ラグナル・トーンクイストの秘密の世界: パート 1

時間を費やしてFuncom のオスロ本社で見る秘密の世界, 私はプロジェクト リーダーの Ragnar Tørnquist と座って、ゲーム、それに至るまでのプロセス、そしてそれが彼のゲーム哲学とどのように適合するかについて話し合いました。私たちのチャットのパート 1 では、ゲームの起源について話します。なぜ 3 つの勢力のそれぞれに注意を払う必要があるのか​​、Funcom がどのようにしてトレンドに合わないゲームを作ることができるのか、より奇妙で難解な計画について話します。私たちの現実を曖昧にし、最後にゲームが必然的にトーンクイストの残忍な殺人にどのようにつながるか。

RPS: ザ・シークレット・ワールドはいつ始まりましたか?

Ragnar: The Secret World のプリプロダクションは 2006 年に始まりました。しかし、The Secret World となったゲームのプリプロダクションは 2002 年に始まりました。

RPS: それは何と呼ばれていましたか?

ラグナル: それは陰謀団と呼ばれた。そして、同じ世界、同じバックストーリーを舞台にしていますが、舞台は 1920 年代でした。それは一人称視点のゲームでした。 2003 年の E3 で披露したプロトタイプもあります。そのときコナンのライセンスが有効になったので、カバールを休ませました。素晴らしい試合でした。実際、私が最初に書いたコンセプトは「全世界オンライン」というものでした。しかし、文書を見ると、期間を除いてほとんど同じです。

RPS: 第二次世界大戦以前という興味深い時代なので、ナチスを頼りにする人はいません。

ラグナル: 20年代は素晴らしかった。シークレット ワールドはラヴクラフトとインディ ジョーンズからインスピレーションを得ていますが、現在の化身よりもはるかに以前のものです。 1920 年代は世界がまだ謎に包まれていたので、素晴らしかったです。しかし同時に、飛行機があり、車があり、テクノロジーが出現し、世界中のあらゆる場所に旅行して探索できるようになりました。

RPS: おそらく、カバールからザ・シークレット・ワールドに移ったのはあなたの決断だったのでしょう。変更の理由は何ですか?

ラグナル: それは議論だった。誰もが 1920 年代のことについて、ある意味引き裂かれていました。冒険と未知の感覚を愛する私たちにとって、その設定がどのように機能するのかは簡単にわかりました。しかし、他の多くの人は、この年齢を見極めるのは難しいと感じていました。特にゲームに関しては未知の時代です。現代の方がずっと理解しやすく、シューティング ゲーム以外の現代の現実世界のゲームもほとんどないと誰もが感じていました。それは絶対に正しいと思う選択でした。そして世界にはまだまだ謎が残っている!世界はまだ未踏の。探求すべきものは何も残っていない、理解すべきものは何も残っていない、解読すべきものは何も残っていない、それは退屈なことです。しかし、スピリチュアルなものであれ、宗教的であれ、科学的であれ、魔法的なものであれ、私たちが理解できない謎はまだ存在します。

RPS: 地図作成と同様に、ヒトゲノムもこの大きな答えとなるはずでしたが、さらに何千もの謎が明らかになっただけです。あるいは、量子スケールにまで到達し、さらなる巨大な謎を発見することもできます。

ラグナル:その通りだ。そして、それを『The Secret World』でも表現したいと考えています。もう少しファンタジーですが。ミステリーボックスを開けると、そこに別の箱があるというアイデア。そしてそれを開けると、そこには別の箱があります。掘れば掘るほど、さらに深く掘る必要があります。

RPS: バックストーリーが非常に深いことを人々に信頼してもらうのは難しいと思いますか?ほとんどのゲームにはバックストーリーがありますが、それは層が薄いです。深みがないんです。

ラグナル:そうは思わない。プレイを始めた瞬間、人々はこれにはもっと何かがあると感じると思います。しかし、すべてを説明しているわけではありません。私たちは物事を外に放り出しますが、人々は自分で答えを学ばなければなりません。起こっていることの半分も理解できないという事実を理解し、安心してもらうには、プレイヤー自身がストーリーを深く掘り下げる必要があるため、プレイヤーにはさらに多くのことを要求します。私たちは人々がバックストーリーをつなぎ合わせることができるこの伝承システムを持っています。 ARG は私たちには多くの層があることを示したと思います。 Funcom のチームは、ユニバースの作成方法とストーリーの構築方法を知っていることを証明しました。

RPS: しかし、あなたにとって、ザ・シークレット・ワールドは実際にどれくらい前から存在していたのですか?

