Wot I Think: Crysis 2


クライシス2現在、ヨーロッパと北米の両方で利用可能です。 Crytek の 2007 年 PC 専用テクノロジー ショーケース FPS の続編。クライシス、これは 2011 年に最も期待されていたゲームの 1 つです。そして現在はマルチプラットフォームでもあります。それは私たちにとって何を意味するのでしょうか?

まあ、多くのコンピューター野郎が撃たれるのは当然ですが、射撃の精度はどれほどですか?そして、この輝く SF スペクタクルを買い物リストの一番上に置くべきでしょうか? (おそらく。) これが私が考える Wot です。

そのふりをする理由はほとんどないようですクライシス2ビジュアルがなければ何でもいいのです。 DX9 と低解像度テクスチャを使用しても、エンジンは依然としてここでの主役です。私たちはそれが意味することをよく知っています: 遠い未来の、まだ想像もしていなかったグラフィックのクライマックスへの道の次の段階的なステップに驚き、目を見張らずにはいられない別のリニア シューティング ゲームです。もちろん、本当に大きな違いを生むのは、Crytek がそのエンジンで何をしたかであり、ゲームを開始してから数時間経ってから、最終的に、彼らには技術的な才能以上の才能があることがわかりました。の瞬間がありますビジョン


(奇妙なことに、PC 版ではグラフィックス オプションを解像度と一般的な詳細設定に制限する必要があります。テクノロジを実際にいじるには、古き良き時代と同じように、コンソールで試す必要があります。可能なリストは次のとおりです。コマンドここ、これらを使用して、パーティクル エフェクト、後処理、視野などを調整できます。この忠実度は素晴らしく、ハイエンドのマシンでそれをいじってみると少し夢中になります。)

はい、それで、そのビジョンです。これはニューヨークを破壊するゲームです。もちろん、自分で大部分を破壊することはできませんが、破壊された様子を細部まで鮮明に見ることができます。このシューティング ゲームで通過する廊下は、ピクセル単位のゴシック様式のチューブではなく、マンハッタンの霞んだガラスとコンクリートの峡谷内にある、非常に詳細に作られた複雑で粉々になった溝です。このゲームは、最後に投げ込まれた終末論的な視点を乗り越えることを楽しんでいるように見えます。実際に本領を発揮し、空気中の粒子そのものや、周囲に張り巡らされた混乱した都市の巨大な絡み合いに驚かされるまでには、かなりの時間がかかりました。 。そこには息をのむような瞬間がいくつかあります。


純粋なスペクタクルとして、Crysis 2 は注目に値します。座ってそれを乗り越えるのは、6本のSF災害映画を一度に消化するようなものです。そして、それは映画的な側面で間違いを犯します。私は自分のキャラクターが壁や窓から投げ飛ばされたり、崩壊した街路に落とされたり、制御不能な壁を曲げたり、肉が膨れ上がったりする力によって打ち砕かれたり、投げられたり、打ちのめされたりした回数を数えることを忘れた。実際、ゲームにはカットシーンがいくつかありますが、最も顕著なのは冒頭の煩わしい FMV クレジット シーケンスですが、プレイヤーがゲームの一人称人形になって、なすすべなく川や火事に投げ込まれる場面の方がはるかに多いのです。悪夢のようなエイリアンの巨大構造物。それらはすべて劇的な瞬間ですが、なぜ私がそれらについて話しているのかはわかっていると思います。

とにかく、そうです、エイリアンの巨大構造物です。このようなことが破壊を裏付けています。ニューヨークが紛争によって引き裂かれている一方で、地殻レベルでダメージを与えているのは、下から迫ってくる触手のような巨大なエイリアンの怪物です。これで何が起こっているのかはすぐにはわかりませんが、最後のシーンはすべてその暴露に関するものであり、実際、ストーリーの残りの部分よりもはるかに強烈で興味深いものです。 Crysis 2 の人間ドラマはどれも予想通りすぎて、少しイライラすることもよくあります。キャストには、善人と悪人の 2 人の異なる特徴のない軍人が含まれており、それによって物語のトーンがある程度わかるはずです。


