プレビュー: ハイフリートは、何らかの形で空に留まる、煙を吐き出す巨大な空戦スラブです。

プレビュー: ハイフリートは、何らかの形で空に留まる、煙を吐き出す巨大な空戦スラブです。

クルージングのためのあざ。

私の投稿をある程度読んだことがあれば、確実にネイトベイトであることがわかるゲームの特徴がいくつかあります。重要な設定第一次世界大戦を思わせる荒々しい「ディーゼルパンク」という識別子の側面はありますか?はい、お願いします。不可解なほど功利主義的で、ダイエジェティック UIで覆われているポンコツとスイッチャー?いいねと購読してください。バロック、暗号封建的な SF 文化。古風な王家身の毛もよだつ規模の機械化戦争の真っ只中に居続けるのか?これが私のクレジットカード番号です。

ハイフリート- これは第 2 四半期に公開される予定なので、今後数か月以内に - この大混乱を真っ直ぐに通り抜け、栄光の輝きを放ちます。そして、確かに、炎の中で。でも、良い意味で。たいてい。

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このゲームでは、あなたは若い公爵と帝国の御曹司の輝かしい靴を履き、遠くの反乱を鎮圧するために巨大な鋼鉄飛行船の戦隊を指揮するために派遣されます。占領軍には明らかに1917年以前のヤクブ・ロザルスキの雰囲気があり、砂丘の大きなバケツが敷地をひっくり返したとはいえ、すべてはアフガニスタンでのソ連戦争によく似ている。それは素晴らしい;これが目の前に出されたら、必ず飲み干します。実際、次のような古い漫画を読んだことがあれば、レッドスターHighFleet には、適切な場所に多くの共有メモがあることがわかりますが、TRS が被ったような口の中での殴り合いのような気まずさはあまりありません。

そして、この戦争をどのように進めていくのでしょうか?そうですね、行って聞いてみなければなりませんでしたね?

ごめんなさい、あなたに誓ってしまいました。それはあなたのせいではありません。ただ、HighFleet は 6 つまたは 7 つの異なるフォーマットを組み合わせようとするため、分類するのが面倒なゲームの 1 つです。還元的に言わなければならないとしたら、次のように感じたと思いますバナーサーガただし、時折行われるターンベースの戦いは、慣性を伴う残忍な空挺巡洋艦同士の側面からの空中戦に置き換えられます。

ただし、還元的になるのはやめてください。お願いです。 HighFleet は艦隊管理ゲームでもあり、比較的自由形式の RPG であり、サンドボックス型の軍艦建造シムと似ています。ニンバトゥス、そしてサバイバルゲーム。それは時折、政治的演説に関するカード ゲームとして一時的にふらふらし、器用さを試す無線スパイ シミュレーターとして時折アルバムをリリースし、定期的にすべてを落として、繰り返しではあるが、ウォートーンに疲れ果てた巨大な巨人を着陸させるための非常に豪華なゲームになります。砂漠の都市。

ああ、でも着陸シーケンスはね!完全に穏やかな砂漠の空の下に船を下ろしていることもありますが、時には地獄そのものに落ちているような気分になることもあります。このスクリーンショットは、風が吹き荒れ、雨がスクリーンに叩きつけられ、煙、火、蒸気がいたるところで発生する、嵐の中の残忍なタッチダウン中に撮影しました。真剣に、それは非現実的です。

どれも全くゴミではありません。ほぼすべてが素晴らしいです。しかし、結果として可動部分がたくさんあるのではないかと思います。そして、進歩を遂げるためには、それらすべてに苦労して対処しなければなりません。 HighFleet では、レッグデーをスキップすることはできません。あるいは給油日。またはコース作成日。さらに言えば、美しくレンダリングされた倉庫で、ガスフードをかぶった商人から新しいミサイルを 1 つずつ購入することもできます。これらのアクティビティはすべて、それ自体楽しいものですが、ゲームの全体的な流れの観点からは相互に影響します。