ラグナル: 1990年代後半。同じ種類のジャンルでゲームのコンセプトをいくつか書きました。 1つは「Heaven On Earth」または「Heaven And Hell」と呼ばれるものでした。それはそういう現代的なファンタジーの設定で、それが書かれたのは 1997 年か 1998 年でした。私は 90 年代後半から 2000 年代初頭にかけて、『Miracle』という別のゲームのデザインにも携わっていたので、このアイデアが芽生えたのは 12 ~ 13 年前になります。私の頭。私はファンタジーが大好きですが、ファンタジーを現実世界、現代に取り入れたゲームがこれほど少ないのはとても残念なことだと思います。それは漫画や本、映画やテレビに広く浸透しています。

RPS: でも、黙示録的な荒野を作るのはずっと簡単ではないでしょうか?

ラグナル:それは全くその通りだ。現実を再現するのは難しいです。ハードルは非常に高く設定されています。信じられるものにするために、非常に多くの詳細を追加し、細部に細心の注意を払う必要があります。通常のファンタジー ゲームでは、大まかなストロークでペイントするため、かなり少ない量で済みます。しかし、私たちは細部まで描いています。

RPS: アナキストのグループのように見えるプレイヤー派閥ドラゴンについて話しましたが、動機はありますか?

ラグナル: 我々は世界の「アナーキスト」から距離を置こうとしてきた、なぜならそれは焼夷弾などを思い起こさせるからだが、彼らは具体的な計画を持たない人々だ。少なくとも、プレイヤーにとってはそう見えるでしょう。あなたはドラゴンに加わりましたが、計画はないようです。あるいは構造物。あるいは組織。イルミナティに参加すると、この大企業か大規模な軍隊の一員に加わったような気分になります。指示を受ければ、自分がどこにいるのか、何をしているのかが正確にわかります。あなたは自分のランクが何であるかを知っています。そしてドラゴンは – ドラゴン本部に到着すると、そこにはほとんど誰もいません。組織全体は非常に――今は言いすぎかもしれないが、めちゃくちゃだ――テンプル騎士団とイルミナティは石のように堅固で、古くから存在しているが、ドラゴンは――これもまた古くから存在しているが、――それは形成され、そして解散、結成、そして解散、そのたびに彼らは波紋を起こすことを意図していた。そして、なぜこのような波紋が生じる必要があるのか​​さえ教えてくれません。重要なのは、その終わりに発生する津波であり、世界中に押し寄せ、すべてを変えるでしょう。そのため、ドラゴンをプレイすることにイライラする人もいるでしょう。彼らは哲学的なアナーキストです。

RPS: 私の頭に浮かんだ言葉は「ハクティビスト」でした。その感覚は…

ラグナル: ああ、いやだ!ドラゴンは匿名です!

RPS: そうですね。最近、この種の分野に興味を持って取り組んでいると、彼らの動機を理解しようとするのが興味深いです。

ラグナル: 少なくとも、彼らが主張する動機は。しかし、確かに、ドラゴンは正当な理由で巨大企業にハッキングして世界を変えようとする奴らであることは間違いありません。彼らは楽しさのためではなく、さざ波のためにそれをするでしょう。

RPS: それは R、P、L、Z ですよね?

ラグナル: それは我々が取っていることだ。しかし、私たちは彼らがこのような破壊的なアナーキストになることを絶対に望んでいません。

RPS: そうですか建設的な?

ラグナル: 奴らは…ドラゴンをプレイすれば分かるだろう…ほら、この時点では誰もがただドラゴンをプレイするだけだ!

