ロン・ギルバート、Pt. 2: レガシー、ラーニング、そして...ディアブロ?

昨日、ある方とお話をしました前半ロン・ギルバートが今後(そしてゲーム内で)狂気へと堕ちていくことについて語ります。洞窟。その直後、ロン・ギルバートの残りの半分が気まずそうに部屋に入ってきたので、私も彼と話すことにしました。ケイブ風味ではないこの非常に特別なエピソードでは、間抜けなアドベンチャー ゲームのロジック、モンキー アイランドのような伝説的なヒット作と密接に結びつくことによる浮き沈み、遺産を残すこと、その遺産への反逆、そして秘密のゲームのような子供向けゲームについて議論します。完全にレアなパジャマサム。またディアブロ III何らかの理由で。スリリングな結末は休憩の後にあります。

RPS: 昔ながらのアドベンチャー パズルのデザインは、ある意味... 場合によっては、非常に鈍重です。自分が何をしているのかを理解するには、アドベンチャー ゲームのロジックを本当に理解する必要があります。もちろん、The Cave には水力で動くホットドッグ マシンがありますが、それはさておき、長年にわたって、これらのものを設計するアプローチはどのように変化しましたか?

ロン・ギルバート: ここ何年にもわたる私のアプローチは、おそらくパズルに対するばかばかしい解決策を行うことをますます減らしてきたと思います。最初から、私は常に、パズルを解いているときに意味がなかったとしても、少なくとも解き終わった後は意味が分かるようにするように努めてきました。それをやり終えた後、「ああ、なるほど、これでうまくいくかもしれない。鉛筆を何かに刺してみようと考えるべきだったかもしれない。」と思います。

しかし、何年も経つにつれて、物事はもっと論理的に意味のあるものにすべきだと思うので、私はそのことからどんどん遠ざかっていったと思います。まったく関係のないオブジェクト A とまったく関係のないオブジェクト B を組み合わせて、そこからパズルの解決策を導き出すというものではありません。ええ、それが起こったのは面白いですが、あまり意味がありません。したがって、『The Cave』では、パズルを組み立てるときにもう少し論理的に意味がわかるような方法でパズルを取得しようとしていると思います。

RPS: しかし、実際に人々がアドベンチャー ゲームのその側面を見逃してしまう可能性はあると思いますか?つまり、ポイント アンド クリック アドベンチャーについて人々に話すと、「ああ、本当にばかばかしいパズルの解決策ね!」という感じです。それがノスタルジックな魅力の奇妙な部分であるように感じます。それは必ずしも紙の上では「良い」ものではありませんが、それでも人々はそれを好んでいます。

ロン・ギルバート: そうですね、その側面を見逃している人もいると思います。そして、そこには確かに楽しい部分があります。しかし、他の多くの人にとって、それはアドベンチャー ゲームのイライラする部分にすぎないと思います。だから、見逃してしまう人もいると思いますが、ある意味、見逃してよかったと思うんです。そして、アドベンチャー ゲームの人気が失われ始めたとき、単にそれらのばかばかしいものが多すぎて、また意味がなくなったのだと思います。私たちは正気の領域にもう少し引き戻そうとしています。たとえ純粋なポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームを作るつもりだったとしても、そんなばかばかしいものはまったく入れないだろう。それは何よりもデザインの進化だと思います。

RPS: あなたもティム・シェーファーも、この非常に強力で懐かしく思い出される遺産を持っています。人々があなたたちのことについて言及するときは、通常、すぐにモンキー・アイランドか、それらの先取特権に沿った別の古典が続きます。しかし、同じように、少なくとも関連性の観点から、1 つまたは 2 つのゲームにこれほど執着するのはどのような感じでしょうか?何年も前に取り組んできたものから距離を置くことができないことに、ほとんどイライラしたことはありますか?

ロン・ギルバート: [笑い] そうですね、ある意味ではそうかもしれません、なぜなら、何かをしようと話していて、それが解像度 320 x 240 の 2D で行われるポイント アンド クリックのアドベンチャー ゲームではないとき、突然 [叫び声] が起こります。の] 「なんと、一体何をしているのですか?」新しいからといって単に批判するのではなく、何か新しいことをして人々に本当に興味を持ってもらえるように常に努めています。しかしその一方で、あなたがやったことをとても気に入ってくれる人がたくさんいるのは嬉しいことです。まったく文句のつけようがありません。

RPS: それで『デススパンク』をやったとき、それはその精神に対する一種の反応だったのでしょうか?つまり、パズルなどの要素はまだありましたが、それでも非常に異なる種類のゲームでした。それは何らかの形で、「これから何か違うものを作るつもりだ。くだらない奴ら」と言ったのでしょうか?

