RPS Exclusive: SteamWorld Dig Coming To PC!

2013 年の最高のゲームの 1 つをまだプレイしていない可能性があります。8 月に遡ると、3DS ダウンロード ゲームスチームワールドディグどこからともなくやって来て、受け取るために8と9の連続。これはポータブル プラットフォームで大ヒットとなり、当然のことです。メトロイドヴァニアとミスタードリラーの完璧な出会いの場で、洞窟探検、そして絶対的に正確なプラットフォーム化を達成したことは、非常に嬉しい驚きでした。それでも、この本をむさぼり読みながら、私はこう考え続けました。これは PC ではさらに優れているのではないか?

RPS は、それがそうなることを排他的に明らかにすることができます。 HD リメイク版は 12 月 5 日に Steam に登場します。以下に新バージョンの世界初の映像と、マザープラットフォームへの移行に関するチームへの最初のインタビューを掲載しました。

最近のインディーズ ゲームでは広く普及しているため、「メトロイドヴァニア」や単なる「マイニング」などのフレーズをためらう人もいるかもしれません。そのような恐れは脇に置くべきだと断言できます。スチームワールドディグ、少なくともその 3DS バージョンは、それ自体が新しくて興味深い、独自の独自の道をツルハシで切り出すことに成功しています。確かに、貴重な鉱石を探して、下へ下へと掘り進むことになりますが、ここではさらに多くのことが起こっていることがすぐに明らかになります。特に、自分が辿るルート、求める目的、採掘の複雑な部分において、どれだけ自由度があり、快適に自分の足跡をたどり、さらに探索できるかが重要です。そしてこれらすべては、始まりと終わりのある固定された物語を通じて配信されます。さらに、これはどれだけ強調しても足りませんが、本当に楽しいのです。ご覧ください:

さらに詳しく知るために、Image & Form の CEO、Brjann Sigurgeirsson を訪ね、3DS バージョンの注目すべき評判、PC への移行プロセス、そしてシリーズの将来の分割払いの可能性について尋ねました。

RPS: 多くの PC ゲーマーは SteamWorld Dig のことを知らないでしょう。 3DS とより広いゲームの世界の間にはかなりの溝があるようです。ゲームの核となるアイデアと、批判的な反応について少し説明していただけますか?

Brjann Sigurgeirsson: 間違いなく、お招きいただきありがとうございます! SteamWorld Dig は、主人公のラスティ (典型的な蒸気で動く孤独なカウボット) が、非常に困窮している西部の小さな鉱山町、タンブルトンに到着したときに始まります。タンブルトンと鉱山に関する何かが明らかに間違っています。町の唯一の鉱山労働者、ラスティの叔父のジョーが、甥を呼び出した直後に謎の失踪を遂げた。ラスティの最初の簡単な任務は、彼を見つけることだった。叔父の運命を知った彼は、地下で起こっているすべての奇妙な出来事を明らかにするために、その権利を引き継ぎ、発掘を始めなければなりません。

これが何らかのエレベーターピッチの説明を提供することを期待して、私たちは SteamWorld Dig を「マイニング プラットフォーム アドベンチャー」と呼びたいと思います。ゲームの目的は貴石や金属の採掘ですが、コントロールは 2D プラットフォーマーのコントロールです。そして、このゲームには創発的なゲームプレイによる明確な始まりと終わりがあり、ストーリーが一度に 1 つのヒントで具体化されるため、それ自体が冒険です。鉱山で鉱石をあさり、地上に戻って戦利品を売り、その現金を使って道具をアップグレードします。うまくいけば、あなたはより良くなり、より強くなることができます。なぜなら、下に行くほどますます強力な敵、土、岩に取り組むには、より良い装備が必要になるからです。蒸気で動くので、十分な光と水があることを確認する必要があります。また、ラスティはゲーム全体を通じて変化し、洞窟の奥深くに隠された奇妙な仕掛けを発見して同化します。そして、彼の新しい能力には代償が伴います。

8月上旬にNintendo 3DS向けSteamWorld Digをリリースしました。批評家にとって、SteamWorld Dig はまさにセンセーションを巻き起こしました。小規模な開発者が作った素晴らしいゲームがクラシックになるのを誰もが望んでいます。任天堂に特化した報道機関やサイトはそれを大々的に取り上げており、少し疑念を抱かせるかもしれません (または、私たちの場合は満足しています)。明らかに彼らは 3DS プラットフォームでより多くのプレイヤーを望んでおり、それが非常に前向きな意見の一部を説明している可能性があります。レビュー。

