あらゆる予想に反して、トライアドは再び台頭しています。何らかの暗い形式のネクロマンシーを実行しようとした後、デューク・ニューケム顔面が爆発したが、MOD グループから開発者に転身した Interceptor は、ほとんど無傷のまま姿を現した。そして、驚くべき偶然の瞬間に、復活したアポジーがチームに次のような提案をしました。トライアドの台頭ライセンスを取得すれば、残りは歴史になります。 QuakeCon の期間中、私は、目がくらむほど速く、恥ずかしがることなく愚かな昔ながらの FPS (ヒント: 「ドッグ モード」と呼ばれるものがあります) の非常に初期のバージョンをプレイし、Interceptor の CEO である Frederick Schreiber とその魅力について話す機会を得ました。トライアドの台頭リメイクする価値があるのか、他の現代の「オールドスクール」シューティング ゲームと何が違うのか、Interceptor がバランスよりもふざけた楽しみの方が優れていると考える理由、MOD、信じられないほど短い開発サイクルで噛み切れないほど噛み砕いているかどうかなど。彼も私に向かって吠えました。なんだかすごかったです。
RPS: 多くの人にとって、このリメイクはどこからともなく突然現れたものでした。 「ライズ・オブ・ザ・トライアドのリメイク?ついにリメイクするものがなくなったね?」みたいなツイートも見かけた。人々はただひざまずいているだけだと思いますか?
シュライバー: これは私たちが長い間やりたかったことです。それはすべてライセンスに関するものです。そのため、何かを作り直したいと思っても、ライセンスの問題でそれができません。 Duke Nukem のすべては、我々が Duke Nukem の権利を確保したということでした。デューク・ニューケムをやりたかった、ライズ・オブ・ザ・トライアドをやりたかった、やりたかった影の戦士。それが私たちの3つの大きなことでした。その時点でライセンスを取得できるのは Duke Nukem だけでした。それは全く別の話ですが、インターセプターにとってはあまりにも不公平な取引だったので、ゲームをキャンセルせざるを得ませんでした。その後、『Rise of the Triad』のオファーがあり、「ああ、そうだ!ついに!」という感じでした。
RPS: では、なぜ最初に Rise of the Triad を取り上げたのでしょうか?オリジナルが 17 年後に復活する価値があるほど特別なのはなぜですか?
シュライバー氏: 当時は、競合するゲームがたくさん出てきました。デューク ニューケム 3Dその翌年に『Doom』が発売され、その前年に『Doom』が発売された。つまり、『Rise of the Triad』はこの小規模な中間ゲームでした。 1 年を過ごすことができました。しかし、その主な理由は非常に狂っているため、この作品は巨大なファンを獲得しました。オリジナルの開発者は、「よし、通常はゲームに実装しないような、思いつく限りの非常識なことをすべて作ろう」と決めたところです。 「あれもこれもこれもできるよ」みたいな。そして、彼らは「それなら、これらのことをすべてやってみましょう!」という感じでした。だからこそ愛されているのです。
このマルチプレイヤーにも多くのファンがいます。なぜなら、それは非常にクレイジーだったからです。非常にペースが速い。ほとんどペースが速すぎます。このゲームの素晴らしい点は、ただ楽しむだけだということです。ほとんどのマルチプレイヤー ゲームでは、バランスを崩すことはほとんどありません。そして確かに、他の武器よりもはるかに多く使用されている武器があります。でもね、みんなただ楽しんでるだけなんです。 『ライズ オブ ザ トライアド』は楽しむことがすべてで、ストーリーやリアリズムなどについてはあまり考えていませんでした。ただ楽しんで物事を爆発させているだけです。しかし、それはもう少しスキルベースでもありました。そこでリメイクすることにしました。
RPS: ここでは、最新のテクノロジーを使用してその精神を取り戻すことと比較して、非常に文字通りの方法で Rise of the Triad をリメイクすること (正確なレベルを再現することなど) にどの程度重点を置いていますか?