RPS: それなら、今すぐテンプル騎士団とイルミナティを売りましょう。

ラグナル: イルミナティには最高本社。彼らは素晴らしいガスマスクを持っています!つまり、さあ。彼らには最高のパーティーもあります。彼らは巨大企業であり、誰の目にも見えずすべてに影響を与えるこの隠された巨大な企業構造の糸を引いているのです。彼らはその影の政府です。彼らは典型的な秘密結社であり、世界を支配しているのです。一方、テンプル騎士団は、悪魔と戦いに赴き、何も恐れず、悪を滅ぼすために必要なことは何でもする、精力的な十字軍です。彼らはロンドンに拠点を置いており、ロンドンが最高のハブです。それは社会の中心地であり、秘密の世界の首都です。ニューヨークは派閥の本部にもっと集中しています。首都に住むテンプル騎士団とともに、あなたは秘密の世界を支配するエリートです。そのモチベーションが欲しいなら、それはあります。ドラゴンの場合、モチベーションはどこにあるのでしょうか?まあ、出てくるんですが、変になります。ドラゴンに嫌われてしまう人もいますが、私たちはそうであってほしいと思っています。しかし、私たちは人々にゲームを購入する前から投資してもらい、自分がどんな人になるかを知ってもらいたいと考えています。

RPS: あなたはプレイヤーに他の勢力を憎ませるつもりだと言いましたね。プレイヤーに自分の勢力を嫌わせずにどうやってそれを実現するつもりですか?

ラグナル: 派閥間には常に相互尊重に基づく対立が存在する。しかし、イルミナティとテンプル騎士団の間には、古くからの憎しみが存在していることは間違いありません。テンプル騎士団はイルミナティをヨーロッパから追い出し、それが彼らが北米に定住した理由です。私たちはプレイヤーに、他の社会を妨害し、秘密を盗み、ネットワークを破壊しようとするミッションを与えるつもりです。私たちは間違いなく、プレイヤーに自分の派閥がすべての正しい答えを持っていると感じさせるつもりです。しかし、私たちはプレイヤーにも自分の勢力が何をしているのか疑問に思ってもらいたいと考えています。白黒だけではありません。実際に、テンプル騎士団とその構造、特に伝統に基づいた構造に疑問を抱いているテンプル騎士団の登場人物に、初期段階で実際に出会うことになります。テンプル騎士団は常に「血」について話しますが、それに疑問を抱く登場人物がいます。彼らは、テンプル騎士団と関係のない人々を受け入れていると主張します。プレイヤーにはそのような接続がありません。したがって、あなたの派閥に対する完全な献身と信念も同様に侵食され、あなたが正しいことをしているかどうか、またはあなたの派閥に正しい動機や隠された目的があるのではないかという疑問が生じます。もちろんそれはあります。それについてはこれから学びます。そして、それをより良くしたいと思うでしょう。

RPS: 他の勢力についてプレイヤーに嘘をつきますか?

ラグナル: はい。絶対に。何が嘘で何が真実なのかも区別がつかないので、プレイヤー同士で議論することもあります。ゲームを始めると、「ああ、やったね」と思うでしょう。 「いいえ、私たちはしませんでした、あなたたちがやったのです!」歴史上で起こった恐ろしい出来事に関して言えば、イルミナティはテンプル騎士団を非難し、テンプル騎士団はイルミナティを非難するでしょう、そしておそらくそれを行ったのはドラゴンです。私たちは人々にあらゆることに疑問を抱いてもらいたいのです。すべてが true ですが、同時にデフォルトではすべてが false になります。真実は 1 つあり、プレイヤーはそれについても学ぶことになりますが、このゲームでは決して単純なことはありません。

RPS: Funcom は、パブリッシャーの理想と必ずしも一致しないものにどのように資金を費やすことができましたか?