したがって、たとえば IGN や Pocket Gamer などの主要な「ジェネラリスト」ゲーム サイトが SteamWorld Dig を新しいペット ゲームとして採用したとき、私たちは非常に安心しました。 Pocket Gamer は完璧な 100/100 点を与え、IGN はほぼ 95/100 点でした。このようなスコアは真剣に受け止める必要があります。そのようなサイトには宣伝する特定のプラットフォームがありません。しかし、IGN はさらに踏み込んで、SteamWorld Dig がこれまでに作られた最高の 3DS ゲームの 1 つであることを意味し、ゲーム オブ ザ イヤーの議論にこのゲームを含めました。

私の言いたいことを想像していただければ、『SteamWorld Dig』は特に任天堂らしいゲームだとは思いません。 PCにもぴったりフィットします。かわいくないです。これは、漫画的だが暗く不気味な環境の中で、クリント・イーストウッドのキャラクターにふさわしい任務を負ったロボットの主人公であり、HD で見るとただただ素晴らしく見えます。 3DS では見た目もプレイも素晴らしく、高解像度の PC バージョンは別物です。生き生きとしていて、詳細で、ただただ素晴らしいです。したがって、移植という感じはまったくなく、むしろこのゲームの可能性を最大限に発揮する、まったく新しい視点です。

RPS:それはどのようにして生まれたのですか?まったくゲームがなかった状態から、開発したいと考えていたこのゲームのアイデアに至るまでのプロセスはどのようなものでしたか?

Brjann Sigurgeirsson: まあ、これについては我慢してください。私たちは小規模ですが、Image & Form はかなり前から存在しています。 iOS の開発に入る前に、私たちは PC と Mac 用の子供向けゲームを大量に開発しました。そこで少し苦労しましたが、2011 年に Anthill という素晴らしいゲームを作りました。これは今でも App Store でこれまでで最も評価の高いゲームの 1 つです。

しかし、その前に、ほとんど括弧のようなものですが、私たちは 2010 年に Nintendo DS 向けに SteamWorld Tower Defense という無害な小さなタワーディフェンス ゲームを作成しました。正確に言えば、ニンテンドーDSiです。 DSiウェアストアは任天堂初のデジタルダウンロードの取り組みであり、私たちはそれを試してみることにしました。当時の私たちはさらに世間知らずで、それを適切に宣伝するための時間もリソースもありませんでした。そのため、SteamWorld Tower Defense で元が取れたときは非常に驚きました。確かに、私たちは開発にあまり多くの時間とリソースを費やしませんでしたが、それでもです。その「成功」を念頭に置いて、私たちは当初からニンテンドー 3DS と eShop を将来の実行可能なプラットフォームとして考えていました。 DSiWare Store でのショッピング体験は、App Store とはまったく異なります。インターフェイスはぎこちなく、探しているものを見つけるのはほとんど不可能でした。私たちはそのゲームでお金を失わなかったことに安心し、二度とそのことについて考えないことに決めたと思うかもしれません。

しかし、SteamWorld Tower Defenseには、私たちを悩ませ続ける奇妙な小さなディテールがありました。ご存知のとおり、私たちは人間対ロボットの設定であるべきだと考え、ある時点で気まぐれな役割逆転を決定しました。ロボットは善人であり、人間はどちらかというと貪欲でダイナマイトを振り回して侵入しようとする下衆であるべきです。ロボットは地雷を掘るので、それを止めなければなりませんでした。レビュー サイトがその陳腐な詳細を取り上げたため、私たちは昼休みの一部をそれについて話し始めました。「ここで実際に何が起こったのか?」ロボットが友好的な「マスター種族」であり、人類がクズ集団に成り下がったこの世界は一体どのようにして誕生したのでしょうか?そしてゆっくりと、しかし着実に、1 年ほどかけて、プログラミングと他のゲームの描画の合間に SteamWorld のストーリーを構築しました。

