Tom Jubert は、Penumbra シリーズのゲームのリード ライターです。後摩擦がその注目すべき 3D エンジンの技術デモをリリースしたことで、完全に肉付けされたゲームを作成することが賢明な選択であることが明らかになりました。これをうまくやるには、物語という弱点を埋める必要があります。そこで、ロンドンを拠点とする Jubert がスウェーデンの開発者と協力して働くことになり、その結果は次のとおりでした。半影: 序曲。これはもともと三部作の最初の作品となる予定でしたが、後述する困難を経て 2 部作に縮小され、物語は 2012 年に完成しました。半影: 黒死病。さて、やや混乱しますが、第 3 部が存在する予定です -ペナンブラ・レクイエム- ただし、これは続編ではなく、Black Plague の拡張版であると言われています。
Tom Jubert とのチャットでは、アマチュアの技術デモをプロの市場に持ち込む共同プロセス、ゲームにおける恐怖の役割、どのパブリッシャーを叩くべきか、そしてゲームの性質についての興味深い豆知識について説明しています。ペナンブラ: レクイエムのユニークな設計は、エンジンの優れた物理実装をさらに活用しています。
RPS: Penumbra の技術デモはすでに大きな反響がありました。 『Overture』がどのように受け入れられるかについて、どのような期待がありましたか?商業ゲームに対して人々はより多くのことを求めているという感覚はありましたか?
Tom Jubert: 魅力的にアマチュアであることと、単に壊れていることの間には紙一重があり、その違いは 15 ポンドの価格です。そもそも私が Overture に関わるきっかけとなったのは技術デモであり、それは 3 人の学生にとって驚くべき技術的成果でした。しかし、コミュニティへの愛を商業的な無視に変えるのは簡単だと思います。
Overture が技術デモよりも優れていることはわかっていましたが、同時にニッチなジャンルの低予算製品でもありました。リリース前に私たちは興奮した会話を交わし、全員が 70% ~ 80% 程度のスコアを期待していましたが、それはほぼ適切でした。そのため、歓迎にはかなり満足していました。
RPS: Penumbra シリーズの章数に関する混乱について説明していただけますか? 3 つあるはずが、その後 2 つになり、そして今また 3 つ目があるのですか?
Tom Jubert: Frictional はパブリッシャーといくつかの問題を抱えていましたが、それは私が立ち入るべきことではありません。こう言うと、もし Lexicon Entertainment があなたに出版契約を持ちかけてきたら、断ってからその男を平手打ちしてください。
Overtureの問題の後、第2ゲームでも50:50でした。事前のプロットを立てた後、私は物事が整理されるまで数か月間身を潜め、戻ってきたとき、Paradox は窮地を救って続編の資金を調達するために白馬に乗って乗り込んでいましたが、3 つのゲームが突然非常に見えてきたと思います私の最初の仕事は、すべてを凝縮することでした。 『ブラック・ペスト』の結末は人々の意見を二分させた - 振り返ってみると確かにちょっと唐突だった - そしてそれはカットアンドペーストの仕事のせいだと考えられるかもしれない - しかし私はそのプロセスから多くが失われたとは思わない。登場人物とかテーマとか。
Black Plague は Overture よりもうまくいきましたし、Paradox は拡張を望んでいたので、担当した少年たちにとってそれは当然のことであったと思います。ただし、レクイエムは「第3話」ではありません。これはシリーズの完結編というよりも、むしろエピローグです。私は物語はブラック・ペストで終わったと考えており、レクイエムは最初の 2 つのゲームで思いついたテーマをさらに探求し、あまり使われていないキャラクターを拡張し、お気に入りに戻る機会です。正直に言うと、実際のプロットは常に脚本の最も人気のない側面であり、トーンと登場人物こそが真のサクセスストーリーでした。そのため、『レクイエム』はより抽象的で、よりその分野に焦点を当てています。
RPS: Overture から何を学びましたか?また、それは黒死病へのアプローチにどのような影響を与えましたか?
