レッドオーケストラ:ヒーローズオブスターリングラード:車両


2004年にオリジナルのレッドオーケストラの変更を誓い、パニックに陥れた人、またはその商業リリース、レッドオーケストラ:オストフロント、2006年、今後の続編レッドオーケストラ:ヒーローズオブスターリングラード大したことを表すべきです。

レッドオーケストラが何であるかわからない人にとっては、私に手伝ってください:それは、何よりもそれらの悪夢の戦場の灰色と絶望を捉えている第二次世界大戦の東部戦線に設定されたマルチプレイヤーFPSです。レッドオーケストラは、抑制的な火災、銃剣の攻撃、そしてその姿がドイツ語であるかロシア語であるかを理解するのに苦労しているゲームです。

続編は、恐ろしいタンク戦闘など、元のゲームを素晴らしいものにしたすべてのものを拡大しようとしています。ここでは、トリップワイヤーのジョン・ギブソン大統領との独占インタビューを紹介します。ジョン・ギブソンでは、彼は続編に来るyesterdayの未解放の車両戦闘について自由に話します。

RPS:今後数年間、FPSゲームでタンク戦闘の標準を設定する予定であると述べました。どうやって、正確に?

ジョン・ギブソン:私たちがロホスのためにタンキングでやっている大きなことは、第二次世界大戦でこれらの木材の獣のいずれかの中にある実際の兵士であることのようなものにプレーヤーを本当に浸すことです。典型的なFPSタンキングエクスペリエンスは一般的に選手は第三者からタンクを見ることができ、プレイヤーは基本的に彼らがタンクの人であるように感じるのではなく、タンクのように感じます。 Rohosにとって、私たちの目標はそれを超えて、プレイヤーに没入型で堅牢な一人称体験を提供することです。まず第一に、ゲーム内のすべてのタンクの内部全体を完全にモデル化しました。タンク内の任意の位置では、プレイヤーはタンク内の実在の人が何を見るかを見るでしょう。見下ろすと、手がすべてのレバーを操作しているのがわかります。ポジション間を移動すると、一人称で完全にアニメーション化されます。そして、あなたの戦車には、あなたと一緒に戦うためにAI NPCまたは人間のプレイヤーのいずれかの完全な乗組員がいます。あなたの右を見ると、船体の機械砲が敵を吹き飛ばすのが見えます。メインキャノンを発射すると、NPCの乗組員があなたのそばにある大砲の殻をリロードするのがわかります。あなたはあなたの周りに生きている呼吸クルーを持っており、あなたはタンクのすべての要素が動作しているのを見ることができます。シェルが鎧を貫通すると、乗組員があなたの周りで死ぬのが見え、タンクが火をつけると彼らの叫び声が聞こえます。


これを超えて、タンクにまったく新しいレベルの機能と相互作用を追加しました。私たちが最初にやったことは、仮想インテリアと呼ばれるものです。プレイヤーは実際にインテリアを見回し、インテリアと非常に簡単にやり取りすることができます。スリットから眺めを見て、スリットを見てボタンを押すだけです。ハッチから頭を貼り付け、調べてボタンを押してください。それはすべて非常に合理化されており、プレイヤーは非常に単純に多くのことをすることができます。実際には、プレイヤーにタンクシミュレーションのレベルの機能に非常に近いが、合理化されているため、使いやすくアクセスしやすいように合理化されています。眺めといえば、元の赤いオーケストラを出荷した後に発見したものの1つは、タンク内の眺めがやや制限されている間、タンクの乗組員が自由に使えるビューポート、ビュースリット、およびペリスコープがたくさんあるということでした。タンクの外で何が起こっているのかをよりよく見るために。したがって、Rohosについては、これらのいずれかと非常に簡単に相互作用し、状況をよりよく見ている能力を追加しました。

私たちが大幅に拡大したもう1つの領域は、ダメージシステムです。元のROには、いくつかの重要なダメージ可能なコンポーネントを備えた一般化された損傷システムがありました。 Rohosについては、これを拡張して、ゲームプレイ効果を伴う非常に幅広いダメージ可能なコンポーネントを含めています。光学系の損傷、エンジンとトランスミッションの損傷、砲塔の回転メカニズムの損傷、燃料タンクの打撃、ドライブスプロケット、トレッドなどなどが含まれています。そして今、タンクアーマーに浸透するショットは、内部の乗組員にぶつかる可能性があります。


RPS:タンクの損傷を修復できますか?そして、どのような損傷を修復できますか?

