ユービーアイソフト、テイクツーなどはゲームサブスクリプションサービスの成長に「反応が遅かった」
昨日のマイクロソフト文書漏洩の分厚い内容の中には、Xbox CEO フィル・スペンサーからの 2020 年に遡る延長メールも含まれており、その中で彼は、今日の最大手の AAA ビデオゲーム パブリッシャーは、物理的なものからデジタル的なものへの移行に適応する「失敗」に依然として悩まされていると主張している。ビデオゲームの配信、特に Microsoft 独自のサブスクリプション モデルゲームパス。スペンサー氏は、この時代の流れに対応できないことが、最大手出版社が顧客を引き付け、維持するためにまったくの「制作規模」に依存する状況を生み出していると示唆している。
これは、パブリッシャーが新しい IP に賭けることに消極的であることを意味します。結局のところ、それは数十億ドルの損失になる可能性があります。その代わりに、「AAAパブリッシャーは、スター・ウォーズなどの「レンタル」IPに依存しながら、トップフランチャイズを搾り取っているが、ヒットフランチャイズのポートフォリオを補充するのに苦労している」。もちろんこれは古いメールであり、Microsoft が Game Pass を取り上げるという形には明らかに自画自賛の要素があります。それでも、これは最近の業界の歴史についての説得力のある説明であり、特にアサシン クリードの制作会社ユービーアイソフトや GTA パブリッシャーであるテイクツー・インタラクティブとの会話から得たスペンサー氏のメモによって補強されています。
重要なビジネス略語を明確にするためにいくつかの挿入を加えて、電子メールの抜粋を以下に全文再公開します。おかげでイーサン・ガッチスポッティング用に。
サブスクリプションと大手パブリッシャーへの影響に関して、AAA パブリッシャーが潜在的に直面する可能性のある混乱と、Xbox のようなサブスクリプション プラットフォームの成長によって業界における彼らの役割がどのように変化するかについて、私たちの見解を共有するという仕事があまりできていないことに気づきました。ゲームパス。
そもそもゲームパブリッシャーはなぜ存在するのかという疑問から始めなければなりません。そして、他の多くの形式のメディアと同様に、ゲーム パブリッシャーのアイデアはアクセスの「堀」から生まれました。映画スタジオが劇場での配給をロックし、アルバム会社がラジオ再生をロックし、ゲームパブリッシャーの物理的な小売ゲーム売上高の規模により、ゲームが最初に販売されたときに個々のスタジオが指示できた以上に小売棚スペース、店内プロモーション、利益構造を確保することができたように。小売店で。あなたがスタジオの場合、Egghead ソフトウェアの顧客にリーチするには AAA パブリッシャーが必要です。 [注意。 Egghead Software は実店舗の小売店でしたが、2001 年に破産しました。]
クリエイターから消費者へのアクセスにおけるこの制限は何年も維持され、その間に AAA ゲーム パブリッシャーは管理を強化しました。 Steam、Xbox Store、PlayStation Store のようなデジタル ストアフロントの創設により、最終的にクリエイターのアクセスが [民主化] され、ゲーム配信に対する物理的な小売店のロックが打ち破られました。
AAA パブリッシャーはこの混乱への反応が遅れました。 AAA パブリッシャーは、ゲーム市場での優位性を維持するために、物理的な小売業者がデジタル領域に作り出した堀を活用する方法を見つけられませんでした。彼らは効果的にクロスプロモーションする方法を見つけておらず、消費者の親近感を高めるパブリッシャーブランドを構築する方法(ディズニーがビデオで持つ方法)を見つけていません。また、総IPを超えてリーチできるソーシャルプラットフォームを作成することに留意していませんでした。 [月間アクティブユーザー数]。
物理的な流通をロックしなければ、AAA パブリッシャーの役割は変化し、今日のゲーム業界では重要性が低くなってしまいました。過去 5 ~ 7 年にわたり、AAA パブリッシャーは制作規模を新たな堀として利用しようと試みてきました。 『コール オブ デューティ』や『レッド・デッド・リデンプション』のようなタイトルを発売するために、Activision や Take 2 に 2 億ドルを費やす余裕のある企業はほとんどありません。
これらの AAA パブリッシャーは主に、この制作規模を利用して、毎年トップの売り上げを誇るゲームに自社のフランチャイズを維持してきました。これらのパブリッシャーが直面している問題は、同じ制作規模/コストのアプローチが新しい IP を作成する能力を損なうことです。このような高い制作レベルでの新規 IP のハードルレートは、新規 IP に対する大手パブリッシャーのリスク回避につながりました。
リスクを相殺するためにレンタル IP を使用する AAA パブリッシャーの台頭を見てきました (スター・ウォーズは EA、スパイダーマンはソニー、アバターはユービーアイソフトなど)。これと同じ力関係が明らかにハリウッドでも展開されており、Netflix はどの映画スタジオよりも多くの新しい IP を生み出しています。具体的には、AAA ゲームパブリッシャーは、物理的な小売りによって強い立場からスタートしましたが、実際のプラットフォーム効果を自ら生み出すことができませんでした。
彼らは、既存の IP の新しいリリースごとに最大化することを期待して、ゲームごとの集計 [利益と損失] を通じて効果的に規模を構築し続けています。 AAA パブリッシャーが消費者に対する実際の流通影響力を持っていないという新しい世界では、制作効率がなく、新しい IP のヒット率が業界平均よりも不釣り合いに高くはありません。今日の上位フランチャイズはほとんどがAAA ゲーム発行者によって作成されたものではありません。 Fortnite、Roblox、Minecraft、Candy Crush、Clash Royale、DOTA2 などのゲームはすべて、配信への完全なアクセス権を持つ独立したスタジオによって作成されました。