Tom Jubert: 受け取ったすべての報道やフォーラムでのファンのフィードバックをすべて受け入れる時間がたくさんあったので、そのプロセスは素晴らしかったです。私たちはうまくいったもの、つまりパズル、キャラクターの対話、ホラーテーマに焦点を当て、うまくいかなかったもの、つまり戦闘、てんかんの犬、メモへの過度の依存を捨てなければなりませんでした。
『Overture』は私にとって初めての執筆の仕事だったので、二度目となるとリッピングするのが待ちきれませんでした。それが、知覚の変容イベント、クラレンスとの遍在する愛憎関係、そしてスワンソン博士の超現実的なパフォーマンス(そして彼女の「結論」)をデザインする方法を生み出しました。すべてのゲームで声優のほとんどを指揮できることは素晴らしい機会であり、それが何らかの興味深い素材につながることを願っています。
レッドを連れ戻すことも考えたが、思い切って決断することにした。クラレンスやスワンソンのようなキャラクターは本当に人々を分裂させていると思いますが、リスクを冒してよかったと思います。安全策を講じて、人々が望んでいることがわかっているものを提供するのは非常に簡単だっただろうが、それは面白くありません。
RPS: 私は Overture に本当に魅了されました。主に物理学とライティング (多くの FPS ゲームがほとんど目的を持たずに自慢しているもの) が、真に統合され、ゲームに関連する部分であると感じられたからです。ただし、当時よくあった批判だったと思いますが、犬や伝統的なシューティング要素を回避する場合には、少し緩く感じられるように思えました。黒死病もこれに便乗しているようで、感染者から逃れる瞬間はまったく恐ろしいものだ。しかし、景色を構築したり遊んだりすることは少なくなっているようです。これはあなたが目指しているバランスに近いのでしょうか、それともレクイエムのさらなる変化を期待すべきでしょうか?
Tom Jubert: Thomas (Grip - 共同オーナー、主任デザイナー、主任プログラマー、スーパーマン) が私に定期的に教えてくれますが、「物理パズルは難しいですよ」。問題は、シーソーの概念の単なるバリエーションではない論理的なアイデアを思いつくことと、それを世界に信じられないほど適合させることの両方だと思います。 BP の足場を登るセクションは、素晴らしいデザインだと思いましたが、私には関係ありませんが、維持するのが難しいです。
レクイエムは再び対極へとシフトしていきます。プロットと設定の点では、拡張版はより抽象的であり、パズルのデザインが自由になるため、Requiem は物理的なインタラクション システムの約束を実際に実現する計画です。全く違うゲームになるだろう。男の子たちは、私たちが Portal と比較されること、または私が私たちを Portal と比較されることを嫌います。好意的かどうかは関係ありませんが、構造的には (偶然かつ著作権侵害ではなく) 似ています。 9 ~ 10 個の控えめな直線レベルがあり、ハブはもう必要ありません。私たちはインベントリをほぼ廃止したので、Portal が...そう、ポータルだけに集中しているところでは、純粋な物理パズル体験を提供するつもりです。私たちはプロットをほとんど持たないので、物語はありますが、ストーリーの詳細を発見することよりも、キャラクターとトーンが重要です。
これもまた危険な動きだ――私が恐れているのは、『Black Plague』が本当は序曲 +1 だったのに対し、これは別のものであり、人々が驚かれるかもしれないということだ。しかし、広い心を持って、私たちがあなたに何か非常にユニークなものを提供できるかもしれないことを本当に願っています。
RPS: あなたはアドベンチャーと FPS ジャンルの間でサイトを売り込みました。それぞれについてイライラすることは何ですか?これらは、陳腐化して繰り返しになりやすいジャンルであると思われます。
Tom Jubert: シューターに関して最もイライラするのは、彼らが我々の媒体に与える評判だと思います。それがアラモードというジャンルであるのは残念だ。非暴力ゲームは世の中にありますが、外の世界が見ているのは爆発と血と売春婦だけです。確かに、それらすべてに適した場所はあります。映画がランボーを扱うのと同じように理解されればいいのですが、ポスターに載っているからといって、それが業界全体にとってすべてであり、終わりであることを意味するわけではありません。私の仕事について話す人の 9 人中 10 人は、私が何をしているのか理解していないと思います。彼らは、ゲームにはクソを吹き飛ばす以上のものがあることに気づいていないからです。
冒険という点では、私はどれもダメダメです。確かに古いものです。今日、「華氏」や「ああ、ペナンブラ」のようなタイトルがこのジャンルをさまざまな方向に導いているのを見るのは素晴らしいことですが、古典的なポイント アンド クリックのいくつかで一流の執筆を体験するためだけに耐えてきたフラストレーション... うーん。
RPS: ゲームにおいてストーリーテリングはどのような役割を果たしていると思いますか? 『Penumbra』でこれほど強調したのはなぜですか?
