Rabbiting On: 過成長インタビュー


過成長擬人化された動物たちが互いに戦うゲームです。すごいですね。物事が素晴らしく見えると、私はそれを作った人々と話したくなる傾向があり、それがここで起こりました。デビッド・ローゼンと話しました。過成長開発者 Wolfire のリードプログラマー。以下の質疑応答をご覧ください。非常に有益です。

RPS: 過成長とは何ですか?つまり、本当に *それは何ですか *!?この強調は、「ゲームの基本的な設計原則と最終的な目標は何ですか?」を意味します。そのようなもの。

ローゼン氏: Overgrowth の基本的な設計目標は、映画の振り付けされた格闘技シーンのように見えるが、実際にはプレイヤーによって厳密に制御される戦闘遭遇を作成することです。この制御はさまざまなレベルで実行されます。最高レベルでは、地形を自由に移動し、各目標にどのようにアプローチするかを選択できます。最も低いレベルでは、常に決定を下す必要があります。壊れないコンボや非インタラクティブなアニメーションに陥ることはありません。

もう 1 つの目標は非常に単純です。ゲームを現代の PC ゲームの習慣に合わせて適切に動作させるだけです。これは、ウィンドウ モードのサポート、Alt-Tab のサポート、グラフィックスとコントロールのオプション、永続的なオンライン ダウンロード リンク、スプラッシュ スクリーンなし、オンライン DRM なしを意味します。


RPS: 予告編をいくつか見ていたのですが、ウサギが血を流していたり​​…ちょっと暗かったですか?

ローゼン: はい、そうです。 Overgrowth では、多くの場合、さまざまなレベルの暴力の間で選択が行われます。 「善悪」の基準やプレイヤーの判断はありませんが、少なくともゲームの範囲内でできる限り、自分の行動の結果を描写するために最善を尽くすことが重要だと思います。敵が首から血を流すのを見たくないなら、喉を切ろうとしない方がいいかもしれません。

これが、人間の代わりに動物とのハイブリッド生物を使用した主な理由の 1 つでした。私は深刻な肉体的外傷と痛みを表現したかったのですが、そのためには、これらのぽっかりと開いた傷や折れた手足を何度も見て、それらが傷ついていることを確認する必要がありました。正しく動作しています。現実の人間や動物に起こる出来事を一日中眺めていたくないのです。実際には存在しない生き物にそれが起こるのを見るのは、それほど気にならなくなりました。


RPS: Overgrowth でプレイヤーが体験することについてもう少し詳しく教えてください。野獣を倒していくと何が起こるでしょうか?

ローゼン: ゲームは一般にミッションに分かれており、通常、ある程度野獣を倒すことが含まれます。たとえば、レイダーキャンプに潜入して何かを取り戻さなければならない場合がありますが、それをどのように行うかはまさにあなた次第です。通常、アクション ゲームには、ストーリーの進行、戦利品やアップグレードの取得、実績の取得など、矛盾するメタ目標が多数存在します。 Overgrowth では、これらを異なるモードに分割して、競合しないようにすることを考えています。たとえば、ストーリー モードには連続したプロットを持つ一連のミッションがあり、チャレンジ モードにはスキルを証明するために特定の方法でクリアする必要があるミッションがあり、アリーナ モードには剣闘士として試合で戦う必要があります。新しい武器、防具、スキルを獲得します。


RPS: これを実現するためにテクノロジーの実験を楽しんでいることは明らかですが、これまでで最も興味深かったことは何ですか、またその理由は何ですか?

