ロケットリーグ: 飛行を学ぶ

ロケットリーグ: 飛行を学ぶ

2015 年の最高のゲームが実際にどのように展開するか

地上での無数の試合の後ロケットリーグ[公式サイト』をきっかけに、リッチ・スタントンは飛行術を習得することを決意した。彼の物語を偉大さへのガイドにしましょう。

ゲームを好きになるのは簡単ですが、私が愛するゲームには共通する要素が 1 つあります。それは、基本的な動作とコントロールが、時間が経つにつれて、たまらなく微妙なニュアンスを帯びてくることが判明するということです。プレイの核心的な魅力はコントロールすることです。したがって、深いコントロールスキームが (もちろん例外はありますが) 良いことになります。時間が経つにつれて自分が上達していると感じることができれば、ゲーム自体がさらに素晴らしくなります。

代替案、つまり可能性の限界にほぼ即座に到達する適切な大ヒット作について考えてみましょう。 Assassin's Creed や Arkham ゲームが良い例で、アバターの偉業はますます驚異的になりますが、プレイヤー自身の関与はすぐに制限されます。これらのゲームは最初の数時間で最高の状態に達し、ファンタジーのスリルが他のすべてを上回ります。しかし、古典的なゲームの影響、そして私はロケットリーグそのブラケットでは、時間の経過とともに大きくなります。

最も基本的なもの、そして確かに私にとって最初の十数時間は、ロケット リーグは 2 つのチームが囲まれたアリーナの周りでボールを打ち合うカー フットボールです。始めたばかりの場合、重要なのは純粋なスピードとボールに接触しようとすることの組み合わせだけです。そのため、ゲームは通常地上で行われ、車がジャンプしたり反転したりしますが、発進することはほとんどありません。ロケット リーグの次のレベルは、空へ飛び立ちたいときに始まります。

タイトルに「ロケット」という言葉が入っているのはブーストの仕組みのためです。ブーストはピッチ上のさまざまなポイントから集められ、車の速度を上げるという基本的なユーティリティを備えています。パイルドライバーシュートの勢いを与えたり、戻って防御するための追加の速度を提供します。ただし、空中では左アナログ スティックで車の向きを制御でき、ブーストが後ろから発射されると、車のボディが前方に推進されます。ロケットリーグの数え切れないほどの試合をほぼすべて地面からプレーした後、私は無理をしてトレーニングピッチに行き、ジャンプして体を傾け、ブーストを勢いよく押し上げ、上向きにシュートし、後ろにひっくり返り、墜落しました。

こうして、マスターへの道が始まりました。ブーストが車にどのように影響するかは理論的には明白ですが、実際には空中で時速 100 キロでこれを実行しようとしています。フライングとは単に高さを稼ぐことではなく、勢いを維持してボールを特定の角度で打ちながら高さを稼ぐことです。そして、これにより、ロケット リーグ自体が変わりました。最初はピッチから始まりますが、物事が空中に飛び出すとすぐに、考慮すべき角度とアプローチの新しい世界が登場します。ボールがどこに落ちるかを判断するだけでなく、その弧が数秒後にどこにボールを配置するかを判断する必要があります。次に、そのスポットに正確な角度と速度で攻撃できる必要があります。

これが飛行を非常に難しくし、そして非常にやりがいのあるものにしているのです。ロケット リーグにはすでに 5 人制サッカーやフットボール全般と多くの類似点があり、実生活でプレーしたことがある方なら、脳の特定の部分が転移可能であることがわかるでしょう。私は決して素晴らしいサッカー選手ではありませんでしたが、ボールの蹴り方、斜めのパスで壁を使う方法、勢いに任せるタイミングを知っています。ロケットリーグでエアヒットの角度を揃え、到着を完璧に判断すると、どういうわけか精神的に同じカテゴリーに収まります。私はそれを行う前に何をすべきかを正確に知っていました。

飛行の最初の数時間、そして正直に言うとその後のほとんどは、何度も何度もボールに接触せずに優雅にボールを通り過ぎていくので、失敗ビデオのBロール以上のものではありません。それは、速度と、車の向きのわずかな調整が大きな結果を生み出すためです。基本的な制御に立ち戻り、車体のハンドリングがいかに繊細であるかを認識し、飛行中に車体を微調整して間違いを修正する方法を考え出します。ボタンを押し続けて灯油に浸ったベストを期待するのではなく、ブーストを切り替えることができるという認識は、さらなる繊細さを追加します。そうすれば、方向が大きく振れることなくアプローチを先細りにし、ループするボールのために少し長くぶら下げることができます。

ボールを打つことはそもそも達成であり、たとえそれができたとしても、そこに到達するまでに非常に困難な飛行経路をたどることが多く、その接触は哀れなものです。たとえば、魅力的なボールを狙って急いだものの、車のノーズを上に傾けすぎた場合、車は高さは上がりますが、前進する勢いを失い、サケのように上昇するだけで、ボールを下手に叩きつけ、ぶら下がったままになります。もちろん、これは学習の裏返しであり、ミスはしばしば代償を伴うということです。地面にボールを逃すと、振り回されて追いかけられる可能性があります。空中でミスした場合、降下中に自分が何をしたかを考える長い長い数秒が必要になります。

