跳ね返ってきましたプリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠新しい主人公のデザインが私に冷たさを感じさせることもあるし、2D 作品であることもあり、気難しいプラットフォームと剣での戦闘を備えた 1989 年の Apple II オリジナルに近いものに憧れているためです。しかし、キャサリンは、それはまともで、最新の予告編は興味をそそられると言いました。 1 つは、新しいメトロイドヴァニアの場所の概要です。詳細については、以下を参照してください。キャサリンの最後のプレビュー。もう 1 つは、アクセシビリティに対するゲームのアプローチを簡単に説明するもので、多くのゲームで見られるものよりもはるかに包括的であるように見えます。
はい、これらは開発者が自らの賞賛を歌うマーケティングビデオですが、私はシニアゲームデザイナーのレミ・ブタンが 2 番目のビデオで冒頭に主張した、The Lost Crown は後からではなく「設計によってアクセス可能」であるべきだという主張が好きです。おそらく、メトロイドヴァニア ジャンルの穏やかなインデックスとして機能し、特定の品質をより鮮明に浮き彫りにする方法でアクセシビリティを中心に構築されていると考えられています。
たとえば、開発者はゲームのマップについてかなりの時間を費やし、ナビゲートと現在地の記憶の両方がいかに簡単であるべきかを検討しました。これは、これまでを回避する新しい機能を備えたバックトラックに依存するジャンルにとって重要な考慮事項です。越えられない障壁。彼らは、オプションのマップマーカーや障害物や目的地に関する微妙なヒントから、各場所の内容を簡単に思い出すことができるようにエリアに固定できる基本的にテーマに適したスクリーンショットである「メモリーシャード」に至るまで、多数のオプションを考案しました。が含まれます。
また、このゲームでは QTE や色ベースのフィードバックが避けられていますが、デフォルトで大きなテキストが使用されています。アクロバットに関しては、現代の『プリンス オブ ペルシャ』の定番である壁ジャンプがプラットフォームに慣れていない人にとっては難しいことを開発者が発見したため、いくつかの巧妙な「目に見えない」アシストを導入しました。そして、明らかに Ubisoft ゲームとしては初のハイ コントラスト ビジョン モードがあり、特定のオブジェクトにタグを付けて強調表示できるほか、敵の体力、環境ダメージ、受け流しの難易度などに関する詳細な難易度設定が多数あります。
もちろん、さまざまなニーズを持つ人々にとって、これらの設定が実際にどれだけうまく機能するかについて話すことはできませんが、開発者が単にアクセシビリティ オプションを導入するだけでなく、アクセシビリティを何らかの手段ではなく中核的な構造要素として組み立てているのを見るのは常に良いことです。ゲームが完成すると妥協が適用されます。
ワールドトレーラーも食欲をそそる絵を描いているが、壁ジャンプや空中コンボがゼロの昔ながらのプリンス・オブ・ペルシャの後継者に対する私の憧れを鎮めるには十分ではない。崩れかけた宮殿の廊下が懐かしいですか?