そして、この小さなタワーディフェンスの取り組みが、そのたくましい弟分である SteamWorld Dig の種となりました。他にも、Minecraft やテラリアどちらのマイルストーン ゲームも非常に人気があり、私たちはとても気に入りました。私たちは昔ながらのゲーマーとして、スーパー メトロイドやディグ ダグなどの古典に敬意を表したゲームを作りたいと考えていました。そこで、私たちはマイニング ゲームを作りたいと考えました。マイニングは本質的にエキサイティングであり、メトロイドのようなゲームプレイ メカニズムを備えているからです。そして、それはやはりユニークなものでなくてはならず、me-too の製品ではなく、私たち自身のものでなければなりませんでした。 SteamWorld のストーリーがあり、2012 年 10 月にその作業に着手しました。私たちは貯金をすべて使い果たし、アフリカの小国のGNPに相当する借金をした後、2013年6月に仕事を終えました。その後、8月初旬から普遍的な賞賛の素晴らしい満足感が始まりました。

RPS: なぜこれほど人気が​​あったと思いますか?つまり、それを超えて非常に良かったです。 SteamWorld Dig の何がこれほど大きな魅力をもたらしたのでしょうか?

Brjann Sigurgeirsson: 完成したとき、私たちは SteamWorld Dig についてどう考えるべきかまったく分かりませんでした。私たちはそれが良いものだと信じていましたが、それがどのように受け入れられるかはわかりませんでした。私がリード デザイナーの Olle Håkansson に、自分では思いつかないようなユニークなセールス ポイントをいくつか提供してほしいと懇願したところ、彼は冷静にこう答えました。「素晴らしい素晴らしいゲームだということだけは伝えていただけないでしょうか?」ニンテンドー 3DS でのリリースから約 3 か月半が経過した今日、SteamWorld Dig はさまざまな方向に進んでいると思います。その一部を次に示します。

- ゲームのテーマは非常に魅力的です。グラフィックスは、西部劇、スチームパンク、そして会って一緒に過ごしたくなるようなロボットを組み合わせたものです。これは音楽のスコアにも共鳴しており、西洋のスパゲッティの響きとアンダーグラウンドの孤独が組み合わされています。

- 掘る音には、催眠術のような奇妙なリズムがあります。実生活では、掘削は大変で骨の折れる作業です。だからこそ、私たちはコンピューター ゲームで掘削のありがたみを実感するのかもしれません。実際につるはしを使って地下を形作ることで達成感を得られるのかもしれません。また、マイニングは最も純粋な形での発見です。あと何回か削っていけば、素晴らしいものが見つかるでしょう。 (私は密かに妻を驚かせたいと思っています。金属探知機とシャベルを持って休暇に連れて行き、願わくば古い海賊船がたくさん座礁している有望な海岸線のビーチを歩き回りたいと思っています。金属探知機を操作して、彼女はシャベルをこっそり操作するのと同じように、一緒に行きたくないのです。)

- SteamWorld Dig は、古典的なゲームプレイ メカニクスへの回帰です - 働いて報酬を獲得し、より効率的に作業できるように、現金を使ってより良い装備を手に入れましょう。わざわざセーブする必要はありません。地上に着くたびにゲームが自動的にセーブしてくれます。そして、完璧な間隔で、ちょうど何か新しいことが起こる必要があるときに、洞窟があり、そこでラスティの能力を永続的にアップグレードできます。このタイミングはほとんど不可思議です。

- それはゲーマーのゲームです!私たちはあなたに何をすべきか、どのようにゲームをプレイすべきかを教えません。それを徹底的に探索したい場合は、そうしてください。スピードランをしてどれだけ早く勝てるかを試したい場合は、ゲストになってください。もう少し左側を掘りたい場合は、そこにあるすべての土を掘って独自のトンネルを作成できます。

- そして最後に、私たちは小規模でフレンドリーな開発者です。私たちは善良な開発者です。世界中の e ショップ - 自分の裏庭 - で、任天堂自身の大規模なゲームを打ち破る、一握りの決意を持った人々。 Twitter (@imageform) でいつでも SteamWorld Dig やゲーム全般について楽しく議論できます。この Twitter の熱狂により、SteamWorld Dig はリリース後の最初の数週間でどこにでも存在するようになったと思います。

RPS: なぜ最初に 3DS を選んだのですか?このゲームは特に 3D に依存しておらず、まさに PC インディーの雰囲気を持っています。任天堂のゲーム機のどこに魅力を感じたのでしょうか?