JG:私たちは実際にタンクの損害を修復することで少し引き裂かれています。現実的には、Rohosの試合の時間枠内でタンクにできることはあまりありません。しかし、修理を許可しないと、誰もが常に死と戦うのではなく、誰もが常に死と戦うことができない非現実的なゲームプレイにつながります。私たちは、補給エリアでタンクを修理できるようにするというアイデアを検討しています。これは私たちがまだプロトタイピングし、さまざまなことを試みていることですので、最終システムが何であるかを待つ必要があります。

RPS:タンク以外の遊び可能な車両が表示されますか?

JG:最初のリリースでは、T34 76とPanzer IVの2つの中間タンクを搭載します。私はそれがあまりそうではないように思えるかもしれませんが、Rohosにとって私たちの車両の目標は、量よりも品質に集中することでした。タンクシミュレーションでは、通常、ゲーム内にいくつかの運転可能なタンクのみが表示されます。これは、そのレベルの詳細で車両を実装するために必要な膨大な量の作業によるものです。そして、Rohosの場合、Tank Simや既存のゲームをはるかに超えて、詳細と機能のレベルでタンクを実装しています。

Tripwireには、ゲームのリリースに関しては哲学があります。私たちは、発売時に私たちからゲームを購入するとき、ゲーマーにお金に多くの価値を与えることを好みますが、彼らは無料のコンテンツパックの形で彼らのゲームからさらに多くを得ることを期待することができます。オリジナルの赤いオーケストラと床を殺す。したがって、私たちはすでに生産に4つの追加の車両を持っていますが、それらは発売後すぐに最初の無料コンテンツパックで出てくる可能性があります。 4つの追加車両は、さらに2つのタンクと2つの軍隊輸送になります。


RPS:彼らがそうであったので、過去にはROの戦車が欲求不満の源であることがわかりました。 '再やっています。これらの状況のいずれかに対処することを計画していましたか?

JG:タンクと歩兵の両方のRohosでの私たちの仕事の多くは、リアリズムのルーツに忠実でありながら、元のゲームよりもはるかにアクセスしやすいゲームを作ることでした。歩兵と戦車は、タンクが本当に歩兵に対して非常にうまくやるべきであるため、現実的でアクセスしやすいことを目的とするゲームでバランスをとるのは難しいものです。私たちにとって、RO:OSTFRONTのリリース中およびリリース後に学んだことの1つは、良い組み合わせのアームゲームプレイを作ることは、彼らが歩兵に対して脆弱な状況にタンクを置くことだということでした。適切な設定では、タンクは歩兵にとって深刻な不利な点にあることがわかりました。最初のゲームでは、歩兵と戦うタンクと戦う多くのシナリオに歩兵を配置しました。これらのシナリオは、幸せなタンカーと不幸な歩兵になります。そこで、最初のゲームから学んだことを取り、それをRohosのレベルに適用しました。腕のレベルを組み合わせたとき、歩兵が戦車でより簡単にドロップできるように、十分なカバーと隠蔽があることを確認します。また、歩兵に、半自動抗タンクライフルとアンチタンク手rena弾という形でアーセナルと戦うためのタンクのための追加のツールをいくつか与えました。


