レトロ: スタートピア
XCOM: Let's All Be Friends エディション
奇妙な偶然だったのですが、スタートピアそしてダブルファインズ宇宙基地 DF-9alpha が Steam に登場し、お互いにとても熱い気持ちになりました。現在、後者のアクティビティが不足しているため、たとえデジタル郵便配達員がすぐにハードドライブに届けてくれなかったとしても、私は前者を切望していたでしょう。これは、私が今でもハードコピーを本棚に隠し持っている数少ないゲームの 1 つです。 Mucky Foot の宇宙ステーション セット管理ゲームは時代を終わらせるようなもので、テーマ パークの子孫であるジャンルの最後の偉大な息吹でした。私たちは今、ある種のルネサンスを目の当たりにしています。刑務所の建築家、宇宙基地とクレイヴンよく深いしかし、完全に形成された大予算の時代は本質的に次のような形で終わった。スタートピア(ただし、Mucky Foot の同じくポスト Bullfrog の派生作品である Elixir の非常に奇妙なイカロスである、混乱した Republic: The Revolution についても同様の議論ができるかもしれません。)
私はここ数日間、スタートピアを再び目的地にしました。長年ぶりの広範囲にわたる再訪問でしたが、ここには、次のような比較的同時代の作品に見られる時代を超えた特質の少なくとも一部が今にじみ出ていることに気づき、安心しました。ダンジョンキーパーそしてテーマパーク。
あなたがそうしてきたようにすでに見た、高齢者向けの照明やキャラクターモデルについての不満がいくらでもそれに貼り付けられるのは当然ですが、それでもなんとか美しいものになっています。悲しいことに、ゲームに動的シャドウを追加した非公式 (まだ開発者が作成した) 1.02 パッチは、ワイドスクリーン MOD を無効にするようです。そのため、私はシャドウではなくスケールを選択するという難しい決断を下しました。ああ、ハイブリッドパッチを夢見ているなんて。
先ほども述べたように、Startopia の優れた点の 1 つは、プレーヤーにほぼ絶対的なカメラ制御を提供することです。これは、何も起こっていない、ただ単にプレイヤーが乗組員となってプレイヤーを訪問するさまざまなエイリアン種族を観察したいだけの多くの瞬間に驚異的な効果をもたらします。成長を続ける宇宙ステーションがビジネスを進めています。彼らは寝て、食べて、クソをし、買い物をし、「ラブチェア」を使い、血まみれのゴミをそこら中に放置し、宿泊施設と娯楽に対する無尽蔵のニーズを持っています。これは古典的な管理に関するものですが、規模と奇妙さの組み合わせにより、今でも奇妙なことに非伝統的なゲームに感じられます。
ちなみに、そのスケールでは、明らかにドラマチックで銀河系の外観ショットがありますが、内部はそれほど厚かましいほど美しくはありませんが、本質的にゲームの核心はそびえ立つ金属壁の倉庫内に設定され、非常に高い天井の使用と2001年-曲線を描いたスタイルの床(宇宙ステーションの各セクションは、星々にある巨大なドーナツの小さなスライスに過ぎません)は、建設と採用という多忙な作業を閉所恐怖症的かつ巨大に感じさせることに成功しています。優雅で巨大な刑務所。
当時見ても素晴らしいゲームで、キャラクター モデルとテクスチャのシンプルさと滑らかに不気味な色は、2001 年の大手パブリッシャーによる最高の作品と同じくらい、現代の高品質のインディーズ ゲームとして快適に通用するものであることを意味しています。それがどのように機能するかは、さらに複雑です。これは、静けさと熱狂が入り混じった奇妙なカクテルであり、そのインターフェイスは、一方では時代の割に印象的にミニマルであるが、他方ではしばしば直感に反するものである。たとえば、スタッフの管理と採用は、スキル、勤勉さ、忠誠心の属性をリストから参照し、アイコンをクリックして雇用したい人材をズームし、それを右クリックして表示するという面倒な作業です。新しいメニューから、そのものを雇用、解雇、昇進させることができます。クリック数が多すぎると、欲しいものを特定することとそれを実際に実現することの間に不協和音が多すぎます。しかし、それは問題というよりもむしろ複雑な問題です。