Brjann Sigurgeirsson: おっしゃるとおりです。本当に真っ青な PC インディーズによく似ています。理由はいくつかあります。まず、私たちはニンテンドー 3DS でゲームをプレイするのが好きで、最初にニンテンドー 3DS でリリースしました。上で述べたように、SteamWorld Dig は商業的にも機能の面でも 3DS で実際に動作するべきだと感じました。3DS がホームです。 Mutant Mudds、Mighty Switch Force、および任天堂独自のプラットフォーム タイトルの多くなど、数多くの本当に優れたプラットフォーマーに提供されています。そして明らかに、私たちは以前にニンテンドー DS ゲームをリリースしていたので、その経験を活用できると感じました。数えてみると、SteamWorld Dig は実際には SteamWorld シリーズの 2 番目のゲームであり、その前作は eShop で購入できるため、そこに少しの相乗効果を期待していました。そして任天堂の人々は初日からとても敬意を持って励ましてくれました。

第二に、これも同じくらい重要ですが、私たちはこれほど多くの選択肢があるとは真剣に考えていませんでした。モバイル市場は変化しており、私たちは iOS で Anthill で得た有料ゲームの成功を繰り返す可能性を信じられなくなり始めていました。私たちはソニーにもマイクロソフトにもコネがなく、Steam については途方もなく遠い夢しか見ていませんでした。 (実際、私たちは iOS でのリリースから数週間後に Anthill を Steam に導入しようとしましたが、友好的であると同時に取り返しがつかないように聞こえる完璧な拒否通知を受け取りました。)

他の PC デジタル ダウンロード サービスを選択することもできたと思いますが、Steam は王者であり、そこが私たちが望んでいた場所であり、どのようにアプローチすればよいのかわかりませんでした。これは当時の単なる予感であり、幸いにもこれが間違っていたことが証明されましたが、売上が低すぎると考えたため、別の PC ダウンロード サービスを利用する余裕はないと考えていました。また、世の中には非常に多くの PC ゲームがあり、簡単にアクセスでき、素晴らしいものがたくさんあります。 3DS にも本当に素晴らしいゲームがあり、リリースのほとんどは質の高いタイトルです。しかし、毎週のリリースがそれほど多くないため、私たちはそこで目立つことができると信じていました。

RPS: PC への移行はほぼ完了しましたが、そのプロセスはどのようなものでしたか?移行を行うゲームはほとんどありません。移行はゼロから開始することを意味するのでしょうか、それとも多くのゲームは直接翻訳できるのでしょうか?

Brjann Sigurgeirsson: コードのほとんどはそのまま使用できます。 3DS の供給が限られていたため、開発プロセス全体を通じて、PC でテストできるように努めました。また、すべてのスプライトを Illustrator で描画し、作業ファイルをベクター形式で保存しているため、すべてを最初から再描画する必要はありませんが、3DS の 400x240 ピクセルのトップ画面から HD にスケーリングするのに多くの作業が必要でした。グラフィックス、そしてかなりの数のアニメーションをやり直す必要がありました。

ただし、シングル スクリーンとデュアル スクリーンの大きな違いなど、他のこともあります。 3DS では、ショップ アイテム、マップ、その他のステータス アイコンが下画面にあり、上画面はかなりすっきりしていて、そこでかなり多くのことを再考する必要がありました。そして、いつでもどれだけ見えるかという点にも違いがあります。PC では常に周囲の状況をより多く見ることができます。 PC 画面に合わせてすべてを拡大していたら、Rusty は非常に大きく見えてしまったでしょう。大きすぎました。

次に、十字キーからキーボードへの入力方法があります。これはどの基準から見ても飛躍的な進歩ではありませんが、少しテストが必要です。コントロールは 3DS 上での応答性が高く、適切に感じられます。移行中にそれを失うことは望ましくありません。そして最後に、PC プレーヤーが異なる体験をするだろうと考えて、音楽を作り直しました。ループがより長く、より多様になり、ヘッドフォンでの演奏により適したものになりました。

RPS: プロセス中に驚きを発見しましたか? PC には制限がありますか、それとも PC が提供する自由はありますか?

