開発者の皆さん、課題があります。あなたが読んでいることは知っています。私は、プレイヤー キャラクターが無敵である、注目度が高く、予算が大きく、主流のアクション ゲームを望んでいます。次の本当に素晴らしいゲームは、これを実現するものになると私は信じています。
ゲームも近づいてきました。明らかに、多くの人にとって無限の命が存在しました。マリオは年齢を重ねるにつれて、バックアップの存在に対してはるかに寛大になります。ギャラクシーをプレイした人なら誰でも、数十人を横たわらせるのが難しいことを知っているでしょう。そしてもちろん、十分な頻度でハンマーを打つことを忘れない限り、人工的な無敵状態を生み出すクイックセーブもあります。そして、おそらくその目標に最も近いのは、プリンス オブ ペルシャや三つ編み常に死刑を宣告されなければ、もっと楽しく過ごせることを示しています。
しかし、それらはすべて、私の望む目標からはまだかなりの距離があります。傷つかないキャラが欲しいです。弾丸を通さない。スパイクにも悩まされません。揺れる刃?それらは彼または彼女に跳ね返されます。巨大ビルの屋上から転落?底部での心地よく安全な音。この人物は、物語上の理由が何であれ、決して死ぬことはできません。
もちろん、これはその人が超自然的であるという意味ではありません。壁は壁であり、壊せないものは壊せない。通行不可能な崖面を神秘的に登ることはできません。敵の群れが依然として進行を妨げており、敵のレーザー射撃の爆発であなたは後ずさりされています。そして何よりも、行動には結果が伴う可能性があります。死ぬことはないかもしれないが、後悔することはあるだろう。
明確にするためにここで口を挟みますが、私は死んでも何も変わらないゲームについて話しているのではありません。通常の MMO では、最小限のペナルティであなたを生き返らせます。死ぬ前の行動は依然として世界にその結果を表示します (まあ、ある程度は、明らかに – あなたが殺したドラゴンはおそらく今では再び生きていますが、それには何の関係もありません)あなたの死をどうするか)。しかし、どちらかと言えば、MMO は、救済手段である Quickload が欠けているため、ほとんどのゲームよりもはるかに頻繁に、そしてはるかに多くの方法でプレイヤーを殺します。私たちは決して死ぬことのないゲームについて話しています。
これは私の単なる奇想天外な妄想ではありません。この挑戦の背後には目的があります。それがゲームのデザインに与える影響を想像してみてください。弱いシーンを活気づけるためにはもう存在しない、古くて信頼できるテーマを想像してみてください。穴に落ちても死ぬことができないとしたら、平均的なアクション ゲームにとってどれほど不便になるか想像してみてください。
もちろん、プリンス・オブ・ペルシャについてはここで改めて言及する価値があります。 2003 年に『Sands Of Time』がモントリオールで初めて公開されたとき、私はその痛ましい明白さにまったくの驚きを抱きながら、顎を緩めて画面を見つめていたジャーナリストの一団の一人でした。初めて大画面で上映されたときにはこんなことは起こりませんでした。そこは良さそうに見えましたが、まだ意味がわかりませんでした。それは私たちが自分たちで演奏するために座っていたときのことでした。
時間を巻き戻すというアイデアは、プロデューサーのヤニス・マラットがシャワーを浴びているときに思いつきました。これは非常に優れたアイデアだったので、PoP の作成者であるジョーダン メックナーはそれを聞いて、ゲームを監督するために自分と家族をカナダに移住させました。これらは大きくて重要な瞬間です。次の時間です。
その日、私はサンドを使用する前にかなり長い間「Sands of Time」をプレイしていました。 PoP の優れたアクロバットは本能的かつシンプルで、私に大きな動きを難なく実行させてくれました。しかしその後、私は大きなジャンプを失敗し、転落死するのを目の当たりにしました。何年にもわたって染み付いたトレーニングにより、私の即座の反応はこうなりました。「ああ、クソ、最後にセーブしたのはいつだろう?」またどれくらいやらなくてはいけないのか。こんな時は嫌だ…ちょっと待ってください。そして私は「巻き戻し」ボタンを押して、自分のミスが見事に元に戻るのを目の前で見ました。