タンクのイライラを軽減することについては、ちょうど言ってみましょう - 私たちはあなたの声を聞きます。 RO:最高の状態でのタンキングは、他のどこにも到達できなかった素晴らしい経験でしたが、最悪の場合は欲求不満の練習になる可能性があります。私たちが見つけた最大の問題は、他のランダムなパブリックプレーヤーとのタンキングが非常にイライラすることでした。これに対処するために、Rohosに多くの変更を加えました。まず、プレイヤーが望まない人と一緒にタンクする必要はありません。プレイヤーがタンクの役割を選択すると、タンクをロックするか、他の人が乗組員に参加できるようにするオプションがあります。別のイライラすることは、タンクが出現するのを待っていることでした。現在、タンカーは常にタンク内に出現し、タンクでリスポーンしています。さらに、すべてのレベルが十分なタンクを備えているため、すべてのタンカーにタンクがあります。

ランダムなパブリックプレーヤーとのタンキングは、最初のゲームでイライラしていたため、通常は自分でタンキングになりました。ゲーム内の戦車は3人が乗組するように設計されていたため、自分でタンキングすることは、プレイヤーが常にポジションを切り替えることを要求する面倒でした。これは現実的でも楽しいことでもありませんでした。タンクは、たった1つのタンククルーマンとの実際の戦いに基地を離れることは決してないからです。これに対処するために、私がもう少し触れたことを追加した大きな機能は、すでにAIの乗組員です。自分で戦車を選択すると、完全に機能的なインテリジェントAIクルーが自由に使えるようになります。タンク内のメインポジションのいずれかをプレイすることを選択できますが、AIは残りを処理します。運転したいだけなら、AIの乗組員はMGSを担当して歩兵を産むか、敵の戦車でメインの大砲を発射します。メインキャノンを操作したい場合は、運動キーを使用して、ドライバーにタンクを移動するように簡単に注文することができます。コマンドがあなたのものである場合、コマンド位置を取得し、AIクルーが攻撃するためのターゲットを指定し、3Dコマンドウィジェットまたはオーバーヘッドマップを使用してタンクドライバーに位置移動命令を与え、動きキーを使用して通常の動きコマンドを提供することができます。双眼鏡などの砲兵ターゲットなど。


そして、完全なライブAIクルーを使用すると、プレイヤーはそのAIクルーメンバーの役割を想定してこれらのポジションのいずれかを即座に切り替えることができ、AIはあなたが残したばかりの位置の機能を動的に引き継ぎます。今、キャッチがあります。 AIの乗組員が殺された場合、プレイヤーはその乗組員の機能を実行するために、死んだ乗組員の位置に移動する必要があります。そして、死んだ乗組員の位置への移行は、時間がかかる本当の一人称アニメーション移行になります。良いニュースは、乗組員を失った場合、車両の補給ステーションに行って、新鮮な乗組員でタンクを強化できることです。プレイヤーは、他の人間のプレイヤーとAIクルーのメンバーを混ぜてマッチすることができます。

タンキングを洗練し、よりアクセスしやすくするために私たちが行った他の多くのことがあります。最初のゲームでは、人々がタンク内ビューが非常に制限されていることがわかりました。なぜなら、あなたがビュースリットにズームインしたり、ハッチを開くことができることを理解していなかったから、または実際のタンクが実際に実際にいるというすべてのビューを提供しなかったからです持っていた。したがって、新しいゲームでは、ビューシステムの使用を含むタンク機能にプレーヤーを慣れさせるトレーニングミッションがあります。彼らの顔から足。さらに、前に述べたように、実際のタンクが実際に持っていた多くのビューポートを追加し、それらから簡単に外観するシステムを作成しました。これにより、新しいゲームでは、一般的にビューシステムがより堅牢でタンキングが容易になります。コントロールを洗練するような小さなものもたくさんあります。 1つの例は、今では、より直感的なマウスベースの照準システムを使用していることです。


RPS:待ってください。 AIの乗組員でタンクをロックすることを選択できる場合、AIはチームのプレイキャウントにカウントされますか?もし彼らがあなたの側にいくつかのボットを与えてくれないなら、無料で、いいえ?そして、もしそうなら、あなたはあなたのチームで何人の人が戦車に行くのかを制限しています。