RG: そうですね、『デススパンク』ではもう少しディアブロっぽいものを作りたかったんです。私はディアブロが大好きで、そのゲームをたくさんプレイしてきました。ワールド オブ ウォークラフト。私はそのゲームに夢中です。それで、それは私がよくプレイするゲームのジャンルであり、私は常にそのようなゲームの1つを作りたいと思っていました。デザインの観点から見ると、私はスキル ツリーのコンセプト全体が大好きで、RPG のすべてに魅了されています。

それで、Deathspank はその一部をやりたかっただけでなく、アドベンチャー ゲームについて私が好きなものと融合させたかったのです。キャラクターたちとの会話が好きです。いつも本当に素敵だと思いました。だからそれを『デススパンク』に取り入れたいと思ったんです。 Deathspank のオリジナルのデザインは、ゲームがエピソード的なものであるはずだった頃、最終的に完成したものよりもはるかにアドベンチャー ゲーム風でした。そして戦闘は、最終的によりアクション性の高いものになったのとは対照的に、パズルの合間に実行するような楽しいアクティビティのようなものでした。

しかし、どんなデザイナーにとっても、できるだけ多くの異なるジャンルを探索することが重要だと思います。それを行うことで常に何かを学べると思うからです。アドベンチャー ゲームに関する知識をいつでも RPG などの世界に持ち込むことができます。

RPS: では、逆に、The Cave が - 少なくとも設計上 - より複雑になった点はありましたか?スキルツリーなどを追加することを検討したことはありますか?

ロン・ギルバート: [笑い] いいえ、そんなことは一度もありませんでした。つまり、このゲームの最初のバージョンは、約 25 年前のものです...あれは、本当に、本当に難しいゲームでした。洞窟をどうやって進むかという点では、非常に非常に激しいパズルでした。選手にとっては非常に過酷で容赦のない試合だった。しかし、繰り返しになりますが、それは私が本格的なゲームデザインを行う前の、ずっと前のことです。本当に若いデザイナーの多くは、プレイヤーに対してある意味マゾヒストになってしまうことがあると思います。彼らはプレイヤーの失敗を大喜びします。ゲームの最初の化身では、私も確かにそのような考え方でした。ですから、その意味では、このゲームは、これほど難しくてやり遂げるのが難しいゲームではなく、人々にとってもっと楽しい経験であるという点で少し変わりました。

RPS: それは私にとっても興味深いことです。なぜなら、私は実際に 2 と 2 を組み合わせたわけではないからです。今日の初めまでこれに気づかなかったことが信じられませんが、あなたは設立しました。巨大なエンターテイメント。小さい頃はいつも、フレディ・フィッシュやパット・パットなどで遊んでいた。それにしても、プレイヤーを滅ぼす残忍なアドベンチャー ゲームのアイデアから、子供向けのゲームを作るようになったんですね。そうするためにどれだけ考え方を変える必要がありましたか?そしてそれは、その後のゲームデザインへの取り組み方にどのような影響を与えましたか?

ロン・ギルバート: そうですね、Humongous Entertainment の会社のアイデア全体は、4 歳児がモンキー アイランドで遊んでいるのを見たことから直接生まれました。彼らはそのゲームが大好きだったからです。彼らは文字が読めなかったので、話が何なのか全く分かりませんでした。彼らは自分たちが解いているパズルが何なのか全く分かりませんでした。しかし、彼らはこの世界を走り回ったり、ドアをクリックしたり、開閉したり、物を拾ったり、人に物をあげたり、奇妙な小さなアニメーションが起こったりするのが大好きでした。彼らはゲームが何なのか全く理解していませんでした。しかし、彼らにはこの世界を走り回ることがただ好きなだけの何かがあったのです。

そこで私のアイデアは、彼らのためにアドベンチャー ゲームを作ってみてはどうだろうかということでした。なぜなら、このアドベンチャー ゲームには明らかに彼らにとって本当に魅力的な何かがあるからです。そのアイデアは、彼らのために本物のアドベンチャー ゲームを作ろう、というものでした。水で薄められたインタラクティブなストーリーブックではなく、本物のアドベンチャー ゲームです。しかし、パズルを簡素化し、フルボイスにすることで読む必要がなく、動詞を削除してすべてが非常にシンプルになります。何かをクリックするか、何かを何かに適用します。それがまさにその会社の起源のすべてでした。

