ヴランビールのラミ・イスマイル (核の玉座、ばかげた釣り)彼は業界で最も素晴らしい人の一人です。コード鍛造の仕事以外のときは、世界中を旅して新しい人々と出会い、ゲームの多様性を提唱しています。最近、彼は業界会議での司会をバルセロナに頼った。ゲームラボ。そこにいる間、彼は時間を見つけていくつかのインタビューに応じた。VentureBeat ゲーム部門の高橋ディーンへの特に興味深い (そして長い) メッセージそこで彼は、今日業界の双方が直面している問題について詳しく説明しました。
インタビューの過程でイスマイルが語った内容は、独立スタジオと大企業スタジオの両方にとって中間点への推進である。 AAA スタジオは崩壊しており、視聴者がプレイするゲームの数を減らし、ゲームに多くの時間を投資する傾向にある縮小市場に適応する必要があり、そのため「サービスとしてのゲーム」が成長しています。収入を安定させるために、大規模スタジオは既存のゲームを維持するだけでなく、将来の機会を模索する必要があり、インスピレーションを得るために小規模なゲームからメモを取ることが増えています - Fortnite と Plunkbat の関係を参照してください。
インディーズ側では、ゲームを作成する人の数が爆発的に増加していますが、大きな成功を収めている人はほとんどいません。イスマイル氏は、多くのインディー開発者が必要に迫られて「プロフェッショナル化」しており、開発を単に何年もかけて終わりのない情熱を決して見返りが見込めないプロジェクトに注ぐのではなく、コストのかかる真剣なビジネス投資として捉えていると感じている。この競争力の向上により、作成されるゲームの種類が狭まってきていると彼は感じています。
インタビューの過程で、彼はゲームの販売、マーケティング、流通方法における地殻変動に業界が徐々に折り合いをつけつつある様子を描いた。インディー開発者はこうした変化に迅速かつ効果的に対応できるようになったとはいえ、依然として状況は依然として厳しい。開発コストを負担し、発売週に逆風が吹いた場合に備えて損失を吸収してくれるパブリッシャーを見つけられない限り、非常に危険な仕事だ。
「私たちは、物語性のあるビジュアルノベルスタイルのタイトルが得意です。当時、シューティングゲームがトリプル A によって磨かれていたのと同じ方法で、私たちはそれらを磨き上げました。正直に言って、私にとって、このようにインディーズに焦点を当てているのを見るのは非常に興味深いです。明らかに、素晴らしいのは、誰でもゲームを作ることができるということですが、自分が作ったものは最終的に 3 ~ 4 つのジャンルに分類されることになり、市場の影響を確実に感じ始めています。」 - ラミ・イスマイル
最後に、イスマイルはまた、ヴランビールの残りの半分(ヤン・ウィレム・ナイマン)が素晴らしい作品に取り組み終えた、とも述べています。分、デュオは再び一緒に仕事をしており、すでにいくつかのプロジェクトが進行中です。彼は、彼らがこれから作るものは何であれ、おそらくそれよりも規模が小さいだろうと言う。核の玉座。彼らがどんな計画を立てているにせよ、私はそれを見たいと思っているし、過剰な画面揺れの影響に備えてすでに身構えている。
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