Perma-Death Endurance モード DLC は Rise Of The Tomb Raider の最高のバージョンです

遊びたかったライズ オブ ザ トゥームレイダー[公式サイト] 思っていた以上にそう思っていました。確かに、画面の真ん中にもう一人のブラウンマンがいないのは嬉しいことですが、私にとっては、それほど幻想的ではない荒野での、漠然と不可解で、漠然と箱庭的な冒険というアイデアが魅力的です。

に熱中アダムのレビュー, 私はPC版を手に取ったが、不可能な死からの脱出、容赦なく陰気で切実な口調、機械的に伝えられる会話、動物虐殺をベースにしたばかばかしい作りなどのバランスの悪さに歯がゆくなるまでに時間はかからなかった。 (なぜなら、またしてもララは、サイリウムと、アマゾンに「弓と矢」と入力して価格順に並べ替えると表示される最初のオプション以外には何も持たずに、信じられないほど危険な冒険に出たからだ)。幸いなことに、エンデュランスモードDLC欲しかったゲームになりました。

私が Rise Of The Tomb Raider の素晴らしいアウトドア チャレンジを望んでいるのは、それが美しい場所だから、このゲームが複雑なコントロール セットを流動的でやりがいのあるものにするという壮大な仕事をしているから、そして主人公が有能で丈夫であるという印象を持っているからです。銃を持った屈強な男が滅多にやらないやり方だが、私はそんな陰謀は望んでいない。実際の文章については、どちらかというと強い感情はありませんが、表現のトーンが問題です。

ララが経験することの本質的な不条理についてコメントしないことと、リスに悩まされ、雪崩サーフィンに遭い、古代遺跡を破壊し、海賊船をよじ登ることすべての上に、当たり障りのない暗い雰囲気を積極的に押し付けることは別のことです地下の崖面に埋め込まれています。 『トゥームレイダー』がコメディを受け入れるまでは、地獄のような寒い日になるだろうが、もう少し自己認識を深め、よりオープンな喜びの精神を持つことが大いに役立つだろう。結局のところ、ララは自分の選択でこのクレイジーなことをやっているのだ。

それに加えて、セットピースのクマとの戦闘、長すぎるカットシーン、連鎖反応の雪崩の数々により、私がいるこのシベリアの荒野が現実の場所であるという感覚が失われていました。私は、このすべての中心となるゲームにもっと時間を費やしたかったのです。何が起こるかを調べてください、それで私は遠征のサイドミッションとDLCに興味を持ちました(しばらく前に一時的に独占的なXboneバージョンにこのものが含まれていたため、すでに大量に入手可能でした)。基本ゲームの 36 ポンドに 6.99 ポンドは、エンデュランス モードのアドオンに支払うのにかなり高額ですが、時間をかけてプレイしたので、これが最良のプレイ方法であると確信しています。ライズ オブ ザ トゥームレイダー

メインキャンペーンのサバイバルの側面は、サンドボックス的なアプローチがなんとかメカニカルな側面にとどまっているとしても、かなり薄いです。木材、布地、油などの資源を土地から集め、皮や羽毛を得るために大小の動物を狩る必要がありますが、その目的はすべて、武器の作成やアイテムのアップグレードという 1 つだけです。スパイクトラップを自然災害としてカウントしない限り、ララは環境からの危険にさらされていません。彼女は暴露や飢餓を恐れることなく、Aチームの仕事をしているだけです。

逆に、Endurance DLC では、彼女はずっと死と隣り合わせであり、その結果、ありえないアクション映画の比喩の冒険ではなく、より真の探索とリスクテイキングのゲームになります。 Rise of the Tomb Raider が本当に望んでいることは、持久力がゲームを貫いていると私が思うことです。 (そこから浮かび上がってくる問題は、Endurance が本当に基本ゲーム パッケージの一部であるべきかどうかということですが、私は「おい、これはクールだ」ということを支持して、ビジネス モデルの煽動は放っておくつもりです)。

永久死エンデュランス モードは、最近のサバイバル ゲームをプレイしたことがある人にはおなじみの、「広がり続ける探索の輪」というコンセプトに基づいて構築されています。飢えないでくださいまたはデイズ、そしてMinecraftさえも。 (比較的)安全な空間を見つけ、そこから短い出撃を行ってリソースを収集し、それらのリソースを使用して、より長い遠征を乗り切るためのものを構築します。理想的には、新しい前哨基地を確立してさらなる冒険を行うことができるところまでから。

ただし、この場合は、もう少し伝統的な墓荒らしと組み合わせています。つまり、長く残っている遺物を見つけようとして、そのために何度も登ったりジャンプしたりすることです。陰謀の陰惨な束縛から解放されたエンデュランス ミッションは、ララ クロフトの 1 日のような気分になります。彼女は自分自身をどこか愚かな場所に送り込んだのです。なぜなら、これが仕事だからです。もっと言えば、彼女はスリルを求めるのが好きで、資金を提供するのに十分な富を持っているからです。クレイジーな冒険。 『ライズ』のメインプロットに関する私の根本的な問題は、進んで危険に身を投じたアドレナリン中毒者を同情させるために過剰に機能することだと思うが、『エンデュランス』は、これこそがララ・クロフトのやりたいことだったというオリジナルゲームの感覚に近づいている。今週まで。

しかし、それにもかかわらず、それは大きく異なります。ゲーム本編やこれまでのトゥーム レイダーにはなかった飢えと寒さが導入され、後者は特に有害な脅威となります。これは探検家が対処法を知っておくべきことであり、このモードではララがよくやります。有能な冒険家が輝きを放ちます。陰謀や父親の問題、そして彼女を助けてくれる非常に熱心な友人たちに束縛されず、彼女は私たちがいつも知っていた悪い奴に完全に戻っています。素晴らしいですね。

