地球の柱[公式サイト] は多くの難しいことを行っており、今週初めの短いプレイセッションに基づくと、実際にそのほとんどが非常にうまくいっているのではないかと思います。 Daedalic のこれまでのポイント アンド クリック出力のファンではなかったので、何を期待すればよいのかよく分かりませんでしたが、最も人種差別的なテーマを扱ったケン フォレットの小説を今度映画化したこの作品のトーンとデザインの両方に感銘を受けて帰ってきました。 : 12世紀イギリスの大聖堂建設。
困難を見てみましょう。これは膨大な小説をポイント アンド クリックで翻案したものであるため、ゲーム全体を構成する 3 冊の「本」にどのサブプロットやシーンを含めるかを正確に決定する編集作業が事前に行われます。そして、それらのシーンの内容もあり、その多くは信仰の問題、12世紀イギリスの残酷な生活、複雑な政治情勢、神聖な建築物に触れています。
それは重みのある内容であり、その時代、あるいは小説自体に知識がない多くのプレイヤーにとっては疑問になる可能性があります。そうは言っても、最も厄介な作業は、ストーリーを変える可能性のある選択肢の導入にあるかもしれません。各媒体には独自の長所と限界があるため、脚色には常に書き直しが必要ですが、すでに巨大な小説を埋め尽くし、数十年にわたるプロットに分岐する物語の要素を追加すると、明らかな複雑さが生じます。
私が数日前にプレイしたこのゲームの 30 分の章では、Daedalic のオフィスで、ゲームの背後にあるチーム (スタジオがこれまで制作した中で最大規模) がこれらすべての困難にうまく対処している兆候が見られました。ゲームのコントロールは従来のポイント アンド クリック アドベンチャーのようになりますが (ただし、マウス カーソルだけでなくジョイパッドも使用されます)、静かに革新的です。この意思決定は Telltale の見解によく似ているので、特に目新しいとは思えませんが、物語デザイナーの Valentina Tamer が、印象的だと思われる長期的な影響の例をいくつか教えてくれました。
ただし、ゲームのこれらの側面がどの程度うまく機能するかは、私たちの手に渡るまではわかりません。効果があるのは、物事を見るという単純なことの仕組みを簡単に変えるだけです。
ジョンは以前、ルックボタンのないアドベンチャーゲームではキャラクター構築、ジョーク、ストーリーテリングの多くの機会が失われていると述べた。彼の言うことはまったく正しいと思います。Pillars チームが実装した通常の公式への小さな調整の 1 つは、動詞「look」の変更に含まれています。アイテム、人物、または場所を右クリックすると、キャラクターはカーソルの下にあるものを「見る」のではなく、それについて「考える」ようになります。
これには 2 つの目的があります。基本的に、ゲームではキャラクターが話すときは完全に音声が発せられますが、思考は画面上にテキストとして表示されます。つまり、思考がゲームの流れを妨げることはなく、画面をクリックすることで思考をすばやく切り替えることができます。ほとんどのホットスポットでは、思考が断片的に配信されるため、一連のクリックでいくつかのフレーズが表示されます。これは、通常のものの見方を少し調整したものですが、内なる独白、疑い、恐怖の表現としても、世界の詳細をテキストで伝える方法としても、うまく機能します。
そのテキストは、いくつかの美しい背景アートを補足するものです。詳細かつよく研究されており、回廊と未完成の大聖堂は特にドラマチックです。スタジオツアー中に、アーティストの机に中世建築に関する本が並べられているのを見ましたが、スクリーンに映し出されるのは建物のデザインだけではなく、キングスブリッジに命を吹き込むのは光と影です。そこは人でいっぱいで、人工的なものの上に本物のグライムが何層にも重なっている場所だ。
一見したところ、人々は最も説得力のない部分でした。彼らはよくアニメーションしており、『バナー・サーガ』の登場人物をいくらか彷彿とさせますが、私は背景に合っているかどうか確信が持てず、おそらく世界に溶け込むには少し様式化しすぎているのではないかと思いました。しかし、その気持ちはすぐに消えてしまいました。アニメーションと表現がキャラクターの個性をさらに高めており、全体的なアート スタイルは純粋な再現というよりも、誇張されたリアリズムとなっています。
パズルがどう展開していくのか楽しみです。私が見てきたこととテイマーが私に言ったことに基づくと、「パズル」という言葉は実際には適切ではありません。アイテムと抽象的なヒントや知識の両方を含む目録があり、これらは世界の物体や人々に使用できます。紐とゴム製の鶏を組み合わせるのではなく、駆け引きや計画を立てて、ストーリーをどのように進めるか、どの方向に進めるかを考えます。
私がプレイした章はキングスブリッジ郊外の森で行われ、私は修道士や彼らを支配する可能性のある他の男たちの手の届かない洞窟で無法者の母親に育てられた少年としてプレイしていました。私は非常に単純な QTE を伴う鹿を殺し、その鹿の肉が腐らないようにすることに失敗し、捨てられた赤ん坊を見つけ、友達になれなかった数人のキャラクターに遭遇しました。
ゲームの残りの部分も同様の方法で展開される場合、従来のポイント アンド クリックよりも、よりテルテールになるでしょう。この比較が私にぴったりと刺さったのは、音色的にはそうではないにしても、機構的にはデイダリックの過去により適合するものを期待していたからだ。それ見た目伝統的なアドベンチャー ゲームと似ていますが、ストーリーが優先され、進行をゲートするための課題はありませんでした。その代わりに、盗まれた本を取り戻すという選択と、どのように盗みを試みるかによって、さまざまなシーンが生まれ、登場人物間の関係のニュアンスが変わりました。
ゲーム全体がまとまるかどうかは分からない。長年にわたる物語のいくつかのシーンと、いくつかのプレイアブルキャラクターを見てきましたが、期待しています。小説の内容はあまりよく覚えていませんが、10 代の頃に読んだので、SF、ファンタジー、コミック本から逸脱したアドベンチャー ゲームを見ることができてうれしく思います。歴史小説には独自の利点があり、中世ヨーロッパは陰謀だけでなく、信仰と使命に関する複雑な問題を生み出すのに最適な舞台です。
修道院の敷地内で、2人の修道士が前景で魚の塩漬けをしているシーンがあるが、後にプレイアブルキャラクターとなるフィリップが潜在的に邪悪な陰謀に関する手がかりを追っている。私が実際の交流よりも楽しんだのは、その細部、つまり閉鎖的な社会を運営し続ける日常的な仕事の一つに従事している人々でした。
ヨーロッパの大聖堂にまつわる歴史は、これらの驚くべき建築と労働の作品が起源となり引き起こされた、局所的かつ精神的な神話と同じくらい魅力的です。キングスブリッジは架空の場所ですが、その懸念は現実のものであり、Daedalic がその設定とそこに住む人々を描くことができれば、これは彼らの 10 年にわたるアドベンチャー ゲームの歴史において、より成熟した興味深い段階への一歩となるかもしれません。