ローゼン: 1 つだけを選ぶのは難しいですが、プロシージャル アニメーションは、私がこれまで使ってきたテクノロジーの中で最も重要だと思います。これにより、コントロールの応答性が大幅に向上します。おそらくこれは不合理に聞こえるかもしれないので、詳しく説明します。通常、あるアニメーションから次のアニメーションに移行するには 2 つの方法があります。1 つ目の方法は、あるアニメーションから次のアニメーションに単純にカットまたはクロスフェードする方法ですが、これは通常かなり非現実的に見えます。 2 番目の方法は、遷移アニメーションを作成することでこの問題に対処します。たとえば、「アイドル」から「実行」への遷移を「実行開始」アニメーションでブリッジします。これはビデオやトレーラーでは素晴らしく見えますが、実際にゲームをプレイすると、ぎこちなくてラグく感じる場合があります。トランジション アニメーションを再生するためにコントロールが頻繁に応答を停止します。

Overgrowth では、胴体と腕の角運動量を可能な限り維持したり、キーフレーム アニメーションとは別に加速度の傾斜やディップを駆動したりするなど、手続き上の制約を使用してトランジションを滑らかにしようとしています。これにより、クロスフェード トランジションがキャラクターの物理的性質を妨げることなく適切に見えるようになり、コントロールは常に可能な限り応答性が高くなります。


RPS: 最初の Humble Indie Bundle に参加することは、皆さんにとってどのような意味がありましたか? (私は GDC にいたのでこのことはよく知っています! しかし、読者に関連した内容であることは嬉しいことです。)

ローゼン: HIB からの収入は本当に役に立ちましたが、さらに重要なのは、それによって Wolfire に対する多くの善意が高まり、Lugaru の認識が広まったことです。 「秘密の予約注文フォーラム」には、お客様に当社のことをどのようにして知ったかを尋ねるスレッドがあり、お客様はよく Humble Bundle について言及します。これが非常に成功したため、ジェフとジョンはそれを別の会社に分割し、オーブリーと私が Overgrowth に取り組んでいる間、彼らが将来のバンドルの実行に集中できるようにしました。

RPS: Overgrowth の開発はコミュニティからのフィードバックにどの程度依存していますか?それは他のインディーズにも勧められるルートですか?密接なコミュニティを持つことで何か問題が生じることはありますか?

ローゼン氏: 私たちはゲームがどうあるべきかという明確なビジョンを持っているので、フィードバックによってコースが大きく変わることはありませんが、小さなことは変わる可能性があります。たとえば、キャラクターが遠くに落ちすぎたときの「フレイル」アニメーションを求める声が続いていたので、簡単そうだったので追加しました。その後、毎週彼らは問題を発見し続けたので、さらに数回繰り返し、最終的には非常に素晴らしいフレールアニメーションが完成しました。

未完成の部分が常にあるため、毎週進行中の作品を見せるのはストレスになるかもしれません。いつも彼らを指して「ひどい!ゲームを作るのがひどい!」と叫ぶ人もいます。そしてもちろん、それらの部分は素晴らしいものではなく、まだ終わっていません。しかし、そのためには皮を厚くする必要があります。

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RPS: 皆さんはペットのウサギを飼っていますか?本物のウサギと密接に連携しますか?他にここで収集できるウサギのデータはありますか?

ローゼン: 私はウサギに関してあまり経験がありません。私が持っている唯一のウサギのデータは、本物のウサギはあまり鳴かないということです。そのため、他の動物の鳴き声をつなぎ合わせてウサギの鳴き声を作成する必要がありました。私も犬のデータをいくつか持っています。 Wolfireという会社は、ジェフと私がかつて飼っていたウルフィーという犬にちなんで名付けられました。

RPS: 『Overgrowth』の制作において、今後どのような課題が待ち構えていますか?

ローゼン: 課題は、非常に少ない人数で非常に多くの作業を行うことです。戦闘システムを完成させてから、さまざまなミッション タイプと AI のバリエーションに取り組み、その後、ストーリー、チャレンジ、アリーナ ミッションをまとめる必要があります。その後、多くのバランス調整、テスト、最適化を行えば完了です。

RPS: 他に最も興奮しているインディー ゲームは何ですか?そして疑念の余地はありません!お気に入りを選択する必要があるため、他のすべてのインディー ゲームが何らかの形で劣っている/憂鬱な/運命にあることを暗示しなければなりません。

ローゼン: 私は通常、実際にプレイできるようになるまではゲームにあまり注意を払わないのですが、一度プレイしてしまったら、もう興奮することはできません。ただし、ThatGameCompany の Journey は試したことがなく、トレーラーも面白そうだったので、それについては興奮してもいいかもしれません。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。