エアゲームがうまくいき始めると、どんな恥ずかしいミスも価値があるものになります。ハーフウェイの高い位置からの繊細なタッチがトップコーナーに飛び込み、最初のズームタップでスピードを上げて危険エリアにボールを跳ね返します。トップコーナーでのセーブは非常に信頼できるため、チームメイトはうやうやしい口調で「猫」についてささやき始めます。得点することは忘れて、ボールがゴールに向かってループするときにズームバックし、ジャンプしたり傾けたり、最後の瞬間にボールを押し上げるためにまっすぐ上にブーストしたりして、「なんてセーブだ!」という叫び声に浸るのはどうでしょうか。チャットから。

誤差の余地は無限にありますが、飛行を試してみると、さらなる可能性が広がります。標準的な離陸では、地面でブーストし、ブーストしながらジャンプして傾け、うまくいけばその後すぐに空中のボールに衝突します。しかし、ブーストをかけずに離陸し、代わりに空中でその勢いを高めることもできますし、降下するボールの真下で待って垂直に離陸することもできます。あらゆる状況では少しずつ異なるものが必要であり、状況が慣れてくると、それらが一般的なプレーに反映されることが多くなります。以前は数日間打つことなど考えもしなかったボールを打つという意味だけでなく、空中で高速の車のバランスを取るためのちょっとしたコツが、グラウンドショットの角度を判断したり、クロスを作るなどのことにどのように役立つのかについても説明します。エア ジョーダンのタップインを懇願します。

飛ぶことを学ぶと、他の悪い習慣を解決する必要があります。ブースト燃料を摂取することが重要になります。 34 から開始すると、タンクの上限は 100 になります。これは数秒で燃え尽きる可能性があります。四隅と中間ラインにある 6 つのメイン パッドがタンクを完全に満たし、さらに多くの小さなパッドが少量ずつ補充します。ブーストがなければ飛行できないため、6 つのメイン パッドはすぐに執着の対象となり、空き時間があるたびに求められるようになりました。そこで数え切れないほどの時間を費やした後、これを簡単にするためにカメラの切り替えを開始しました。これは今では一部になっています。飛行補助ではなく、私のプレー全般です。

間違いなく多くの人は、私が『ロケットリーグ』の最初からカメラの切り替えや飛行すらしていなかったという事実を嘲笑するだろう。しかし、この段階的な学習曲線は、おそらくゲーム内で最もスキルを必要とする能力である飛行メカニックが、ロケット リーグの他の機能の多くに依存し、それらをどのように結び付けているかを示す良い例です。

ロケット リーグの飛行の真の美しさは、ゲームのあらゆる部分を向上させていることです。これは、「ギット ガッド スクラブ」という手の込んだ言い方ではありません。どのレベルでもこれは楽しいものですが、スキルが向上するにつれて、上限も上がります。タッチ間の時間が短縮され、ボールを打つ精度が向上し、相手の攻撃を妨害できる方法の数が増加し、明らかにすべてが双方向に機能します。コミュニティには優れたプレイヤーが豊富で、マッチメイキングの段階が上がるにつれて、優れた空中戦を行うことは当然のことです。空中での素晴らしいもつれや壮大なセーブ、そしてこれまでに決めた最高のゴールのいくつかにつながります。

何よりも重要なのは、現在試合が行われているスピードであり、あらゆるルーズボールが(その位置に関係なく)ターゲットになる可能性があること、そして失われた原因が存在しないという事実です。ロケットリーグで飛ぶということは、小さな車をショープレーンに変えてショーボートでゲームに勝ち、ボールの下を巡航してからピンポイントのロブにボールをひっくり返したり、ワシのようにフラッブしたクリアランスに落としたりすることです。

それは急上昇することであり、それでも常にさらに先へ進むことができます。ブーストを使用して上昇だけでなく下降するという狂おしいほど正確なスキルのように、クラッシュやひどいジャンプからの回復を早め、すべての違いを生み出す余分なミリ秒を盗みます。壁から飛び降りてスペースに横にブーストして、水面から浮いたボールに刻み目を入れたり、ロブを受けた後に必死のフレイルで後ろに飛んだりすることさえあります。私たちがコントロールを「深い」と呼ぶとき、それはコントロールが許容する精度と変化のためだけではなく、ゲームの核心である実用性の層が徐々に明らかになるからです。

ロケットリーグでは長時間空中にいることはありません。おそらく、こうした美しい瞬間がいつも非常に短いのに、ブースト推進によるジャンプを「飛んでいる」と呼ぶのは厳密には正確ではないかもしれません。おしゃれに夢中ですか?名前が何であれ、ロケット リーグを成層圏に連れて行きます。

ロケット リーグは 2015 年の年間最優秀ゲームでした