シュライバー: オリジナルの精神をより再現しています。すべてのレベルは元のレベルに基づいているため、これをリブートと考えていますが、いくつかの点を変更する必要があることは間違いありません。当時、彼らは[かなり愚かなことをした]。同様に、元のレベルの 1 つは手紙です。 「こんにちは、私はライアン A です」のように。それはレベルです。そこで私たちは古いものから良いものを取り入れ、その上にいくつかの新しいものを加えました。
すべて同じ武器ですが、すべて再構想しました。すべてのキャラクターも同様です。
RPS: でも、私がプレイしたデモの主人公は、まあ、あなたでした。オリジナルのゲームに参加していましたか?あなたはタイムトラベラーですか?
シュライバー: そうですね、昔の開発者はオリジナルのゲームに参加していたので、私たちもそれをやっているのです。そしてそれは武器、ボス、ピックアップ、パワーアップについても同じです。
RPS: 明らかに、あなたがやっていることと現代の大多数のシューティングゲームの間にはかなりの隔たりがあります。でもあなたはそうではありません全体的に一人で。 Serious Sam、Hard Reset、Painkiller などのゲームは、さまざまな程度の成功を収めながら昔ながらの栄光を取り戻そうと試みてきました。
シュライバー氏: そうですね、多くの開発者が現在、再び背面ゲームを作成しようとしています。しかし、ただ夢中になるチャンスを利用する人は誰もいません。彼らは、「よし、マルチプレイヤーがある。たくさんの武器があり、それらはすべてアンリアル トーナメントやゲームのように機能する」ようなゲームを作成します。クエイク- しかし、それらは少し動作が異なり、名前も異なります。」 それで、私たちはそのアイデアを採用したかったのですが、ただ夢中になってしまいました。たとえば、誰かが狙撃できる必要があるため、レールガンタイプの武器が必要であることについて考えすぎると、それが私たちに必要なことです。それが私たちに必要なことです。
RPS: プレイしたばかりですが、確かにバランスが悪く、非常にグリッチがありますが、とても楽しいものでもあります。そして、ばかばかしいほど過剰な武器 (フレイム ウォールが私のお気に入りです) とおかしなユーモアが、バランスの悪い武器によって生じるフラストレーションを埋め合わせられるかどうかはわかりませんが、私はあなたのものが好きであることは間違いありません。試していますすること。しかし、現実的に考えて、それを修正する必要があると思いますか?
シュライバー: 時間の経過とともにいくつかのバランスを調整しますが、元の武器のままのレベルまでバランスを調整します。たとえば、元の武器のバランスが崩れていたとしても、肉眼では実際には違いが感じられないように、いくつかの点を変更します。しかし、本当にそうです。つまり、オリジナルの Flame Wall では、火の壁がマップの端から端まで行きました。それはただすべてを通り抜けました。したがって、その効果を捉えたいのですが、速度を落としました。したがって、実際にそれを超えることができます。飛び越えることもできます。そういう形でバランスを取ろうとしているんです。
あるいは熱を求める者もいる。ヒートシーカーを使い始めたとき、それは非常に正確でした。オリジナルを再現したので、逃げられないほど正確でした。壁を越えたり、車の周りを通り抜けたり、何であれ、それはあなたを追いかけ続けます。すごくおもしろそうだったよ。したがって、それを弱体化し、ミサイルの精度を少し落とし、速度を少し遅くする必要がありました。そのため、ゲームのバランスは保たれていますが、プレイヤーには「おお、これはおかしい」と感じてもらいたいと考えています。
RPS: あなたが持っている中で最も最悪なものは何ですか?それは、えー、コウモリですか?目玉と炎の野球ボールの奔流で?
