最初から始めてくださいね?回顧録を書くのと同じくらい大規模で気の遠くなるような自分自身に課したタスクに直面したとき、「ザ・シムズ」フランチャイズ、最初のゲームに戻ると、明らかな発射台でした。オリジナルザ・シムズ現在はわかりやすくするために「ザ・シムズ 1」と呼ばれることもありますが、2000 年 2 月にリリースされ、2003 年 10 月まで拡張パックを通じて定期的にアップデートを受けました。このゲームは、ゲームのデザイナーであるウィル・ライトの発案でした。シムシティシリーズの人気を博した街づくりシリーズの世界に新たな角度からアプローチすることにした彼。マクロ管理からミクロ管理に切り替えて、ライトの新しいスピンオフ プロジェクトは、個々の住宅の建築設計に焦点を当てることを目的としていました。時が経つにつれて、彼の創作上の興味は再び変化し、建物内の人々の生活も取り入れるようになりました。
ソーシャル シミュレーションはまったく新しいジャンルではなく、確かにライトは 1985 年の『リトル コンピューター ピープル』 (別名: House-On-A-Disk) からインスピレーションを得ました。この Activision のタイトルは当時かなり好評でしたが、幼児のみに適した難易度の低い教育ゲームとして大部分が無視されました。また、計画されていた一連のアドオン拡張が結局実現されなかったという事実から判断すると、LCP は売上の期待に応えられなかったようです。
Little Computer People が立ち消えになった後、開発者の間で「バーチャル ドールハウス」ジャンルに戻る意欲はほとんどなかったようで、ライト氏が最初に The Sims を彼らに提案したとき、Maxis の上層部はそのアイデアが投資に値するかどうか確信が持てませんでした。 90年代初頭。 1997 年にマキシスがエレクトロニック・アーツに買収され、EA がシムシティ シリーズの拡張に興味を示したとき、このコンセプトが人気があることが証明されれば有料アドオンがすぐにリリースされるだろうと理解していたため、ザ・シムズの開発が本格的に軌道に乗りました。地面。
『ザ・シムズ』の 4 年間の活動期間のほとんどの間、私は新しい拡張パックがリリースされるたびに足並みを揃えてきました。 10代になる前の私は、年に2回トイザらスを訪れ、最新のデジタルおもちゃを抱えて帰宅するのを心待ちにしていました。幸いなことに、私にはオリジナルの CD-ROM をしっかりと保存する心の余裕があったので、シリーズの起源を再訪して、最近の人気を確認するのは比較的簡単でした。
私はこの機会に、ゲームの最終拡張/アップデートから 5 年後の 2008 年から Windows Vista マシンに The Sims をインストールすることにしました。コンピューターは古いですが、ゲームはさらに古いものでした。そのため、少しオーバースペックで、ゲームの見た目も動作も全盛期ほど素晴らしくはありませんでした。それでも、オリジナルのグラフィックが依然として驚くほど優れていることは事実です。スタイル的には、レトロにインスピレーションを受けたアーティストがおそらく今日組み立てるものであるように、スタイル的には適切にレトロです。私が言いたいのは、そう見えるということですほぼ私が覚えている限りでは、それは本当に印象的です。そして、パフォーマンスの面では、多少ギシギシすることがあっても (そして、私の復帰には、2 時間のゲームプレイで特に悲惨なクラッシュが 1 回ありました)、確かに今は当時よりも悪くありません。これが私の日常だった頃のことを覚えています、ああ、そうです。
しかし、2023 年にザ・シムズ 1 の新しいゲームを始めることさえも…という事実から逃れるのは難しいです。オフ、シリーズを最初からプレイしている場合でも、新しいゲームのファンであれば。ここ数年、私は丸一日を費やしてしまいましたザ・シムズ 4の Create-A-Sim では、顔の特徴から服装のアクセントまで、あらゆるものを細部まで調整します。オリジナルの CAS のプロセスは覚えていましたが、各キャラクターに対して、プリセットの頭部と全身の多目的衣装を組み合わせたスキンを 2 つだけ選択するときに、自分がどれほど限界を感じていたかに正直驚きました。
ゲームの技術的およびグラフィックの改善が、ある意味で私たちの創造性を実際に制限している可能性があることを思い出させました。これを認めるのは恥ずかしいかもしれませんが、ザ・シムズにおける私のプレイスタイルは、過去 20 年以上大きく変わっていません。 10 歳のとき、私はすでにザ・シムズを使ってポップ カルチャーのお気に入りのキャラクターを再現したいと考えていました。 The Sims 1 のスキンはどれも似ていませんでしたが、必要なリファレンスを読み込むことができました。数十年前に早送りすると、私は画面を見て困惑して眉をひそめています。なぜなら、どの顔もまったく正しく見えないからです。それは容認できません。私は、詳細なキャラクター作成者は想像力の死であると主張することを期待してこの記事を始めたわけではありませんが、ここで結論を出します。
