レトロ: キングピン: ライフ・オブ・クライム
この記事は、PC Gamer UK 向けに昨年書かれた回顧録の改訂版です。
キングピンには何も面白いところがなかった。それは本当に悪質なゲームで、私の記憶にあるどのシューティングゲームでも最も暴力的なシーンがいくつかありました。切断された頭、切り裂かれた体、卑猥な叫び声。ソルジャー オブ フォーチュンの絶対的な切断だけが、血みどろの点でそれを上回ることができました。おそらく私を引き込んだのは、この表面的なゴア、つまり、違反的なビデオゲームの暴力に約束されたスリルでした。もう一度言いますが、おそらくそれは PC Gamer の (過剰な) レビューだったのかもしれません。あるいは、1920 年代のブレードランナーの恐怖を伴うファンタジーとギャングのシックだったのかもしれません。繰り返しになりますが、おそらくそれは、FPS の世界でこれまでとは違うことをする何かへの渇望だったのでしょう。それが何であれ、何かが私をその醜い波長にまっすぐ引き込みました。それが何であれ、それは私がしばらく滞在することを意味しました。
キングピンの残念なシングル プレイヤー キャンペーンには、浅黒いカリスマ性がありました。キャラクターはすべて球根状のゼラチン状の肉の塊でできており、ゲームではその内臓が最も不快な方法で描写されていました。戦いの余波で、手下 (ゲーム内でプレイヤー キャラクターを追いかけながら戦闘に役立つ最初の NPC の一部でした) は、大きく開いた赤い傷で覆われます。気持ち悪い内容だった。
しかし、最も魅力的だったのは、世界の全体的な構造でした。 1920年代のアメリカを舞台にしているようでしたが、現代の都会的な奇妙さに満ちていました。エドワード・ホッパーの絵画を基にしたような建物など、古典的なノワール文化と暗いアメリカーナへの視覚的な参照がありました。ナイトホークス– しかし、それは現実の世界ではありませんでした。サイプレス ヒルによるラップ ミュージック、モダンなグラフィティ、そしてほぼスチームパンクなプレゼンテーションがありました。醜い老人クエイクIIエンジンは厳密には Bioshock を実現していませんでしたが、それでも風変わりで難解で、現実世界でも SF でもないファンタジーでした。非日常を求める私の好みを満足させてくれるゲームでした。それは私の両親を怒らせました、そしてそれは通常のジャンルの枠にまったく当てはまりませんでした:すべてが良いことです。
また、単純な FPS ではありませんでした。各レベルは、多数のミッションを引き受けるハブでした。地元の悪党たちに仕事をしてもらうのは必須であり、屈強な悪党たちとともにネズミだらけの長屋を襲撃するのはスリリングなほど良いものだった。もしそれにジャンルがあるとしたら、それは見栄っ張りな作家が勝手に付け加えたもの、つまり「奇妙なノワール」、あるいは「レトロ・ギャングスタリズム」といったものだった。
影響はさておき、キングピンは、全く別の理由で、若いロシニョールの頭脳に大きな触媒を与えました。それは、56k モデムの購入と同時に購入したからです。これは重大な結果をもたらしました。インターネット。シングルプレイヤーキャンペーンを終える前に、Gamespyをロードして英国のKingpinサーバーをいくつか見つけました。 1週間以内に私はクランに所属しました。 2か月以内に私はクランのトッププレイヤーになりました。まったく新しい体験型ゲームの幕を開けるような、すごさでした。私はそれを生きていました。消極的な哲学の学生が、突然、恐ろしい冒涜的な言葉を発するゲームをナローバンドでアクセスし続ける強迫的な FPS プレイヤーに変身させられました。キーを押すと「FUCK YOU!」という音声が発射されました。チャブの叫び声はホットキーだった…みたいな。
キングピンは、デスマッチのトリックとトレードオフを学ぶのに悪い方法ではありませんでした。頑丈な手榴弾発射装置と、率直に言って、非常に優れた火炎放射器を備えていました。チームフォートレス2恥ずかしながらパイロ。しかし、最も優れた武器は重機関銃でした。それは3本の太ったナメクジを立て続けに発射し(「ボンボン!」)、このうちの2発を襲撃者の頭に当てれば、彼は永久にダウンするだろう。トミーガンや錆びたパイプも良かったが、これはまさに「パパの中のパパ」だった。それ以来、私に植え付けられた銃と同じ衝動を完全に満たす銃はありませんでした。それは削岩機、三重拳のアッパーカットだった。 Kingpin は、オンライン FPS ゲームにおける私の初等教育だったと言えるでしょう。そして私は今でもストリートでたくさんの愛を受けています、ヨ。 [ガンスタのポーズを挿入...]
結局のところ、私はキングピンがくだらないことを知っていました。それは厳しい監視の下ですぐに崩壊した。ひどい一般的なボス、くだらない銃主導のエンディング、そしてドゥームのフィナーレを最も壮大なオペラのように見せた無意味な最後の戦い。それでも、そこには何か、より強力で洗練されたものの匂いがあったが、それが何であれ、このゲームにはそれが十分ではなかった。これは古典的なものではありませんでした。
とにかく、数年後、私は次のゲームである Return To Castle Wolfenstein の最終仕上げを行っている Kingpin のデザイン チームと会うことになりました。彼らは、私が主任デザイナーの薄暗いオフィスの壁の 1 つに貼られた Kingpin のデザイン資料を見ているのを見つけました。大規模なギャングやさらに大きなゲットーのこれらのスクリーンショットは、私がプレイしたゲームとはあまり似ていませんでした。私の考えを読んで、プロジェクトリーダーのドリュー・マーカムは、物事が彼の意図どおりにうまくいかなかったと私に言いました。 『キングピン』は、縄張りを張り巡らせ、凶悪犯を勧誘し、ライバルのギャングと戦う、実際のギャング戦争のゲームであるべきだった。もっと多くのことが、もっと人生が、もっと世界があるはずだった。これらのアイデアのいくつかは最終ゲームに反映されましたが、さまざまなサイドキックや頻繁に訪れたバーによって証明されていますが、このゲームを偉大なゲームの 1 つに変えるには十分ではありませんでした。偶然にも、キングピン プロジェクトはマーカムの出版担当責任者によってこれ以上の時間と資金を投じる価値があるとはみなされておらず、降格され、減額され、インタープレイの金銭的期限の 1 つに間に合わせるために急いでいたのです。そして、それが私たちが最終的にプレイしたゲームになりました。店に到着した、流産した未熟なキングピン - 私が手に取り、熱心に噛んだゲームです。
後になって、この秘密の歴史が私がキングピンをあれほど好きになりたかったもう一つの理由だったのではないかと思いました。それはそれがとても素晴らしいシューティングゲームだったということではなく、時間とお金があれば素晴らしかったかもしれない要素が含まれていたということです。試合の痕跡はあったのかそれが意図されていたとおりそこに?想像力豊かな選手たちは、マーカムと彼のチームが試合で見た展望に目を向けることができるだろうか?ほのめかされながらも書かれなかった本のように、それは私たちが今見ることも、属することもできない、失われたゲームの世界でした。その考えだけでも、キングピンは、欠陥があり醜いものであるにもかかわらず、一種の証拠として貴重なものになります。いつか、おそらく、我々はそれに値する試合を手に入れるだろう。