シュライバー: ええ、それは間違いなくエクスカリバットです。彼らが何を考えてそれを思いついたのかわかりません。誰かがキノコを採取したに違いない。 「おいおい、これは第二次世界大戦風の設定で野球を撃つバットだ」みたいな。それは本当に素晴らしいことです。
また、10発のミサイルを連射するミサイルランチャーもあります。10、10、10、10というように、あちこちに飛んで爆発します。オリジナルの『ライズ・オブ・ザ・トライアド』では、それは常に全員を殺すだけでした。私たちは同じことをするつもりですが、それほどダメージを与えない小さな小さなミサイルを作成するつもりです。
RPS: ドッグモードがあるということですね。私は自分自身を犬とモードの両方に詳しいと思っているので、当然もっと知りたいと思っています。
シュライバー: パワーアップです。実際、私たちはたくさんのパワーアップを持っています - 飛び回ることができるものなど。シュルームモードなどのパワーダウンもあります。ハイになって、混乱してしまいます。
ドッグモードは犬に変身するモードです。それで、鼻と舌が[一人称で]出ているのがわかります。そして、犬としては[人間ではできない]領域に入ることができます。主な発砲モードは人々の股間を噛み、即死します。あるいは、マウスのボタンを押したままにして遠吠えする [恐ろしいほど正確な遠吠え音を発する] と、周囲のすべてが爆発するだけです。それがドッグモードです。超すごいですよ。
RPS: 開発が始まって 5 か月が経ち、2013 年の初めまでにゲームをリリースする予定だとのことですが、明らかに、道のりはまだ長いです。つまり、シングルプレイヤーにはまだ AI すらありません。それで、どうやってこれをやり遂げるつもりですか?そして、磨きが問題にならないようにするにはどうすればよいでしょうか?結局のところ、これはモッダーとしてキャリアを積んだ後、最初の商用製品になります。噛み切れないほど噛み切ってしまうのではないかと心配ですか?
シュライバー: 私たちはこれを行うのに適したゲームを選びました。したがって、グラフィックスをトリプル A にしたいと考えています。私たちはゲームプレイを非常にタイトなものにしたいと考えています。しかし、私たちはリメイクするゲームとして、ストーリーライターやカットシーンなどの映画監督を必要としないゲームを選択しました。
開発は本当に順調に進んでいます。現在、55 パーセントか 60 パーセントくらい終わっています。すべてのシングルプレイヤー レベルの 80% が完了しました。 14 の武器のうち、あと 2 つを作成するだけです。それで、そこに到達しています。現時点では AI の優先度が高いです。つまり、理想的には、ゲームの作成に 2 年を費やすことができますが、私たちがやっていることを共有しないまま、長期間にわたってゲームを開発することは避けたいことです。私たちはゲームを世に出したいと思っています。そうすれば、人々はそれをプレイし、私たちを助けてくれます。ファンが「これが欲しい」と思ったら、それを追加することもできます。たとえば、Minecraft は登場してから、常にゲームを追加し続けました。私たちも同じことをしたいと思っています。
RPS: しかし、違いがあります。 Minecraft はアルファ版としてリリースされました。ノッチは、それが洗練されている、またはゴールデンタイムに向けて準備ができているふりをしようともしませんでした。確かに、彼は料金を請求しましたが、すべてについて非常に率直でした。一方、あなたの計画は、本質的に「完成した」製品として Steam で発売することです。
シュライバー: そうですね。最後のゲームをリリースしたいと思っています。
RPS: では、それと、顧客に名誉あるベータ テスターとして振る舞うこととの間の境界線はどこにあるのでしょうか?ここで絶対に必要なものは何だと思いますか?
シュライバー: 彼らをベータテスターとして使用するつもりは絶対にありません。私たちが望んでいるのは、プレイヤーが「新しいショットガンがあればいいのではないか」と言ったら、それを追加することです。 DLC はすべて無料になります。マップパックをやります。たとえば、人々はオリジナルの Rise of the Triad と完全に 1 対 1 で対応する古いレベルを望むかもしれません。もしそうなら、いいですね、そうしましょう。
したがって、リリースされるゲームは、昔ながらのハードコアゲーマー向けのものにしたいと考えています。そしてそれを楽しみましょう。新しいものを追加し、新しい武器の種類を追加します。ほら、それに夢中になってください。
RPS: 2013 年初頭のリリースにはかなりの準備ができているようですが、リリース後にさらに追加する意欲もありますね。それで、どうしても必要なら、遅らせていただけますか?それとも、いくつかの機能をカットして、少し後で - もちろん無料で - つなぎ合わせますか?
