雨のリスクが時間の経過とともにどのように難易度を高めるか
どれだけ時間を無駄にしているか
これはメカニックそこでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームをブロックの上に置き、レンチを使ってその最高の機能をハッキングして、どのように機能するかを確認するのを手伝ってもらいます。
のゲームの始まり雨の危険性[公式サイト』は静かです。あなたの小さなピクセルのキャラクターは広大な異国の風景の中に立っており、そのどこかであなたを次のレベルに連れて行ってくれるテレポーターを見つけます。ゲームの終わり雨の危険性そこは大混乱で、生き残ることができないモンスターが群がる土地です。
そして常にストレスとプレッシャーが横たわっています。画面の右上隅にある、上向きに進むメーターに気づいたことがあるでしょう。 5 分ごとにベルが鳴り、難易度がベリーイージー、イージー、ミディアム、そしてそれ以上と変化します。絶えずリスポーンするモンスターはますます厚くなり、手に負えないほどの混乱へと容赦なくエスカレートしていきます。決して立ち止まってはならず、決して容赦してはなりません。なぜなら、刻一刻と自分自身の破滅が近づいているからです。すべての理由:
メカニック:時間=難易度
これは、Risk of Rain のローグライク アクションに対する独特の解釈を形成するシステムを表す、Hopoo Games の機能リストの用語です。 「長くプレイすればするほど、ゲームは難しくなります。緊迫感を保つことがゲームをエキサイティングに保ちます。」あるいはストレスがたまります。なぜなら、XP やアイテム、パワーアップを収集していない場合、またはテレポーターを起動して次のレベルに進んでいない場合、自分にとってすべてが困難になるからです。リチャード二世は、「私は時間を無駄にしましたが、今も時間を無駄にしています」と言いました。
時間=困難も、特定の目的を果たすために存在します。これは、伝統的なローグライクの空腹メカニズムに相当するアクションに少し似ていますが、Risk of Rain にはそれがさらに必要です。ほとんどのローグライク ゲームとは異なり、そのレベルでは、テレポーターをトリガーして、結果として生じる 90 秒間の敵の波から生き残るまで、無限にモンスターが出現します。時間 = 難易度がなければ、そのレベルは無限の XP 源になります。また、レベルには能力を変える有限数のアイテムが点在しているため、XP だけでは上昇する難易度に対処するには十分ではありません。
そこで、『Risk of Rain』では選択を迫られます。 「両極端があります。テレポートまで直接走ってスイッチをオンにして、すぐに中に入るというものです。それが私の好きな遊び方です」とアーティスト兼プログラマーのダンカン・ドラモンドは言います。 「しかし、多くの人はマップ全体をクリアし、すべての宝箱を開けるという成功を収めています。」ゲームはバランスがとれており、ギブアンドテイクの両方のオプションが実行可能です。
そして、ギブアンドテイクは Risk of Rain の仕組みと非常によく似ています。難易度メーターは最高設定 (HAHAHAHA) に向かって 5 分刻みで移動しますが、舞台裏では実際には 1 分刻みで増加しています。それは、モンスターのタフネスとダメージが 5 分ごとに急激に変化するのを避けるためです。段階的に増やすと、挑戦がよりスムーズになります。その一方で、アイテムを獲得すると突然パワーが向上し、モンスターに先んじて急上昇し、モンスターが再び追いつき、追い越すというゲームに強さと弱さのリズムを与えます。
では、難易度の上昇は実際に何をするのでしょうか?毎分、ゲームはモンスターの正味のパワー値を表す値を上げます。この値は、モンスターの体力を半指数関数的にスケールし、ダメージ出力を半対数的にスケールします。スケーリングの違いは、キャラクターの力が増加するさまざまな方法を反映しています。アイテムは主にダメージ出力に影響を与え、それらが積み重ねられ、相互に補完し合う方法は、時間の経過とともに指数関数的に増加する傾向があることを意味し、モンスターの体力もそれに合わせて増加します。
しかし、健康の増加は主にレベルアップによって引き起こされます。レベルが上がるにつれて必要な XP の量も増加するため、健康状態の増加は時間の経過とともに対数的に遅くなります。また、モンスターのダメージを対数的に増加させると、大きなダメージを与えられるものの、一撃で死に至る可能性があるゲーム終盤の状況を回避するのに役立ちます。 「私たちはその種のゲームプレイの大ファンではありませんでした」とドラモンドは言います。しかし、開発の後半で、彼とパートナー兼リードデザイナーのポール・モース氏は、体力を向上させたり、ダメージをパーセンテージで軽減したりするアイテムを追加し、プレイヤーの体力曲線をもう少し直線にするのに役立ちました。