はい、プロットは長く、悪役はかなり木製です。しかし、それは全体的な経験にとってはほんの少ししか重要ではありません。なぜなら、すべては驚くべき環境の贅沢な破壊に関するものであるか、あるいは単に「ポストヒューマン」の能力を戦闘に投入するための口実のどちらかであるからです。 Crytek は、オリジナルのゲームの最も優れた点はスーツ自体のアイデアである、つまりナノスーツと呼ばれる準有機的な装甲強化システムであることに気づいたようです。彼らは続編全体をそのアイデアに固執させました。プロットは本質的にスーツの性質に関するものであり、プレイのメカニズムはすべて、スーツとの統合のおかげで、あなたが超人になることに関するものです。進歩するにつれて、スーツも進化します(アップグレード システムを通じてその一部を選択できるようになります)。

あなたのキャラクターであるアルカトラズは、顔も声も持たない普通の人間です。彼はスーツそのものであるのと同じかもしれないし、ゲームの終わりまでに、おそらく彼はそうなっているだろう。ただし、あなたが注目するのは、このスーツが Crysis 2 の数時間にわたる激しい銃撃戦をどのように乗り越えるかということです。今回は能力も少し違います。スーツのどの要素を使用してもエネルギーの貯蔵庫が枯渇することは事実ですが、超強度は常にオンになっていることが不可欠です。意のままに12フィートの高さを空中にジャンプし、マイク・タイソンと同じ数のパンチを繰り出すことができる。走るとスーツのエネルギーも消耗し、当然のことですが、馬を背中に乗せた太った男性と同じくらいの距離を走ることができます。不条理ではありますが、プレイヤーがすべての戦闘をただ走り抜けることを許可しないという慣例と一致しています。


実際のところ、これは少し奇妙です。ステルスするだけで膨大な量の戦闘を回避できるからです。ゲーム開始までの 3 分の 2 が経過した時点で、私は敵を隠したり、敵の横を通り過ぎたりして、最も面倒な戦闘シーンをスキップしていました。もちろん、それは完全に正当ですが、それは、ゲームで直面する戦いの大部分に直面する必要がないことを意味します。私にとってステルスは、まさに敵 AI の動作のおかげで、ゲーム内の主要な能力になりました。敵はあなたを見失うまであなたを追跡します。敵は常にこの視線に依存しているため、物陰に身を潜め、身を隠し、側面を突くことがほとんどの場合最適な戦術となります。

もちろん、それが唯一の戦術というわけではありません。装甲を強化して正面から物事を受け止めることもできます。これは特定の状況では避けられず、ゲームが提供する驚くべき武器の範囲 (弾薬箱が街に散らばり、軽兵器の菓子が入ったハロウィーンのバケツのようにあふれ出す) により、Crysis 2 の敵、人間とエイリアンの両方に確実な死を与えることができます。 。


しっかりと言うのは、ゲームだからです感じる固い。戦闘は勇敢で、時には華麗です。あなたは力が強く、周囲のあらゆるものをつかんで投げたり、車を蹴ったりひっくり返したりすることができます。それは、ゲームの「感触」が非常に厳しい状況の 1 つです。壁を跳び越えたり、ショットガンを発砲するまで、あらゆるアクションから得られるオーディオビジュアルのフィードバックは驚くほどしっかりしており、ゲームはオリジナルよりもさらに明白で信頼できるものになっています。移動と戦闘のエクスペリエンスから一般的な浮遊感と切断感を追放するという点で、Crysis 2 はすべての FPS ゲームの中で最も優れた成果を上げているとまで言いたいと思います。敵も常に危険です。誰でもあなたを殺すのに十分なダメージを与える可能性があるため、身を隠してスーツを操作する必要があります。決して異常な難易度ではありませんが、脅威感は良好です。 Crysis 2 は、ヒットポイントタンクではなく、永続的なひき逃げゲームです。 (ただし、大げさな爆発殺人には、いくつかの軌道上での銃撃的な部分もあります。)