JG:AIの乗組員はPlayercountにカウントされません。組み合わせたアームマップでは、歩兵は建物で戦うのに適しており、戦車はオープンエリアで良いです。したがって、プレイヤーにとっては、人間のプレイヤーをどこに割り当てたいかという決定になります。たとえば、64人のプレイヤーと遊んでいて、10のタンクがあるとしましょう。各タンクに1人の人間のプレイヤーがいて、完全なAIクルーを使用して、54人の歩兵隊員を持つことができます。または、戦車に30人の人間のプレイヤーを持つことができ(3人の人間のプレイヤーが各タンクでプレイ可能なポジションを埋める)、24人の歩兵プレイヤーのみがいます。または、その間に何かをすることができます。

それはすべてかなり複雑に聞こえますが、ゲームのプレイヤーに提示される方法は非常にシンプルで合理化されています。ここで重要なことは、すべてのタンクが人間またはAI NPCのいずれかのフルクルーと一緒に展開することであり、タンクが現れるのを待っているベースに立っている人は誰もいないことです。

RPS:WW2小型武器のシミュレーションを構築するための統計を見つけることは、タンクに関する情報を見つけるよりもはるかに簡単だと思います。これはどうでしたか?

JG:基本的に、小武器は大量に存在しており、今日では順調に購入することさえできます。人々はまだそれらを使用しています。タンクはそうではありませんでした - そしてそうではありませんでした。この時代の戦車は、戦争の終わりまでに事実上時代遅れであり、今日はほとんど走っていないままになっています。テクノロジーは非常に速く動いていたため、「古い技術」に関する比較的限られた研究もありました。行われた研究と文書は、戦時条件下で行われ、大ざっぱで、推測作業が大きすぎて、その半分はとにかく失われました。

これはすべて、タンクに関する研究を完全に悪夢にすることに加えて、確かに私たちが必要とする詳細のレベルで。エクステリアはそれほど悪くはありませんでした。インテリアは本当に困難でした - ほとんどが古い写真、いくつかの計画のいくつかの計画、さらに最近の(ほとんど)ゴミ箱の古いタンクの内部の写真です。 T-34は簡単です。少なくともより現代的な例がまだありますが、それは1942年のバージョンがどのようなものであったかを解釈することを意味します。もちろん、1940年代の鎧技術と浸透のビジネス全体を加えて、それは非常に困難だったと言わざるを得ません。

私たちは博物館やアーカイブ(Bovington、Littlefield's、Patton Museum、Patton Museum)と協力して、情報を掘り下げ、第二次世界大戦の鎧技術を自分の仕事にした人もいました!そして、それはすべて情報を取得するためだけです。その後、私たちはそれを解釈し、ゲームで意味のある、正確なモデルに変える多くの追加の作業を行いました!


RPS:あなたがタンクだったら、あなたはどんなタンクになりますか?

JG:Rohosにある戦車について話している場合、タンクはかなりよく一致しています。あなたが一般的に第二次世界大戦の戦車について話しているなら、私はパンサーと言うでしょう。それは鎧、機動性、火力の大きなバランスでした。面白いことに、第二次世界大戦の最大の戦車がそれ自身の生活をほとんど受けていたものについてのレッドオーケストラフォーラムで長年の議論があるので、あなたはこれを尋ねるべきです。実際のところ、それは非常に大きくなっているため、「WW2の最大のタンク」をグーグルでグーグルすると、Red Orchestraフォーラムでの議論が現れるトップリンクです。このスレッドは4年間続いており、30ページ以上に達しています。そこにいるほとんどの人は、ロシアのIS-2重いタンクが第二次世界大戦の最高のタンクであると言うでしょう。それは、ROファンの間でほとんど内部の冗談になるポイントに達しました。フォーラム(https://forums.tripwireinteractive.com/images/smilies/is2.gif)にはIS-2絵文字もあります。そして、人々はフォーラムの署名を持っています…

RPS:お時間をいただきありがとうございます。