造船所のインターフェースを例に挙げます。ここでは、船体のメッキの最後の正方形に至るまで、船の艤装を丹念に再構築したり、再構築したりすることができます。私が見た限り、このシステムは十分に柔軟性があり、新しいスパー、タンク、スラスター、乗組員室、装甲板を徐々に追加することで、最も小さなコルベットでも空を震わせるようなリヴァイアサンに作り上げることができました。軍艦は、提督であると同時にロケット科学者の気分を味わえるように、HighFleet の卓越した戦場物理学の利点を最大限に活用するように微調整できます。

しかし、実際の戦闘になると、発作的にパフォーマンスが低下すると、その作業がすべて一瞬で真っ赤な破片と化してしまう可能性があります。結局のところ、私はパイロットよりも優れた船舶設計者であり、ハイフリートの戦いはかなり容赦のないものになる可能性があります。

船が簡単に失われる可能性があることは、双方に影響を与えます。すべての仕事が一瞬で失われる可能性があると知っていると、船をいじることに消極的になります。そして私が持っている彼らをいじくり回すと、彼らが争いに入ってくると、私は効果なく怯えてしまいます。それが実際にはかなり明白な現実主義であることはわかっています。しかし、私は実際には本物の提督ほどストレスを感じたくありません。凶暴でよろめき、見事な触感のカタカタ音を感じながら、楽しい時間を過ごしたい。

ちなみに、なぜ見覚えがあるのか​​疑問に思った方のために言っておきますが、Hammerfight と同じ開発者です。

同じくラジオミニゲーム。あなたは船長としてナビゲーションに多くの時間を費やし、ゲラットの乾燥した荒野で進路を計画します。敵陣地への攻撃、同盟軍との合流、占領された都市での補給停止などを計画することになります。しかしその間ずっと、あなたは敵の強力な攻撃陣形に追われており、敵の通信を傍受することで回避します。

「HighFleet は、これほどよくデザインされていないともっと楽しいでしょう。これは、タイプするのが魂が痛くなるような文章です。」

これは、画面上のノブを操作し、時間のプレッシャーの下で R2D2 ノイズを聞くことによって行われます。送信を早くロックダウンすればするほど、より多くのメッセージを受け取ることができます。もう一度言いますが、これは本当に本当に良いものです。しかし、すぐに泥を塗って敵艦隊に遭遇すると、幽霊を完全に破壊することができ、誰もがお茶のために熱い粉塵を食べることになるでしょう。

船の設計と戦闘の間の相互作用と同様に、ここでは、あるゲーム システムへの投資が、別の大きく異なるシステムでの失敗によって即座に壊滅的に損なわれる可能性があるケースを紹介します。それらがすべて互いにきちんと連鎖していて、あなたがとったすべての行動が、その後に下すすべての決定に影響を与えなければ、それはそれほど悪いことではないでしょう。言い換えれば、このゲームは、あまりにも血の通った優れたデザインでなければ、もっと楽しいのに、ということですが、これは入力するのが魂が痛くなるような文章です。

このゲームで私の唯一のお気に入りは、メイン ナビゲーション UI にあるこのツール ボックスです。これらはすべて使用可能で便利です。第二次世界大戦中、私の祖父がエジプトの空で実際のデスマシンを指揮していた時のことを私はほとんど知りませんが、ダイエジェティック計算尺の導入はまさに天才の瞬間だと私に衝撃を与えました。

ハイフリートまであと数時間です。しかし、はっきり言って、その時間は数回の再起動にほぼ均等に分散されており、激怒することは少なく、怒らずにただ失望して終了することが多くなり、そこで私は自分が犯した愚かな間違いに突然気づきました。私の願いは、ゲームを進めていくうちに、ミスをすることにそれほどストレスを感じないようにする理由をゲームが与えてくれるようになることです。しかし、私が心配しているのは、間違いを犯すことを恐れて、それが起こるまで長くこのままではいられないということです。

それにもかかわらず、これは私からの確かな推奨事項です。より厳格で計算高い気質を持つ人 (操縦技術が優れていることは言うまでもない) にとって、これは大ヒットになる可能性があるのではないかと思います。私が自分自身を説明したのと同じ種類の麻痺に陥りやすいと疑う人でも、ビジュアルは言うまでもなく、雰囲気だけで購入することをお勧めします。ハイフリートは生きるには奇妙すぎるかもしれないが、死ぬには確かに稀すぎる。