Double Fineは止まらない、止まらない、止まらない。私のためでも、あなたのためでも、死のためでもありません(だからこそ、私たちはおそらく二度と会うことはないだろう)グリムファンダンゴ)。最近、私たちは国際的な笑いの家がそのルーツから発展し、またそのルーツに戻っていくのを目にしました。巨大な聖杯そして壊れた時代、それぞれですが、Amnesia Fortnightについても忘れないでください。昨年、ティム・シェーファー氏らはハンブル・バンドルと協力して、プレイヤーがプロトタイプに投票できるようにする、基本的には、どのゲームが本格的な開発へのゴールデンチケットを獲得するかを決定します。宇宙基地 DF-9この作品はそれらの努力の最初の成果となる予定で、なんと素晴らしいものになるだろう。考えるドワーフ要塞、しかし、(今のところ)もう少し単純で、解析がはるかに簡単で、スペース内にあります。ああ、それは今すぐ Steam 早期アクセスにあるはずです。プロジェクトリーダー JP LeBreton によるビデオウォークスルー、インタビューなどは以下にあります。
(そして、これは、Spacebase のグラフィック スタイルとインターフェイスをより詳しく、より明確に見るためのトレーラーです。)
RPS: Steam 早期アクセスに参加するだけではありません。このようにしてゲームを発表することを決定しました。コミュニティに早期に参加してもらうことが重要であることは明らかですが、どうすればよいでしょうか?彼らはゲーム全体の方向性を決定するのでしょうか、それともゲームの小さな部分だけを決定するのでしょうか?
レブレトン:間違いなく後者だ。壊れた時代の Kickstarter は、それ以降の多くの Kickstarter とは異なり、ティムがただこう言うだけでした。「作りたいゲームがある。それが何なのかまだよく分からないが、信じてくれる? 寄付するということは、私に作ってほしいと言っているということだ」またアドベンチャーゲームを作ってください。」そしてもちろん、答えはイエスでした。人々は、たとえそれが何であるかは知らなかったとしても、別のアドベンチャー ゲームを求めていました。しかし、そこには(ティムの)暗黙の信頼がまだたくさんあります。
しかし、一般的に言って、自分がどのような種類のゲームを作っているのか、そしてそれをどこに進めたいのかを本当に理解しておく必要があると思います。クリエイターとして。そうしないと、たとえコミュニティから素晴らしいフィードバックを得ていたとしても、そのフィードバックを解釈するための指針がなければ、本当に雑草の中に埋もれてしまう可能性があります。おそらくそこに行き着いたゲームもいくつかあると思います。だから、私たちは自分たちがどこへ向かっているのか、そのような理想、つまりこのゲームの何が本当に面白いのかを理解していると思います。それについては、私たちは自分たちの直感を信じています。しかし、使いやすさや特定の機能など、他のすべての要素は、私たちがプレーヤーの意見を絶対に聞きたいものです。
そして多くの場合、プレイヤーがあなたにフィードバックを与えてくれるものは、あなたがチームとして内部的にすでに目指している方向に反映されます。私たちは全員がデザインのインプットを提供する非常に協力的なプロセスを採用しており、それは非常に優れています。私たちはデザイナーとしての私の専門知識以上の恩恵を受けてきました。
RPS: ドワーフ要塞スタイルのシミュレーションはさまざまなレベルで優れていますが、おそらくすべてが著しく間違った方向に進んでいるときが最も面白いのです。宇宙の最深部にはどんな恐ろしい恐怖が潜んでいるのでしょうか?
レブレトン: 起こり得る悪いことの例として、あなたの基地に移住する人々の中には、彼らがどこから来たのかわからない人もいるかもしれません。彼らの spacebase ログを見ることができます。そして時々、「ああ、ちょっと気分が悪いんだ。きっと何か食べたんだろうね」と言うかもしれない。そして、やがて、ドーンと、寄生虫が飛び出してきます。そして今、この恐ろしい肉食モンスターが基地に野放しになっています。
また、廃船に乗り込んで数人の死者を見つけて、「ああ、ここで何が起こったんだ?」と思うこともあるでしょう。モンスターや、敵のレイダーエイリアンのパーティーなどを見つけるかもしれません。そういったものは、船が基地に着岸したときなどに現れることがあります。そうですね、そのようなことです。
RPS: 起こり得る最も壊滅的な出来事として、何を計画していますか?