その結果、一方では時間によって支配され、他方では人格を成長させる努力によって支配されるシステムが誕生しました。しかし、モンスターとプレイヤーの展開が非対称であるため、ゲーム中に挑戦が突然低下して迫力を感じたり、突然上昇してパニックになったりする素晴らしい空間が生まれます。
これは、ドラモンドとモースがワシントン大学の 2 年生を始めたばかりの開発当初の計画ではありませんでした。そして、Risk of Rain は一種の基地防衛ゲームになる予定で、墜落した船をモンスターから守らなければならず、船から離れるにつれて難易度が上がりました。しかし、その考えはうまくいきませんでした。 「プレイヤーには遠くへ行くモチベーションがないとわかったんです」とドラモンド氏は言います。そのため、プレイヤーが動き回って探索し続ける方法として、難易度 = 時間のシステムが導入されました。
彼らはこの段階で、モンスターを倒す速度によってスケールが調整されることも計画していました。 「しかし、デザインの点から見ると、それはあなたの高低を取り除きました。そしてそれがこのゲームの本当に興味深いところだと思います。それは、少なくとも少しの間、自分が限界を超えたと感じたときです。」または、完全に圧倒されていると感じた場合です」とドラモンドは言います。 「私たちがあなたと一緒にスケーリングを正しく行っていれば、どのラウンドも同じように感じられると思います。」
「モンスターはあなたに合わせてスケールするので、それほどやりがいのあるものではありません」とモース氏は付け加えます。ただし、テレポートのカウントダウン中に表示される巨大なボスは、プレイヤーに合わせてスケールし、体力の一部を攻撃し、1 回の攻撃で体力を 1 つ減らし、もう 1 回の攻撃で一定期間無敵になるように設計されています。 。 「だから、どんなに強くても、彼らはちょっと怖いと感じるのです」とモース氏は言う。
難易度システムはモンスターの強さに影響を与えるだけではありません。また、その数も増加します。スポーンは AI によって駆動され、難易度に応じた割合で 1 秒あたり特定のポイント数が与えられます。各モンスターには特定のポイント数がかかります。トカゲは 5 ポイント、ボスは 800 ポイントです。 AI は 2 ~ 15 秒ごとにモンスターを購入しようとします。たとえば、そのポイントが 40 の場合、できる限り多くのトカゲ (8 匹) を生成しようとするかもしれません。ただし、AI が単一のモンスターを 5 匹生成できる場合は、代わりにそのスーパー バージョンを生成します。
この「固定された」モンスターは倒すのがはるかに困難ですが、よりやりがいがあり、戦闘にさらなるレベルのダイナミズムを与えます。しかし、偶然にも、接辞システム全体は、Risk of Rain が構築されている GameMaker の制限のためにのみ誕生しました。難易度が上がり、ゲームがより多くのモンスターを生成し始めると、パフォーマンスが低下します。アフィックスは基本的に 5 匹のモンスターを受け取り、それらを組み合わせて 1 匹のモンスターのコンピュータパフォーマンスを実現します。 「幸運だったのかどうかは分かりませんが、これはゲームの機能とゲームデザインの融合です」とドラモンド氏は言います。
リスク オブ レインに関する商品は、110件お取り扱いがございます。モンスターには多くの種類があり、モンスターの力と量を制御する 2 つの複雑なシステム、およびさまざまなプレイヤー クラスがすべて存在します。これはバランスをとるのに大変な量だが、ホプーはバランスを取る手段としてモンスターの体力を上げると退屈な弾丸スポンジが作成されるリスクがあることを承知しており、主なバランス要素をモンスターの量に押し上げた。
アイテムのバランス調整は? 「特定のアイテム セットを獲得すれば、間違いなくゲームを突破できます」とドラモンド氏は言います。 「無敵になるか、動かずに画面上のすべてを殺します。しかし、シングルプレイヤーゲームではこれで十分だと思います。それが本当に楽しい部分なのです。」ゲームはアイテムを半ランダムに配布します。チェストや神社からは 1 つのランダムなアイテムが配布され、場合によっては 3 つのランダムなアイテムから選択できるため、ゲーム初期に圧倒される可能性がある程度軽減されます。
しかし、アイテムの価値を知ることは依然としてプレイヤーの経験に依存しており、Risk of Rain をよくプレイした人にとって、最も価値のあるアイテムは機動力を与えるアイテムです。それは、余分なジャンプやスピードがゲームの実体経済、つまり時間と交渉するからです。リチャード二世がおそらく付け加えたように、もし自分が殺されなかったら、時間の無駄は減り、時間の浪費も減ります。