デザイナーとして私に本当に教えてくれたのは、シンプルさの美しさであり、人々は本質的に本当にシンプルなものから本当に多くのエンターテイメントを得ることができるということです。なぜなら、子供たちが寝た後にパットパットやパジャマサムで遊ぶ様子を書いた親たちからの手紙をよくもらっていたからです。本当に良い試合ばかりでした。そして、これらの親はゲーマーではありませんでした。なぜなら、これは何年も前のことであり、ほとんどの親がゲーマーではなかったからです。シンプルでありながら、ある意味で興味深い体験だったため、彼らはこれらのゲームを気に入ったのです。

Humongous Entertainment のすべてが私に教えてくれたのは、物事の単純さだと思います。多くの人は、ゲームをプレイするとき、熱心なゲーマーではないとしても、ただ楽しい経験をしたいだけです。彼らは必ずしも、側頭部を継続的に殴られることを望んでいるわけではありません。それが私がそこから導き出したものです。ゲームは人々にとって楽しい体験であるべきです。

RPS: そうですね、パジャマ・サムも素晴らしかったです。

ロン・ギルバート: ええ、彼は私のお気に入りでした。

RPS: 同僚 [*咳* ALEC *咳*] がこれを知りたがっていて、よく考えてみたら、冗談で聞いたのだと確信していましたが、実際に意味が分かりました。正確な引用は「彼に『Diablo III』についてどう思うか尋ねてください」というものですが、私は「なるほど、彼はデススパンクを作ったんだな」と思いました。実際にぴったりです。それで、Diablo III をプレイするようになりましたか?

Ron Gilbert: ええ、『Diablo III』はかなりプレイしました。興味深いことに、あれから 12 年が経ちました。ディアブロ II出てきました。 12年間のノスタルジーが私を作り上げてくれたと思います。そして、その 12 年間、私はディアブロに戻って何度かプレイし、ディアブロ III をプレイするだけでしたが、それがいかに単調なゲームであるかを思い出させてくれました。ああ、そうだ... [テーブルを一定のリズムで叩く] そう、ああ、これはディアブロだ、そう、そう、彼らは完全にそれを捉えていた。 [笑い]

でもやめられない!ディアブロの面白いところは、驚くほど単調なゲームだけど、何か惹きつけられるものがあるところだと思うんです。あなたを前進させ、そのレベルの進歩を継続させてくれる何かがあります。 「ああ、次の 100 人を殺せばおそらくレベルを上げられるでしょう。寝る前にやります。」あなたが知っている?それはあなたをそのようなものを通して引っ張り続けます。

しかし、『ディアブロ III』は『ディアブロ II』と同じように私を魅了したわけではないと思います。そこには十分な新しさと面白さがなかったと思います。はい、グラフィックスは Diablo II よりもはるかに優れていますが、それでも同じカメラです。そうですね、今は 3D オブジェクトになっています。動き回っていると少しはわかりますが、根本的には何も変わっていません。私は最後までプレイするつもりですが、『ディアブロ II』のときのように、5 年後に戻ってプレイするかどうかはわかりません。

RPS: あらゆる接続に関して何か問題はありましたか?

ロン・ギルバート: ああ、それは嫌だ。それは本当にイライラします。なぜなら、私は誰とも『Diablo III』をプレイするつもりはないからです。オンラインになったら絶対にPvPには行かない。私は彼らの愚かなオークションハウスを決して利用するつもりはありません。私はそんなことは決してやりません。

シングルプレイヤーに関しては、そうですね、本当にイライラしました。ある意味、私は少し偏執的だと思います - 私は少しアルミ箔の帽子のようなものです - だから、私がゲームをプレイするたびにこの巨大企業に知られるのはあまり好きではありません。私は、自分の家のプライバシーの中でゲームをプレイでき、そのプロセス全体を会社が監視する必要はないと感じています。それで、それが私にも少しずつ起こっています。

そして、私は疑問に思うのですが、そのうちのどれくらいが DRM だけでしょうか?彼らはそれをどの程度認識しているのでしょうか、まあ、誰もゲームを海賊版にできないようにこの DRM を行うことはできますが、それはオークションハウスのせいだと言いたいし、その他のことのせいだと言いたいでしょう。わからない。私はオンラインのシングルプレイヤーについては本当に皮肉的です。しかし、残念ながら、それは未来の波だと思います。