シュライバー氏: 発表の準備が整うまではリリース日を発表しません。つまり、リリースの 1 か月前か 2 か月前になる可能性があります。ただし、ゲームがほぼ完成し、あとはバグ修正だけになった時点で、日付を発表します。
RPS: PC 専用で、かなり魅力的な価格帯ですが、なぜ F2P ではなくそれを選ぶのでしょうか?
シュライバー: そうですね、F2P の背後にある全体的な考え方は、お金を払わず、特定のコンテンツが気に入ったら、新しいコンテンツを購入するというものです。私たちのゲームは主にシングルプレイヤーです。私たちはゲームをリリースして、この武器を手に入れるためにお金を払わなければならないと感じさせるつもりはありません。私たちは、人々が座ってゲーム全体をただプレイできるような体験を提供したいと考えています。オフライン。 LAN。すべて。彼らは好きなようにプレイすることができます。しかし、『Rise of the Triad』をマルチプレイヤー専用のゲームとしてやるとしたら、間違いなく F2P をやるでしょう。
RPS: あなたはいわゆる「昔ながらのレベルデザイン」に焦点を当てています。そして案の定、私はあなたが見せてくれたレベルで大きな回転する死の罠とかなりの開放性を見ました。無理な「選択」などはありませんでしたが、恐ろしい死の罠に足を踏み入れて細かく切り刻まれるという「選択」はしましたが。
シュライバー氏: 昔ながらのオリジナルのレベルは、かなり自由度が高かったです。あなたには出口があり、そこに至るまでの道のりはあなたの呼びかけによるものでした。たとえば、Duke Nukem 3D の最初のレベルを覚えていますか?映画館に行ってもいいし、裏に出てもいいし、どこにでも行ってもいい。一方、新しいゲーム - たとえば、Call of Duty - [あなたを制限します]。
RPS:全く同感です。しかし、昔ながらのレベルデザインは完璧ではありませんでした。その多くは行き止まりで、混乱を招き、かなりナンセンスなものでした。どこまで「近代化」しているのでしょうか?
シュライバー: 私たちは両方を少しずつ行っています。私たちは、このゲームが手を握られるようなゲームにはしたくありません。ハードコアなゲームです。したがって、最初のレベルを開始して、それが経験としてそれを通過するだけであることを期待している場合は、「よし、これからどこに行けばいいんだ?」ということになるでしょう。しかし、あなたが昔ながらのレベルのファンであれば、最後までプレイしてかなり楽しい時間を過ごせるでしょう。
つまり、オリジナルの Rise of the Triad には、非常識なレベルがいくつかありました。戦略ガイドなしではほとんどクリアするのは不可能でした。それらを削除し、いくつかの点を合理化しましたが、依然として昔ながらのレベル デザイン ベースのゲームです。そしてそれは私たちが受け入れるものです。多くの人は、「ああ、このように出荷することはできません。ここでは、プレイヤーにはこのスクリプト化されたイベントが表示されません。」と考えています。しかし、私たちの見方では、私たちのゲームをもう一度プレイすると、違った体験ができるでしょう。
RPS: MOD のサポートについて熱心に取り組んでいますが、これは素晴らしいことです。特に、すぐに Steam ワークショップの統合を行うことになるためです。
Schreiber: はい、ゲームは Unreal Editor で起動するので、独自のレベルを作成できます。私たちがすべてのコードを提供しているので、夢中になって、どこにでも、または何かに設置できる炎の壁を作成できます。
[注: Interceptor は後で私に、Steam ワークショップの外でも本当に素晴らしい MOD を定期的に紹介する計画があることを確認しました。彼らはまた、Steam 以外の Mod サービス (Nexus など) の利用にも期待を抱いています。]
RPS:では、Unreal Editor よりもアクセスしやすいマップメーカーはどうでしょうか?それは検討してみてはいかがでしょうか?
Schreiber: いいえ。それは主に、Unreal でのマップ作成が実際には非常に簡単だからです。エディターは 1999 年からあまり変わっておらず、チュートリアルやガイドもありません。もしそのようなことをやるとしたら、それはコンソール版になるでしょう。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。