ラグナル: そうですね、私たちはここで自分たちのゲームに資金を提供しています。私たちにはそれを行うためのお金があります。私たちは常に、少し変わったことに喜んで投資してきました。そしてそれは報われました。コナンは他のゲームとは大きく異なる MMO でした。 『Longest Journey』と『Dreamfall』、これらのゲームは、アドベンチャー ゲームを作っていないときにあえてアドベンチャーにしたものです。 『ザ・シークレット・ワールド』も同様だ。私たちは、「WoW」のクローンを作るつもりはないと言いました。私たちは、よりオープンで自由形式のロールプレイング システムを作成するつもりです。内容に対して非常に異なるアプローチを持つゲーム。多くの MMO ではコンテンツは使い捨てです。あまり重要ではありません。クエストはそれほど重要ではありません。クエストはより良い装備やより多くの XP を入手するための単なる方法です。 The Secret World では、ミッションとコンテンツがプレイの鍵となります。ストーリー ミッションに加えて、一度に実行できるミッションは 2 つだけです (メイン ミッション 1 つとサイド ミッション 1 つ)。そうすることでコンテンツに集中できるようになります。だから私たちはいつも、他の人とは違う道を進む価値があると話していたと思います。うちは少し外側に出ています。私たちはノルウェー人です!

RPS: 常に挑戦的に違う人たちです。

ラグナル: 私たちは『シークレット・ワールド』で車輪を再発明しようとしているわけではありません。別の MMO をプレイするようにプレイします。 WASD とマウス コントロールがあり、1 から 7 までの能力がトリガーされるので、機械的なレベルから見て大きく異なるゲームを作っているわけではありません。

RPS: 私にとって大きく異なるように見えることの 1 つは、プレイヤーにゲームからタスクスイッチをして Google にアクセスするよう求めていることです。それをどうやってプレイヤーに売り込むのでしょうか?言われずにゲームから抜け出すなんて、どうして考えられるのかわかりません。

ラグナル: そうですね、私たちはすでに人々にそうする必要があると伝えています。しかし、他の方法もあります。チャット チャネルを使用すると、人々は互いに助け合うことができます。プレイヤーからヒントを入手してください。選手たちはお互いに助け合うことに非常に熱心になると思います。私たちは Googler の世界になりつつあると思うので、何かを見つけるために行くのは大きな一歩ではないと思います。

RPS: 私も同感ですが、人々はゲームの外に出ることに慣れていないと思います。ゲームにコンピューター端末を導入したいと思いませんか?

Ragnar: おそらくゲーム内ブラウザを含める予定です。しかし、PC ゲーマーは Alt キーを押しながらタブを押すことに慣れていないのでしょうか?

RPS: 彼らはそうですが、ファンタジーから現実の世界に足を踏み入れることに慣れています。それはゲームからの移行です。それで、それをするとき、ゲームから離れてもまだゲームをプレイしているときなのかどうか疑問に思います...

ラグナル:あなたはまだいる秘密の世界。ジョエル(ゲームに関するもう一人の上級ライター)は、「心のスペースを作る」という言葉を好んで使います。あなたはいつも秘密の世界にいます。だから、プレーしていないときでも、それについて考えています。パズルを解くことの多くは、プレイしていないときに行われると思います。行き詰まったり、別のことをしたりするでしょうが、心は細部で混乱するでしょう。翌日、職場で友達とチャットしたり、フォーラムに参加したりして、人々が問題を解決するためのさまざまなアイデアを話し合っているのを見ることになるでしょう。そして家に帰って、その夜にもう一度プレイします。素晴らしいのは、The Secret World ではいつでもミッションを一時停止できるため、行き詰まった場合はいつでも別のことを行うことができることです。

RPS: 人々はこれ以上立ち往生することをいとわないと思いますか?最近、90 年代のアドベンチャーをプレイしましたか?

ラグナル: 試してみたが、行き詰まるのは難しい。しかし、これらのゲームの問題は、行き詰まってしまったら、本当に行き詰まってしまうことです。他にやることはありません。 The Secret World では、他にやるべきことが常にあります。調査ミッションはゲームの大きな部分を占めていますが、それはミッション全体のほんの一部にすぎません。必要に応じていつでも回避できます。そしてコミュニティは非常に反応が良いと思います。彼らは解決策を提供してくれるでしょう。 80 年代に、アドベンチャー ゲームを解決するためのヒントを求めて雑誌に投稿したことを覚えています。コモドールユーザーのように。何をすべきかという手紙が戻ってきたのを覚えています。もちろん、私たちはそれを失いました。なぜなら、今日のゲーマーは、行き詰まったり、イライラしたりすると、信じられないほどせっかちだからです。