レブレトン: 今のところ隕石の衝突はありません[しかし、そうなることを願っています]。ただし、それはおそらく最も壊滅的なことではありません。それがこのゲームの興味深い点です。このゲームは新たな変数によって非常に左右されるため、最も無害なものであっても [全員に破滅をもたらす] 可能性があります。一人の人が不幸になると、これほど大きな事態になる可能性があります。のように、ドワーフ要塞、タントラムスパイラルと呼ばれるものがあります。誰かが死亡し、別のキャラクターがその人と友達だった場合、彼らはこの癇癪に陥る可能性があります。彼らは怒り始め、それから周囲の人々を怒らせ、ついには基地全体が互いに殴り合い、殺し合うことになります。
Spacebase では、1 人が不幸になると火災が発生する可能性があり、基地の計画が適切でないと、その火災が [すべてを台無しにする] 可能性があります。すぐに消火しないと火災が船体を焼き尽くしてしまい、基地に亀裂が入ってしまいます。したがって、その裂け目を修復するために宇宙に人を派遣しなければならないのですが、その間ずっと酸素が漏れ続けています。おそらく、それが酸素システムに負担をかけ、酸素不足につながるのでしょう。
そう、これらの新興のシムタイプのゲームでは、常にドミノが行われます。それらのどれかが最初のドミノになる可能性があります。しかし、私たちはそれに重力と慣性を与えるためにこれらのシステムを構築しました。酸素システムは私たちが最初に追加したものの 1 つでした。なぜなら、あなたは深宇宙にいるのですが、それの何が興味深いのでしょうか?映画『Gravity』は、そうそう、宇宙にいるときは空気と気圧が本当に心配だということを、驚くほど思い出させてくれました。したがって、ゲームの今後の焦点は、より多くの事態が発生することを許容しつつ、その混乱を乗り切るためのツールをプレイヤーに提供するシステムを構築することになるでしょう。
RPS: すべての種はスターニワトリですか、それともデモ コードの単なるバグですか?バグではなかったと言ってください。
レブレトン: 誰もが密かにチキンだ。 「そういえば、君たちは昔はニワトリだったんだ」という重大な暴露話が起こるだろう。
いいえ、これは私たちの小さなポートレートグラフィックに関する単なるバグでした。ただし、完全に鶏がいます。スターチキンがいることを約束します。
RPS: これらのシステムをどの程度まで深くしたいと考えていますか?基地内の人々や非人々に影響を与える、小さくて奇妙な小さな要因がいくつあるでしょうか?ドワーフ要塞の非常識な可能性についての物語をたくさん読みました。ドワーフは気が狂い、親友を殺し、その骨を製錬して鎧を作り、その結果生じた幽霊によって殺されます。そういうこと。
レブレトン: ええ、その通りです!したがって、ここにも同様のものがあると思いますが、その例はドワーフ要塞の人々のシミュレーションからのもののように聞こえます。私たちがアップデートで追加したいことの 1 つは (できればすぐにリリースされる予定です)、人々が持ち歩くオブジェクトの概念です。なぜなら、ドワーフ要塞の基地には、人や建物のためのものに加えて、物がたくさんあるからです。たとえば、ホイールチーズや子猫の頭蓋骨などがあります。そして、これらすべてのアイテムは、このはるかに大きな意味を持つ小道具になります。したがって、それに対するサポートを得ることは非常に重要です。まだそこには達していませんが、すぐにそこまで到達したいと思っています。
RPS: いくつかのゲームはドワーフ要塞の足跡をたどっていますが、物事の壮大な計画においてはそれほど多くはありません。そしてそれらのうち、持っている人はほとんどいません本当に跡を残した。それはなぜだと思いますか?