Tom Jubert: ストーリーはすべてのゲームに暗黙的に含まれていると思います。オプションであるのは書くことだけです (くそー)。 「バトルフィールド」のようなオンライン シューティング ゲームでも、戦車を崖から追い落とし、轟音を立てて登るヘリコプターのロータリーに衝突する前に急降下します。それは物語。その上で、それは必要なことだと思います。のようなものを本当に楽しみにしていますレフト フォー デッドその場で社会的なドラマを生み出すゲーム、まさにそのためです。
Thomas と Jens (Nilsson - 共同オーナー、リード スクリプター、オーディオ ガイ、スキンヘッド) は、自分たちだけの力ではストーリーにもっと貢献したいと考えていたため、私を参加させてくれました。 『Penumbra』は本質的にはアドベンチャー ゲームだと思います。少年たちは同意しません。彼らは自分たちが作りたいゲームを知っていただけで、たまたまそれが Penumbra に似ていて、それ自体が興味深いものでした。しかし、私は常にそれを冒険だと考えており、そのためストーリーは通常かなり重要です。
RPS: ゲームをプレイするときに怖いことは何ですか?
トム・ジュバート: 私のものではない素晴らしいアイデアを見ました!それとドゥーム 3背後に敵を出現させるいつも。真剣な話、ゲームの仕組みをよく理解すると、自分が少しオフになっていることに気づくと思います。 Civ で農場を構築するのは楽しいですが、ターンごとに +4 リソースを構築するのはそうではありません。 Doom 3 では、どういうわけか、悪者がいつどこに出現するかを予測できる段階に到達したにもかかわらず、後ろ向きに歩いて牙のセットに入るのは毎回私を悩ませました。ばかばかしい - そして素晴らしい。
RPS: Steam で Penumbra はいつ公開されますか?そこでゲームをリリースするのは自然なことのように思えます。
Tom Jubert: Valve にはチャンスがありました!当然、Steam では Overture を検討しましたが、価格体系が彼らの好みに合っていなかったように思います。それ以来、GamersGate (Requiem の独占配信チャネル) を運営する Paradox の素敵な男女が介入してきたため、近いうちに Steam でゲームが見られるようになる可能性はかなり低くなります。
RPS: それで、Frictional とあなたにとって次は何ですか?
Tom Jubert: Frictional の次のプロジェクトはコード名 Lux Tenebras で、社内エンジンの新しいバージョンで実行されており、「Penumbra 風の」ものになりますが、Penumbra ではありません。たとえそれ以上のことを知っていたとしても、あなたに話すことは許されないでしょう!その間、私はオーバーチュアの印税で買ったロンドンの高級ペントハウスでのんびりと暮らし、電話が鳴るのを待っています!暇なときは、来月発表予定の音楽プロジェクトで、(ペナンブラの作曲家)ミッコ・タルミアとコラボレーションしています。