーリーテリングにおける最高の試みであり、非常に成功したものです。その成功を繰り返すことができたゲームは多くありません。そして、私がすぐに言えることは、『Call Of Cthulhu: Dark Corners of the Earth』であり、それだけです。私はオリジナルの Fallout (1 と 2)、Vangers、Perimeter、American McGee's Alice、そして… Duke Nukem 3D も大好きです。非常に革新的なものとなった古典を忘れることはできません。私は今でも、Duke 3D が、一部の現代ゲームだけが達成できる前例のないレベルのインタラクティブ性を提供すると信じています。そして、私はテイル・オブ・テイルズが作ったもの、そしてこれから作るものすべてに魅了されています(こんにちは、オーリエア、こんにちは、マイケル!)。
もちろん、私のお気に入りのゲームはまだ作られていないものです。 ;) 多くのコンセプトのアイデアが私の頭の中でさまよっています。いつか実現することを願っているコンセプトです。おそらく、墜落した船で無人島に取り残され、なんとか脱出を助けた人々の物語かもしれません(シルバーマウントが本当に欲しいです)ザイオンの「Mountains Made Of Steam」はこの作品のサウンドトラックの一部として使用されています)。または、未知への探検に関するゲームでは、最初のリソースが彼が今までに持っている唯一のものであることに留意する必要があります。または、凍った人けのない街で目を覚まし、ここのどこかに奇妙な存在がいることに気づく女の子についての叙情的なおとぎ話。これは私が親友と考えたもので、『テンション / ザ・ヴォイド』のモデリングを担当したアレクサンダーです。ジュコフ。
RPS: 私が『Pathologic』を RPS 向けにレビューしたとき、その後購入した人々からの圧倒的な反応は、あなたがやろうとしていることは垣間見えたが、その単調さと混乱に直面する気になれず、プレイをやめたというものでした。 1、2時間後。ゲームを作ったとき、それは想定していましたか?
アレクセイ: いいえ、もちろん違います。ご存知のとおり、「Pathologic」は私たちの最初の試みにすぎず、多くの点で意図したものとはなりませんでした。それを妨げたのは私たちの経験不足です。 『Pathologic』が「不快な」ゲームとして開発されたという事実は、私たちのゲーム設計上のミスを許すものではありません。あるいは、ひどい英語翻訳ですが、残念ながら、私たちはそれに対して大きな影響力を持っていませんでした。 Tension/Turgor/The Void では、社内で英語翻訳を行うことに決め、ほぼ成功しました。英語の字幕付きでロシア語を再生した人々は、その品質に肯定的でした (ここで、彼が提供してくれたすべての支援に対して hydra9 に感謝したいと思います)校正と文体の修正が必要です! あなたがいなかったら、翻訳はこれほど良くなかったでしょう。--- The LxR)。
したがって、もし私たちが『Pathologic』をリメイクするとしたら(そして私たちはそれについて考えています)、多くのことを違うやり方で行うでしょう。