『ザ・シムズ』で導入された 25 ポイントの性格構築システムは、ザ・シムズ3しかし、外見のための皮膚の選択ほど驚くべき制限はありません。シムの生活を導くための願望メカニズムがまったく欠如していることさえ、私にとってはそれほど奇妙に感じませんでした。変な風変わりな顔に性格を当てはめるよりも、私はシムにその考えを読み取る方が上手なはずだと思います。結局のところ、私の想像力には希望があるのかもしれません。
しかし、私にとって最大の収穫は、シムの AI が長年にわたってどれだけ改善されているかということでした。最後に遊んだのはザ・シムズ 4レトロな冒険に出発する前日だったので、この比較は記憶に新しいものでした。そして、はい、シムは今日でもかなりの人為的な愚かさを犯していますが、最初に戻るまでは、物事がどれほど進んでいるのかを実際には理解できません。
たとえば、私のシムが新しい家に引っ越した最初の日、近所のシムがいつもそうするように、隣人が訪ねてきました。私の可哀想なシムは自分の家のトイレに行きたかっただけですが、隣人が図々しくトイレに入ってきて邪魔をし、恥ずかしさのあまり休憩を中断せざるを得ませんでした。すると隣人はイライラしてこう要求した。彼として部屋を出る彼女トイレに行きたかったのですが…その後、彼女の夫が入ってきて、どうやらただおしゃべりしたかっただけのようでした。彼女彼女の仕事も一度で終わったわけではありません。これは2回起こりました。大袈裟ではなく、哀れな男は小便をし終えるのにほぼ一日かかりました。
新しいゲームのシムは依然として愚かなところがあるかもしれませんが、近くにいる他のシムがどこにいるのか、何をしているのかについてある程度の認識を示すという点で、少なくともより礼儀正しくなりました。彼らは少なくとも、誰かが閉ざされたドアの後ろでトイレを使用していることを理解しています。つまり、そのようなプライバシーの侵害が実際に発生した場合、それは単に避けられない結果ではなく、欠陥のある性格や社会的状況(または問題を強制した邪悪なプレイヤー)の結果であることを意味します状況を理解せず、ニーズに基づいた経路探索を行っています。
The Sims 1 に戻った早い段階で、チートを使用しないように自分に挑戦するのは素晴らしいアイデアだということが頭に浮かびました。少なくとも最初のしばらくは、開発者の意図どおりにゲームをプレイするほうが、どういうわけかより本物になるだろうと思いました。ゲーム内で数日以内に、私はなぜザ・シムズとチートコードが私たちの文化的意識にこれほど深く絡み合っているのかを思い出しました。オリジナルの「ザ・シムズ」での成功の確率は、事前に作成された世帯に有利に高く設定されています。彼らは、プレイヤーが作成したキャラクターに少なくとも 2 つまたは 3 つの基本的な必需品を与えられずに世界に降り立ちます。既存の人間関係、そしておそらく比較的潤沢な貯蓄資金に加えて、それらを乗り越えるための初級レベルの仕事さえも。
数日以内に、私はなぜザ・シムズとチートコードが私たちの文化的意識にこれほど深く絡み合っているのかを思い出しました。
できるだけ早く接続するつもりで、自分のシムを 2 人作成し、ゲームの「手頃な価格」のスターター ホームの 1 つに一緒に移動させたところ、問題が尽きないことが明らかになりました。彼らが最初に購入できるのは、基本的なキッチンとバスルームの設備、質素なダイニングルームの設備、本棚、そしてシングルベッド 2 台だけでした。ダブルベッドの方が安かったのですが、このゲームの初心者シムはまだお互いのことを知らず、実用性を考えて二段ベッドになるという暗示に激しく憤慨しています。貞淑に並んで横たわって一晩中いびきをかくことを認める前に、永遠の愛を全力で宣言する必要があるが、このゲームのシムたちがベッドで実際にできるのはとにかくそれだけだ。
しかし、二人の関係をそのレベルまで高めるには、お互いを知るのに十分な機嫌を保つ必要があります。ほとんど家具のない3部屋のコテージは、私の最初の学生ハウスシェアよりも限りなく憂鬱に見えました。信じてください、それは何かを言っているのです。
私は、『ザ・シムズ 1』は、その続編とは構造的に非常に異なるゲームであると主張します。続編はすべて、より認識可能なパターンに従っています。