そうは言っても、彼女が食料を持ってきていないことと、すでに火事があった場所以外で火を起こすことができないことは、大きな論理のブラックホールです。これは世界の終わりではなく、誰かが休暇をとっているだけです。 。ララ・クロフトが火の起こし方を知らないということを受け入れるのは、エンデュランス モードを楽しむために飛び越えなければならないハードルですが、それだけの価値はあります。

寒さは殺人者です。吹雪の中のどこかに珍しい資源や、何よりも古代の遺物があることはわかっていますが、それらを探してよじ登るのにあまりにも長い時間を費やしていたら、凍えてしまいます。凍ってもすぐに死ぬわけではありませんが、速度が大幅に低下し、熱源を見つけるまで健康がどんどん削られていきます。避難所だけで寒さの猛襲は遅くなりますが、寒さを取り除くことはできません。そのためには火を見つけなければなりません。メイン ゲームのシステムを借りて、キャンプファイヤーはクラフトをしたり経験値を消費したりする場所でもありますが、キャンプファイヤーの場所はほとんどありません。多くの場合、私は燃えている樽や古いストーブの周りに群がり、十分な力を与えてくれます。新しいおもちゃを作る機会がなかったとしても、続けてください。

ファストトラベルも地図もありません。直感、記憶力、運だけを頼りに、資源や宝物を求めて景色を探し続けます。そこは渦を巻く吹雪です。目の前数フィート以上に何があるかわかりません。メインゲームでは興味のあるアイテムや興味のない人向けの潜在的なパズルの解決策を特定するために使用され、分裂を引き起こす「サバイバルモード」のビジョントグルでさえ、ここでは超自然的なショートカットというよりも重要なフィルタリングシステムになります。ここは荒野かもしれませんが、荒地ではありません。木や茂みがいたるところにあり、「Q」をタップすると、どの木が食用の果実や焚き付けに適した枝を育てているかがわかります。

耐久力はパズルの墓に関するものではなく、むしろ探索に関するものであるため、サバイバル モードはチートのようには感じられず、むしろ通り過ぎるすべての木で無駄に「使用」を押すことから身を守るために必要な方法にすぎません。動物やいくつかのアイテムを強調表示するようにアップグレードすることができ、雪の中で必要なものを見つけるのが少し簡単になりますが、幸いなことに、スーパーパワーまで行くことはありません。

火以外に寒さを防ぐものは何もありません。私は常にリスク評価を行っています。凍えながらも前進し、死が私を襲う前にキャンプ場を見つけるチャンスを賭けて前進するか、それとも引き返して体が温まってからまた同じことをしなければならないかです。 。少なくとも低難易度では、飢餓はそこまで罰的なものではありませんが、動物狩りに関しては、ただ殺しに行くのではなく、手元に軽食があることを継続的に確認するという、もう少し忍耐力が必要です。新しいバッグを縫いたいから鹿。

すでに述べたように、これは永久的な死のモードであるため、そのリスクが裏目に出た場合の結果は深刻です。少なくとも失敗の感覚という点では、エンデュランス モードに弱点があるとすれば、それは成功の結果が軽微であることです。リーダーポイント ポイント、ライズのサイド モードでアビリティとアイテムをリミックスするカードに費やすゲーム内キャッシュです。いくつかありますクレイジーなたわごとカードの中には、ララを一種の吸血鬼にするとか、常に燃えているとか、リスを食べるたびにさらにお腹が空くとか、そういうものがあるので、何かばかげたものを手に入れるかどうかを確認するために、それらのパックを買うつもりだと思います。しかし実際には、耐久性とは達成感を意味します。

どのくらい生きられるかだけではなく(言い忘れましたが、寒さ、食べ物、落下、スパイクトラップだけでなく、悪い人たちが時々やってくるので、それに対処しなければなりません)、私がどれだけの宝を持っているかです。プロセス内で、さらに潜在的に気候によって抽出を呼び出すことができるかどうかを見つけることができます。これは、狼煙を上げるためのリソースを見つけて提供できれば、いつでも実行できますが、あまりにも早すぎると敗北を感じ、遅すぎると、転倒、凍死、または餓死する可能性が着実に増加します。

バッグに 10 個のアーティファクトを入れてそこから抜け出すと、勝利のような気分になります。たった4人でそこから出るのは諦めたような気がする。もっと先にキャンプファイヤーがあるかもしれないというチャンスをつかんで凍死したためにすべてを失ったのは、不機嫌だが当然のことだと感じた。時間内にスパイクトラップから飛び降りられなかったためにすべてを失ったとき、私は悲鳴を上げて呪います。

メインキャンペーンほど昔のトゥームレイダーには似ていませんが、どういうわけかもっと似ているように感じます。警告もなく自分の下で爆発する世界ではなく、自分自身がリスクを負うという孤独感、ロック解除の点滴フィードも不要、洞窟で古い絵画を見てその場で言語を学習する認知的不協和もありません。物語や設定を中断することなく探索できる広いエリア、そして何よりも、これはプロットの中で彼女が証明しようとしているものではなく、ララが常に最善を尽くしてきたことを単にララが行っているだけであるという強い感覚。追加で 7 ポンドかかるのは残念です。また、新しいエンデュランス ミッションはメイン ゲームを十分に進めないとロックが解除されないのも残念ですが、これは私がここしばらく見たのと同じくらい必須の DLC だと思います。

Rise Of The Tomb Raider は良いゲームですが、特にトーンの点で、その最良の部分はある程度保たれています。 Endurance DLC はそのギャップを解消するだけでなく、このゲームの最大の長所を実際に増幅させます。また、リスを殺すことが本当に本当に重要だと感じられる唯一のゲームでもあります。