サンドボックス モードは、一連のミッションよりもずっと楽しいです。ミッションは要件が少し厳しすぎるため、楽しみが制限される可能性がありますが、目標は永遠に重要であり、かなり複雑なシステムを簡単に理解するのに便利な方法です。建物と住民の依存関係。ミッションもテーマがしっかりしています。たとえば、さまざまな宇宙疫病で 10 人が死亡する前に、100 人の病気のエイリアンを病院で治療し、その間ずっと、グレイから派遣された鼻の高い健康検査官が施設が十分に清潔かどうかを評価します。これは素晴らしいコンセプトです。宇宙ステーションを、単に「構築/殺害 x ウォットシット」ではなく、困難に直面している健康の前哨基地 (星々の中の ER) としてテーマにしており、ゲーム全体を定義するキャラクターと設定の作成に重点を置いています。
悲しいことに、上記のテーマを実践すると、スタートピアの輝く肉体の奥深くに息づくマイクロマネジメントの苛立ちが浮き彫りになります。たとえば、その場所をきれいに保つには、十分な数のスカザー ドロイドを購入し、見つけられるほとんどすべてのドロイドのリサイクルの優先順位を選択する必要があります。それでも、捨てられた包装紙や腐った残り物を手動で必死にクリックし、自分で建物のリサイクル業者に預ける必要があります。ドロイドたちは住民の執拗なポイ捨てに追いつけないからだ。一方、より多くのスカザーを雇用したり、ゴミ箱を購入したり、実際にはほぼあらゆるタイプの建物を購入したりするには、ヴォゴン語のように聞こえる、目に見えず、めったに訪問しない店主との取引に依存します。
彼が画面の左下にある小さなメールアイコンの形で現れたときに必要なものを買うのに十分なお金がない場合、彼は再び行き詰まってしまうので、いつでも待つ必要があります彼の次の訪問は。確かに、それは、数通り離れたところに卸売業者がある中小企業ではなく、何もない空間に浮かぶ孤独な金属の塊を担当するという考えに沿っていますが、人為的な制限のように感じられ、歓迎されない問題が発生します。無力感。そして、戦闘を開始するつもりさえありません、それは別の、より愚かなゲームがはるかに賢いゲームにボルトで取り付けられたように感じる大きな不発です。
(自分が大好きなものに穴を開けていることにとても罪悪感を感じますが、所詮今買えるゲームなので、ラブレターを書くよりも同じように扱うべきです。)
忙しい仕事に対する報酬は常にそれだけの価値があります。停泊所、食料ステーション、医療室、リサイクル業者、コムステーション、モーテル、音楽店、奇妙な記念碑でいっぱいの駅は、その規模とビジネスの両方において、見るのに輝かしいものです。非常に多くのことが起こっており、たとえ真実がいくらか単純であるとしても、それは精緻なシミュレーションを呼び起こします(少なくともドワーフ要塞、またはスペースベースが目指していると主張しているものと比較して)。
駅の新しいセクションを建設するために開けるなどの小さな行動は重要に感じられます - 城の高さほどの巨大なドアがゆっくりと開き、広がる亀裂から不気味な光が輝き、そしてその先に何があるのかがついに明らかになると、あくびが出るほどの大きさの建物が現れます。空っぽの金属の床は奇妙に湾曲しており、不可能に思えます。ただし、間もなく、この駅も駅の他の場所と同じように賑やかになるでしょう。建物は大きく、スペースはすぐに埋まり、デッドスペースは満足のいくスピードで生き返ります。そして、バイオデッキを訪れ、その中のプロトランドを再形成し、カメラを星々に向かって自由に動かすと、自分自身や、下のデッキで夢中になっていた微細な管理のすべてがとても小さく、取るに足らないものに感じられるようになります。その時がスタートピアです。時代を超越した特別な気分になります。
無条件の成功とは程遠いが、不思議なことに、時代が来たゲームのように感じられる。当時、Mucky Foot の将来を確実にするほどの成功は得られなかったが、それは少なくとも、2013 年の文脈では、SF ゲームに関するレビューや問題と同じくらい、90 年代後半にますますインスピレーションのないマネージメント ゲームが増え続けたプレイヤーのアンニュイさによるものである。それははるかに野心的で、非商業的で、奇妙で貴重なもののように思えます。