オリジナルのゲームから学んだもう 1 つの教訓は、たとえエイリアンであっても、すべての敵は地球人である必要があるということです。つまり、「Ceph」(別名イカ)も今や人型であり、光沢のある巨大な猫型ロボットのように景色を飛び回りますが、基本的には地面とつながっています。なぜ歩くものは飛ぶものを倒すほうが満足できるのかわかりませんが、それは事実です。 Ceph は、最初の銃撃戦で遭遇する「セル」の標準的な疑似企業機関の兵士を超えた、優れた第 2 層の敵になります。 Ceph には標準フレーバー、忍者フレーバー、そして超ヘビーな悪役フレーバーがあり、これは、どんな 1 つの戦闘でも、解決すべきさまざまな戦術や武器が必要になる可能性があることを意味します。敵も通常、頭上のセフ降下船から砲撃されますが、これは少しハローです(セフに関する多くの点がコヴェナントを彷彿とさせます)が、印象的なビジュアルモチーフとして、またより多くの敵を呼び込むメカニズムの両方として確実に機能します。あらゆる戦い。


巨大なボスロボットもいます。

マルチプレイヤーはまだ数時間しかプレイしていませんが、これまでの感触には満足しています。 (報告されているさまざまな問題を修正するには、明らかにパッチが必要ですが。) ゲーム モードでは、スーツと通常の兵士のアイデアが取り入れられており、シングル プレイヤーの背景に適しているようです。 Crysis 2 MP 用に RPS サーバーを設定しようと考えているので、そのときにこれについて話すかもしれません。

もちろん、いくつかの問題もあります。 1 つは、保存システムがチェックポイント ベースであることです。それは嫌だ。言い訳の余地はありません。完了したら、自動保存されたチェックポイントのいずれかからリプレイしたり、個別のミッションを選択したりできるのは素晴らしいことですが、私はやはりクイックセーブ システムの方がいいと思います。エクスペリエンスが大きく損なわれるわけではありませんが、保存したいとわかっていても保存できず、イライラしたことが何度かありました。これとグラフィックスオプションの制限は、発達上の伝統が共有されていることの主な証拠のように思えます。


荒削りな点もいくつかあります。悪者が戦っているはずのときに風景の中に迷い込んでしまうという大規模な AI の失敗や、いくつかの不具合 (物理的なランダム性、時折現れるテクスチャのちらつきや壊れたパーティクル効果) も見ました。ナレーションがお互いに再生されることがあります。イベントを急いでスクリプトを先に進めたため、建物が倒れる箇所があり、真ん中の隙間をぎこちなくすり抜けて死ぬ可能性があります。細かいことですが、一度プレイすればすぐにわかります。すぐに別のパッチが適用されることを期待してください。

しかし、最終的には、これは適度に素晴らしいゲームです。 (部屋に閉じ込められて人々の会話を聞くゲームである場合は別として。開発者よ、なぜそんなことをするのですか? なぜですか?) キャンペーン モードでは、これは単純なリニア シューティング ゲームであり、すべてのスクリプトとスクリプトによって囲まれています。このジャンルには期待されていますが、その設定と範囲は現代のどのミリタリー シューターよりもはるかに興味深く、面白いと感じずにはいられません。確かに、ナンセンスな瞬間もあるし、悪役は「I'm With Evil」のTシャツを着ているのと同じかもしれないが、それはすべて正当化されている。マンハッタンの破壊、そしてそれに対する Crytek のビジョンだけでも、これをプレイする価値があります。それは私が予想していたよりもはるかに独創的で知性があり、どの戦闘も(少なくとも通常の難易度では)本当に挑戦的なものではなかったにもかかわらず、跳躍、滑り、跳躍、マントル、(文脈に基づいた方法でさえも)そして実際に環境を少し探索してみると、楽しく遊べます。その視覚的なスペクタクルは、すでにその素晴らしさによって損なわれています。バトルフィールド 3おそらくプレビューだが、今のところ、それはある種の最高点だ。お勧めします。