全体的に見て、これは業界にとっては良いことですが、今後 AAA パブリッシャーを不安定な立場に置くことになります。 AAA パブリッシャーはトップフランチャイズを搾り取っていますが、ヒットフランチャイズのポートフォリオを補充するのに苦労しており、ほとんどの AAA パブリッシャーは 10 年以上前に作られたフランチャイズの成功に乗っています。
Xbox Game Pass を使用して、AAA パブリッシャーがナビゲートできる新しいプラットフォームを作成しました。サブスクリプション プラットフォームを通じてゲームプレイの収益化がより持続的かつ予測可能になるにつれて、より多くの洞察と収益の安定性が高まり、サブスクリプションの勢いを継続するために新しいエクスペリエンスに投資するインセンティブが得られます。
ユービーアイソフトのCEOであるイブ・ギルモ氏は、XGPのようなサブスクリプションの成長を受けて、既存のフランチャイズの価値創造に倍増するが、投資リスクを償却するのに役立つXGPのような仕組みがないため、新たなリスクへの賭けは減らすとコメントした。加入者ベース全体にわたるあらゆるコンテンツ。
UbiSoft と EA は現在サブスクリプションを構築しようとしている 2 つのパブリッシャーですが、15 年前の Steam に対する反応と似ており、規模を拡大するほど迅速かつ大胆に動いていません。また、ご存知のとおり、Xbox でのリリースに加えて、Xbox コンソールのようなプラットフォームも欠如していたため、大規模なプレイヤー ベース、クリエイター ベース、収益化ベースへのアクセスが可能になりました。
既存のデバイス プラットフォームから新しいサブスクリプション プラットフォームを立ち上げました。私たちは AAA パブリッシャーを支援することを申し出ており、今年の Xbox Game Pass Ultimate で行われる EA Access に協力しています (Ubisoft のサブスクリプションが XGPU にも適用される可能性が非常に高いです) が、全体的に AAA パブリッシャーは 60 ドルの小売価格を危険にさらすことに消極的です。より予測可能な収益源を生み出すことができ、既存のユーザーごとの収益化プラットフォームがなければ、実際の分配が不足します。
逆に、個々のスタジオや小規模のパブリッシャーは、XGP を、スタジオが何百万ものプレイヤーの前で IP を入手し、タイトルの XGP ウィンドウを販売することでリスクを相殺し、ゲームプレイがバイラルな露出を得る素晴らしい方法であると考えています。私たちのネットワークが提供します。 XGP の初期リリースの非 [ファーストパーティ] ゲームの大部分は、独立したスタジオであり、ウィンドウで私たちと協力して成功することでタイトルのリスクを相殺しています。
XGP と ID@Xbox プログラムの 2 つの主な理由は、Xbox の開発者がこの世代で 360 世代と比較して 3 倍増加した理由です。金曜日に[Take-Two Interactive]に戻ります。彼らは XGP で私たちをサポートし、ローンチ パートナーであり、最大のゲームであるグランド セフト オートにも参加し続けています。彼らは、2 番目に大きなフランチャイズである Red Dead Redemption を XGP に持ち込むことにも興味を持っています。しかし、彼らはまた、移行とXGPが長期的な経済にどのような影響を与えるかについても懸念しており、金曜日に彼らが正直であれば、このことが話題になるはずだ。
Netflix がビデオを破壊したのと同じように、ゲームのサブスクリプションは、当社のサブスクリプションであれ、Apple Arcade であれ、Amazon の今後のサブスクリプションであれ、AAA パブリッシャーを破壊することになるでしょう。この変化は来ています。私たちの目標は、サブスクリプション (新しいプラットフォーム) を拡大し、AAA パブリッシャーが成功する未来に向けて構築できるよう支援する方法を見つけることです。 2 ~ 3 規模のフランチャイズを持つパブリッシャーにとって、これは困難な移行です。
繰り返しになりますが、ハリウッドからヒントを得て、新しいパラダイムに適応したり統合されたりすることなく、スタンドアロンのサブスケールメディアパブリッシャーがどのように成長するかは明らかではありませんが、社内のより多くのエンドポイントにわたって収益化可能な[総アドレス可能な市場]を増やすことで、テイク2を支援できると信じていますXbox Game Pass (xCloud を含む) のようなグローバル プラットフォームの。
金曜日にテイク 2 との議論がどの程度深まるかはわかりませんが、彼らとの良い議論になるでしょう。彼らは自らのモデルの破壊を生きており、私たちはこれが実現することを期待しています。彼らは良きパートナーですが、こうした変化には懸念を抱いています。私たちのチームはパブリッシャーと常にこのような議論を行っており、変化するエコシステムをナビゲートしようとするパートナーから常に学んでいます。
昨日の豪華なリークイベントを見逃した場合は、今明らかになりましたこれは、Activision-Blizzard 買収をめぐる FTC との法的手続きの一環として、Microsoft 自身が大量の社内通信、プレゼンテーション、提案文書を誤ってアップロードしたことに端を発しています。ここでいくつかのハイライトを紹介します。
まず、マイクロソフトは依然として任天堂(とValve)の買収に非常に熱心である。 2位はゼニマックス『Dishonored 3』とともに、『Fallout 3』と『Elder Screen IV: Oblivion』のリマスターに取り組んでいる可能性があります。。第三に、Microsoftは2028年に「ハイブリッド」クラウドとAIベースのゲームプラットフォームを立ち上げる可能性がある。そして 4 番目に、次のものがあるようです。新しいXboxコントローラーが開発中。
スペンサーの考えについて何か考えはありますか?