時期尚早の評価: 良い会社
より優れたルンバを構築する
ああ、業界ね。きっと気に入っていただけるはずです。巨大な鎖の前でポーズをとる、くるくるとした口ひげを生やした男たち。宇宙飛行士を月に送るために使用されたコードの山の横に立つ女性たち。マッチ箱工場の油を塗った歯車に取り憑いている、バラバラになったビクトリア時代の子供たちの無数の幽霊。イーロン・マスクはフリスビーを救出するため、カウボーイのように小さな潜水艦の上に乗ってマリアナ海溝の底まで行った。人類は、私たちのセクシーな恩人であり神であるグローバル資本主義のうなり声と飽くなき胃袋が要求する膨大な量のプラスチックゴミを構築、設計、生産するときに最高の状態にあります。
グッドカンパニーは大物工場建設業者であり、あなたは成長を続ける一連のエレクトロニクス関連スタートアップの主任アーキテクト、CEO、エンジニアの役割を果たします。この作品は漠然と、アメリカのイノベーションの黄金時代のどこかに設定されています。20 世紀半ばに遡ります。当時、ゼネラル・エレクトリック社は今日のようにゆっくりと枯れていく巨石企業ではなく、むしろ発明の最先端にあり、その研究開発部門は世界の注目を集めていました。世界中から集まった最も優秀なエンジニアが、まったく新しいトーストの作り方を考え出します。
また、フレンドリーなロボットの相棒やワイルドな機械式オートメーションといったレトロフューチャリズムも散りばめられており、便利な時代の幕開けに主婦たちが空想を通じて単調な家事からの解放を約束されていたころに夢想された一種のマジカルメタルリアリティである。自動洗浄の電子レンジや食器洗い機などの新しい機械には、小さな金属製のアームが付いており、自動で荷物を積み込むことができます。私たちが実際にロボット掃除機を手に入れる頃には、それらのロボット掃除機は、賃貸契約でペットの飼育が禁止されている退屈なハイテクマニアだけが購入することになるとは、主婦たちはほとんど知りませんでした。
つまり、これがすべてですグッドカンパニー本当に素晴らしいスタイルと設定を持ち、そのインターフェースとキャラクターデザインは、産業革命の残酷さと非情さから遠く離れた産業の精神を呼び起こし、それ以上に、無限の可能性とその到来によってもたらされた経済的繁栄の共有の感覚と関係があります。回路基板の。タイクーン ゲームは、多くの場合、魂のない組み立てラインの終わりにある大きなパイプから物を送り出すという冷静なロジスティクス以外の何にも基づいていないため、これほど調和した 70 年代のモダニズムの美学を備えた理想化された世界でプレイするのは新鮮です。つまり、この計算機を見てください。それは美しいものです。
それで、実際には何をするのですか?さて、あなたの工場は、居心地の良いガレージであろうと、複数の建物が混在する複合施設であろうと、受け入れられる基材、プラスチック、金属、化学薬品を配送するエリアがあります。これらをCEOの素手で拾い上げ、加工デスクに運んでLEDディスプレイやバッテリースタックなどに加工した後、モジュールを完成品に変える組立テーブルに運びます。製品を出荷ゾーンにドロップすると、消費者の気まぐれによって動かされるダイナミックな市場で販売されるために運び去られます。スティーブ・ジョブズになるまでこのプロセスを繰り返します。
もちろん、ただ一生懸命働くだけで億万長者になれる人はいないので、優秀な実業家と同じように、労働力の真っ赤な乳首から貪欲に乳を吸わなければなりません。工場のあらゆる業務を遂行するために従業員を雇うことができるため、あなたの小さな CEO アバターは、新製品の設計など、あまり職業的でない事柄に注意を向けることができます。作業者をいじくり台に座らせると、指定された材料が自動的に有用なモジュールに変換され、それ自体が宅配便によって他のデスクに転送され、さらに高次の部品に精製されることができます。このようにして、原材料は一方の端から工場に流れ込み、最終的にはもう一方の端から素敵な新しいポケット コンピューターまたは携帯ゲーム機として出荷されます。
物流画面には、原料が工場内をどのように流れているかが表示され、食肉を動力とする組立ラインの動作をライブ グラフィック オーバーレイで確認できます。大物ジャンルでは、複雑なデータのこれらの重要な図が、インターフェイスに関する恐ろしい後付けによって難読化されることが何度もあったため、Good Company が流出する可能性があるのはここです。しかし、この初期の早期アクセス リリースであっても、直感的に動作します。 Good Company のすっきりしていて操作しやすいビジュアル インターフェイスは小さな勝利ですが、これがなければ物事はすぐに崩壊してしまうでしょう。棚や机は在庫のあるノードとして表示され、これらのノード間の接続を描画することで、材料の移動方向を指定します。ルートが行き止まりに達したように見える場合、たとえばバッテリーを別の場所で使用するのではなく、単に一人のベンチに積み上げるプロセスがある場合は、役立つ感嘆符で警告されます。
私の知る限り、故障状態というものは存在しません。あるいは、故障状態があったとしても到達するのは非常に困難です。そのため、さまざまな設定が工場の効率にどのような影響を与えるかを理解するには、試行錯誤が必要です。ますますスパゲッティ状になっていく物流連携の問題を解決することは、ゲームを進める上でのスピードアップというよりはむしろ、ゲームの本質なのです。あなたは Kerplunk プレイヤーであり、デスクやモジュールを交換しながら、さまざまな要件を持つ既存の製品の新しい改良バージョンを設計します。新しいガジェットの作成は、それ自体がゲームのようなものです。テトリスの形をしたモジュールをグリッドに差し込んで、今日の目の肥えた消費者の要求に応え、バッテリー寿命、忠実度、重量などのバランスを調整します。
プレイすると、物流ツリーの便利な副次的な応用例に気づくでしょう。たとえば、ワークベンチを 2 つのシェルフに出力しますが、そのうちの 1 つだけを優先すると、もう 1 つは、消費されるよりも早く生産されるコンポーネントのオーバーフローとして自然に機能し始めます。その棚の在庫レベルをチェックすると、どこで無駄が発生しているかが一目でわかり、どこで効率化できるかを検討できます。
私が想像するに、ジェフ・ベゾス氏は、セグウェイに乗ってアマゾンの倉庫の通路を行ったり来たりしながら、急に向きを変えるとポケットから金貨がこぼれ、ある棚で立ち止まり、なぜコピーが多すぎるのか知りたいと要求する様子だ。ディーン・クーンツの『闇の目』のセリフを言ってから、彼の視線にある全員を撃ちます。