RPS: でも私たちは今日はゲーマーです。私は今とてもせっかちです。 1992 年、私はゲームに行き詰まったとき、父の友人であるテッドに電話をしたことがありました。彼は私にヒントを与え、次の日には戻ってそれをプレイしました。今では、Alt キーを押しながら Tab キーを押して GameFAQ にすぐにアクセスできるようになりました。

ラグナル: しかし、私たちはARGから、人々はパズルを共同で解いたり、集まったり、話し合ったり、理論を考えたりするのが大好きだということを学んだと思います。そして、一定数のプレイヤーがゲームのパズル解決者の先鋒となり、数日から数週間以内に問題を解いてしまうことがわかると思います。そして彼らはその知識を世界と共有することになるでしょう。ほとんどのプレイヤーが解決策を調べると思いますが、それも問題ありません。自分で少し試してみたり、手がかりを探したり、戻ったり、ゲーム内で誰かに助けを求めたりすると、すべてを実際に解決できていなくても、謎を解く喜びを得ることができます。あなた自身。それは重要なことだと思います。筋金入りの人はそれを解くことで満足感を得るでしょうし、他の人はすべてのパズルを解く必要がないという満足感を得るでしょう。

RPS: 彼らはどれくらい難しくなるでしょうか?

ラグナル: 最も難しいものは超難しいものになるだろう。それは、パズルを解く人たちにとって、大きな挑戦となるでしょう。人々がどのくらいの時間を費やしているかを測定し、作業を進めながらパッチを当てたり、修正したりしていきます。

RPS: ゲーム内 ARG の計画はありますか?

ラグナル: それはある意味矛盾だ。

RPS: 私が言っているのは、群集解決の出会いのことだと思います。

ラグナル: はい、それは私が話したことです。より多くの人が解く必要があるパズル。 The Secret World に関する最初の ARG では、南北アメリカ、ヨーロッパ、アジアの人々が協力する必要がありました。共同の謎解きを促進するために、私はそのようなことをしたいと思っています。ウェブサイトや Twitter アカウントなどでは、プレイしていないときでも常にプレイできるようにしたいと考えています。私たちは人々にこれに執着し、秘密の世界に飲み込まれるまで魂を蝕んでもらいたいと考えています。すでにゲームのキャラクターがコミュニティのメンバーにメールを送っています。

RPS: 素晴らしい PR ですね。しかし、それは本当にゲームなのでしょうか?

ラグナル:その通りだ。ゲームを始めるとそれが起こります。私たちはあなたのキャラクターとあなた自身の間の境界を侵食し、ゲーム内のキャラクターからあなたに連絡が来ます。

RPS: 信者を生み出すのが少し怖いですか?

ラグナル: はい、そして私はすでに何通かのメールを受け取りましたが、そのようなメールは私を心の底から怖がらせました。もちろん、このゲームが大成功したら、私たちの命が心配になります。本当にそう思います。これは世界中の特定の人々があまりにも夢中になっているテーマに触れているゲームなので、プレイする狂気の人々もいるでしょうが、私はコミュニティやプレイヤーベースを何も恐れていません。しかし、世界にはおそらく遊ぶべきではなく、あまりにも真剣に考えて、いつか私たちを追い詰めて殺害するであろう人々がいます。

RPS: それは避けられないことです。

ラグナル: 少なくともそれは壮絶な死となるだろう。

RPS: それはあなたの工芸品です。

ラグナル: それはゲームの素晴らしい PR にもなりますね!その後はみんなで遊びます。 [ラグナルは部屋にやって来たマーケティングチームのメンバー、ジャンに視線を向ける。]足か何かを撃たれさえすればいいのだが。

ジャン: 危険な PR のチャンスを切り開いてしまったね。

ラグナル: ここで私を撃ってもいいですか?

RPS: 映画で人々が撃たれ、そのまま突き抜けていく心臓のすぐ上の空間についてはどうですか?

ラグナル:しかし、肉の傷だ。

明日はインタビューのパート 2 をお楽しみください。そこでは、ラグナルがゲームの背後にある哲学、オープン エンディングの重要性、真実についての適切な議論、そしてゲームに議題があるべきかどうかについて語ります。そして読んでくださいゲームのプレビューはこちら