その瞬間を捉えることはできませんが、これをお見せすることはできます。
そういうこと。
しかし、そうすると砂が足りなくなってしまいます。グラスが空になり、大きくて愚かな悪者が剣であなたを殴り、あなたは消えてしまいます。その時点で、巻き戻しボタンは呪われます。何もしないとわかっていても叩いてしまう。あなたは愚かな死んだ王子が地面に倒れ込むのを見ながら、無駄にそれを打ち続けました。
一人称視点のシューティング ゲームを思い浮かべてください。実際、そうしないでください。考えてみましょうハーフライフ 2エピソード。 Valve は、よく議論される (にもかかわらず、開発コミュニティからはまったく無視されることが多い) 方法でゲームを作っています。開発中は毎週外部の人間を使ってコードをプレイテストしており、開発チームは Joe Public が不運にもコードをいじるのを無力に見守ることを強いられていました。現在のビルド。彼らは、プレイヤーが行き詰まったとき、混乱して 15 分間壁を見つめたとき、道に迷ったとき、そして何よりも次に何をすべきか明確でないときに気づき、メモを取ります。
その後、何が作業が必要かを正確に理解してゲームに戻ります。彼らはそれを繰り返し、洗練させ、その結果、アイス リンク上でバターのようなペンギンのように滑空するゲームが生まれました。バルブはこれをさらに進めます。エピソード 1 がリリースされた後、Steam ベースの恐ろしいスパイボットは、多くのプレイヤーが車のトンネルでひどく立ち往生していることに気づきました。そこでは非常に多くの人が死んでおり、その結果、多くの人がその時点でゲームを諦めてしまいました。 Valve は、自分が作ったすべてのゲームを人々に見てもらいたいと考えています (その人の資金がすでにあるにもかかわらず、これは非常に素晴らしいことです)。そのため、シーケンスをよりシンプルにするアップデートをリリースしました。人々はこのゲームを好み、さらに多くの人がゲームをクリアするようになりました。
Valve を称賛するためにこれを言っているわけではありませんが、今回の件では、彼らが称賛に値することは確かだと思います。私がこのようなことを言ったのは、人が何度も死にたくないということを非常に有益に示しているからです。ゲームの難しいセクションは良いことです。難しいから死ぬのは違います。そしてそれが私の挑戦です。
私がゲームをより難しくしたいのは、より危険だからではなく、より挑戦的であるからです。私の理想郷では、新しいゲームの開始時に難易度を上げることは、あなたを殺そうとする敵の数を増やしたり、敵の攻撃に対する防御を弱めたりするのではなく、むしろゲームをより楽しくするでしょう。挑戦的。そして、これの最良の証拠は、絶対に死ぬことができないゲームを開発した最初の開発者であると思います。
はっきり言っておきます。私は決してゲームを単純化することについて話しているのではありません。 Valve の反復プロセスの理解が不十分だと、積極的に死を求めてそこに飛び込む必要があるという理由だけで、死ぬことはない、驚くほど簡単なゲームにつながる可能性があります。私の課題は、あらゆる点で最高のアクション ゲームと同じくらい複雑で、恐ろしく、印象的で、インパクトのあるゲームを作成することですが、死の大鎌を頭上にぶら下げることはできません。
何が起こるか想像してみてください。あまりにも馴染みのあるものを取り除くと、開発者はまったく新しい方法で考えることを余儀なくされます。人々は 15 ステップごとのひどい物理パズルに騙されることはなく、もっと多くのことを望むでしょう。ライフバーの消耗に頼ることなく、私たちをゲームの限界まで押し上げるために、私たちが遭遇する新しいインスピレーションのシナリオを考えてみましょう。それが何になるかは聞かないでください。それは私の問題ではありません。この業界には、そのようなものを発明することを仕事とする驚くべき想像力豊かな人々がいます。私が主張するマインドは、ゲームのデフォルトである「ああ、このビットで死なないようにするだけで十分です」のせいで、行使されていません。
それで、誰が私をこの問題に取り上げてくれるでしょうか?誓約を立ててください。この画期的な開発に着手する開発者になることを誓約してください。