Brjann Sigurgeirsson: まだ驚くべきことではないと思います。 PC 版の作業は、退屈なほど予定通りに進んでいます。これは明らかに 3DS よりもはるかに風変わりなプラットフォームであり、さまざまな画面アスペクト比や解像度、複数の制御スキーム (構成可能な制御を含む) などに対する幅広いサポートが必要ですが、まったく驚くべきことではありません。

おそらく最も重要なのはパフォーマンスの自由です。我々は持っていたたくさん3DS から 60 FPS を絞り出すのに問題があり (主にプロセッサーに依存)、明らかにこれは PC では問題ではありませんでした。実際、私たちはこの機会を利用して、ゲームに視覚的なセンスを追加し、よりスムーズに更新するためにレンダリングを再加工し、微妙なブルーム フィルターを追加しました。

RPS: PC版には新しいコンテンツが含まれるとおっしゃっていましたね。何が追加されたのかについて少し話していただけますか?ファンが切望していたエンドレスモードがついに登場するのでしょうか?

Brjann Sigurgeirsson: 実績、クラウドセーブ、その他の Steam 関連機能を追加しています。追加のゲームプレイ コンテンツに関しては、計画はありますが、最初のリリースでどれくらいの量になるかは現時点ではわかりません。私たちは、急いで初日からひどいものを提供するよりも、時間をかけて適切に修正し、新しいコンテンツをパッチでリリースしたいと考えています。

RPS: 続編についての噂を見た気がしますが、それは再び 3DS 専用になるのでしょうか、それとも PC でも同時に見られるようになるのでしょうか?

Brjann Sigurgeirsson: 協力してもらえれば、次の SteamWorld ゲームを 3DS 向けに必ずリリースします。 3DS コミュニティを離れるのは奇妙です。彼らは SteamWorld Dig を受け入れ、私たちを支えてくれました。私たちは彼らに大きな借りがあります。そして任天堂の人々は私たちを王族のように扱ってくれました。

PC版も同時にリリースできるのでしょうか?他のすべてのことと同様、それはリソースの問題になると思います。複数のプラットフォームで同時にリリースできるのであれば、そうしない理由が見つからない限り、おそらくそうするでしょう。当社では独自の C++ 技術を使用しているため、ボタンを押すだけで 1 日に複数のバージョンを準備することはできず、プロセスに時間がかかります。同時に、開発環境の制限に制限されることもありません。私たちはまだ小規模であり、開発の最後まで管理できたとしても、さまざまなチャネルで多くの PR やマーケティングを調整する必要があります。私たちはプレイヤーの皆様に最大限の注意を払いたいと考えていますが、Twitter アカウントは 1 つしかありません。

最後に、続編に関する噂について簡単にコメントさせてください。 SteamWorld Dig がリリースされてから数日後、私たちは圧倒的な反響にとても安心し、次の SteamWorld ゲームの開発を開始しても問題ないと判断しました。私たちは良いアイデアをたくさん持っていました。それから 1 か月後、SteamWorld Dig が Steam で大歓迎であるという知らせが突然届きました。私たちはすぐに、必死になって SteamWorld Dig の PC バージョンの構築を開始したため、新しいゲームは現在約 2 か月間保留されています。しかし、保留になる前に、Image & Form の優秀な同僚が次の SteamWorld ゲームの素晴らしい垂直スライスを作成することに成功しました。私はそれをプレイして、飛び上がって喜びました。ただし、SteamWorld シリーズの次のゲームは SteamWorld Dig の直接の続編ではないことに注意してください。SWD2 ではありません。これについてはしばらく保存しておきます。次のゲームのゲームプレイは似たものになるでしょう...そして同時に、かなり異なったものになるでしょう。ささやきを続けましょう。

ああ、最後にもう 1 つ: ご存知のとおり、私はおそらく世界で最悪の名前のゲーム開発スタジオの最悪の名前の CEO なので、SteamWorld Dig もかなり風変わりな名前を持つのは非常にふさわしいことです。 Steam に来て、ようやく名前の一部が何らかの形で定着したことを嬉しく思います。全速力で前進してください!

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

SteamWorld Dig は 12 月 5 日に Steam でリリースされます。私たちはまだこのゲームの PC バージョンをプレイしていませんが、3DS のビルドと同じくらい優れているなら、それは特別なものになるでしょう。