レブレトン: 登場したものの消えていないゲームがいくつかあると思う。刑務所の建築家そしてリムワールドこれらはまだ活発に開発中であり、クロスオーバーする可能性がたくさんあります。すべての複雑なシミュレーションを組み込むには多大な時間がかかるため、実際には時間の問題です。
ドワーフ要塞の場合、それも一種の Minecraft 要素でした。最初にそれを作った人が最初にそれを作り、その後同じようなゲームを作った人たちが自分なりの解釈を模索しています。また、もしあなたがカンザス州の真ん中か、ドワーフ フォートレスの作者のいる場所に住んでいて、このばかばかしいレベルのシミュレーションの複雑さを備えたゲームを開発するのに本当に 10 年を費やせるのであれば、できることはたくさんあります。そして今、彼はプロシージャルな世界の生成や軍隊の行進などを通じ、この壮大な旅を続けています。探索する時間を持つことは非常に重要です。
RPS: Steam 早期アクセスはそこに関わってくるのでしょうか?つまり、私が開発者や批評家と話したことがありますが、これらの早期アクセス プログラムの大きな破滅は、ゲームが発売され、誰もゲームをプレイしようとしないときに起こると考えています。彼らはアルファ版かベータ版の間にすでに満足しているだろうと考えられています。しかし、シミュレーションが十分に成長すると...
LeBreton: だからこそ、アルファファンディングは私たちにとって意味があるのです。最初のファンベースを獲得できれば、それを発展させ続けることができます。私たちがこれまで見てきたことは、ゲームプレイとシミュレーションに対するクリティカルマスの関心を持っている場合、その関心の量は[時間の経過とともに]減少するものではないということです。ゲームでより多くのことが可能になり、より興味深いストーリーを伝えることができるようになるため、関心はますます高まっています。それは新しい人々を惹きつけています。
つまり、私が Dwarf Fortress のことを知ったのは 2007 年で、初めてプレイし始めたのは 2008 年でした。当時はまだ初期段階でした。それ以来、[さらに進んでいます]。最近、ニューヨーク・タイムズ紙に取り上げられ、博物館に展示されました。したがって、多くのシミュレーション ゲームでは、開発者は開発に時間を費やすだけです。変だよ。これは、毎日ゲームに小さな新しいものを追加する、システィーナ礼拝堂のような仕事です。多少のシワあり。そして、興味深い小さな物語がそれらのしわから落ちてくる可能性があります。
RPS: すべての星が揃って、すべてが望み通りに手に入るとしたら、スペースベースの新しいことにどれくらいの期間取り組むつもりですか?
LeBreton: [笑い] 具体的な時間は考えていません。なぜなら、ゲームを作るのにどれくらいの時間がかかるかを見積もることは、どうやら宇宙で最も難しいことの 1 つだからです。私たちの Web サイトに完全な開発計画があることがわかると思います。そして、おそらくそこに何かを追加したり、そこから何かを削除したりするつもりです。これはゲームの最も拡張されたバージョンなので、すべてが完了したら、おそらく「完了」と言えるでしょう。これ以上ゲームに追加できるものはありません。
しかしそれまでは、私たちはアルファ 1、アルファ 2、アルファ 3 のようなものです。どれだけ長く続けられるかは、人々がどれだけ気に入ってくれるか次第です。
RPS: この方法で他の Amnesia Fortnight ゲームを開発する予定はありますか? それとも、最新のバッチのそれぞれに完成までの独自の道筋があるのでしょうか?
LeBreton: アルファ版の資金調達は、あらゆる種類のゲームにとって万能薬ではありません。今回の作品には特にぴったりだったと思います。おそらくもっとストーリー重視のゲームは他にもあります。
ブランドマネージャー/プロデューサー/巨人のグレッグ・ライス: そうですね、間違いなく各ゲームにとって最善のものだと思います。この場合、それは完璧にフィットしました。
RPS: 他のアムネシア フォートナイト ゲームは現在鋭意開発中ですか、それとも一度に 1 つだけ (この場合は Spacebase) だけを開発していますか?
Rice: 現在開発が進行中のものはこれだけです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。