しかし、これはもちろん、ザ・シムズの本来のデザインの性質です。私は、『ザ・シムズ 1』は、その続編とは構造的に非常に異なるゲームであると主張します。続編はすべて、より認識可能なパターンに従っています。最初のゲームではシムは年をとっていなかったので、赤ちゃんや子供が存在していたとしても、彼らは実際には大したことをしませんでした、そしてシリーズの特徴となっている世代の側面はほとんどありませんでした。季節の変わり目はおろか、曜日さえありませんでした。このゲームのシムたちの生活は、常に「今」で構成されており、毎日が晩春の平日のように扱われ、学校や仕事が忙しいのです。起きている時間の大部分。実際のところ、キャリアの向上と、それによってもたらされる物質的な快適さの向上以外に、計画することは何もありませんでした。したがって、シムのニーズを常に満たし、スキルと人間関係を発展させ続けることが、資金を集め続けてキャリア昇進を獲得するために必要でした。持っていたかなり難しいことです。なぜなら、このゲームの核心には、大まかに定義された目標が 1 つだけあり、それを達成するための無限の時間があったからです。
もちろん、最初のゲームの 7 つの最終的な拡張パックには、休暇に出かけたり、ペットを飼ったりするなど、オプションのサイド アクティビティがさらに追加されることになります。 『ザ・シムズ』は通常のアドオン コンテンツを販売するというアイデアを相殺して構築されていますが、シリーズの第一世代が使い続けるにつれて、マキシスが人々が実際にどのようにプレイしたいのかについてより良いアイデアを獲得していることがわかります。シムズの基本ゲームとその最初のいくつかの拡張では、リソース管理に楽しい挑戦がありましたが、誤解しないでください。しかし、生きる、働く、消費するという終わりのないサイクルは、立ち止まって考えると少しディストピア的です。その後の拡張では、シムを家から連れ出し、日常の忙しさを解消して趣味や小旅行をすることでプレイヤーにもう少し野心的、あるいは空想的なものを提供することに大きな関心が示されたことは驚くべきことではありません。
The Sims 1 は私のお気に入りの Sims ゲームではありません。将来のネタバレになりますが、その違いは次のとおりです。ザ・シムズ2、そして私は常にそうなると思います。しかし、EA はこれまでデジタル リリースに適しているとは考えていなかったため、ディスクを入手できると仮定すると、私の意見では、The Sims 4 からの変化を探している場合は、オリジナルをもう一度見るのが最適です。ただ、似たような作りの続編とはかなり異なるエクスペリエンスですが、ラグの悪名高い「The Sims 3」や、さらには「The Sims 2」の完全版と比べてもはるかにスムーズに動作します。 時折安定性の問題が発生するそれにもかかわらず、『The Sims 1』はアドオン コンテンツをすべてインストールした状態でも引き続き楽しくプレイできますが、これはシリーズのその後のすべての作品に言えることではありません。
ただし、オリジナルのディスクを入手できない場合、または、それと同じように、最新の PC で実行するという課題に直面できない場合でも、代替手段がいくつか用意されているような気がします。という気持ちが強くなりますパラライブ『ザ・シムズ』シリーズを、最初の作品と同様の範囲で現代的に再考した堅実なインディーズ作品となる予定です。その予感は、最近の楽しみによって裏付けられています。タイニー・ライフ、早期アクセスに登場したばかりのインディーズ ピクセルアートのシムズ風のゲームで、ザ・シムズ 1 を覚えている人にとっては非常に懐かしいものですが、シリーズの後のエントリから得られた生活の質の向上がいくつかあります。
2023 年の私たちの視点から見ると、ザ・シムズに対する EA の適度な賭けが、ほとんどばかばかしいほどの成果を上げたことがわかります。このシリーズのメインラインのエントリーはすべて、史上最も売れた PC ゲームの 1 つであり、オリジナルはその存続期間中リストでナンバー 1 の座を維持しており、各ベース ゲームは簡単にそれぞれ数百万ユニットを推移しています。現在のレビューによると、人気の最初の爆発は、最初のゲームのユニークさから生じたものであることが示唆されています。「ザ・シムズ」は、15 年前に登場と同時に消滅したと宣告されたジャンルを復活させ、満足のいくものではないことに多くの人が気づいていなかった痒みを掻いていたのです。また、『ザ・シムズ』の非常に説得力のあるゲームプレイ ループについても多くの言及があります。一部のレビュアーは、より邪悪ではあるが不公平ではない形容詞「中毒性」を使用しました。
「ザ・シムズ」は、大多数の女性プレーヤー層を育成した最初の大ヒットビデオゲームの 1 つでもあり、第一世代ではプレーヤーのほぼ 60% を女性と少女が占めており、手に取ってプレイできるゲームとしてさらなる魅力を保持していました。より「カジュアル」なゲーマーに。これらすべてから、いくつかの興味深い結論を導き出すことができます。つまり、「コア」層と十分なサービスを受けていない層の両方にアピールする形で、あまり検討されていないコンセプトを中心に高品質のゲームを構築するというアイデアは、明らかに勝利を収めたアイデアだったと思います。ねえ、それが深くなく複雑ではないからといって、それがシリーズの人気の主要な要因ではない可能性が高いという意味ではありません。どうやってこれほど長く耐えることができたのかについては…まあ、それはまた別の日にお話します。