ファントム・ドクトリンこれは「もしも」と「しかし」のゲームです。見つからなければ任務を完了できただろうもし私のエージェントの 1 人は侵害されていませんでしたしかし彼女が私に敵対し、私が彼女を無力化することができたという事実は、少なくとも敵が手を尽くし、彼女がそれ以上のダメージを与えることができないことを意味します。さて、たとえカバーが飛ばされたとしても、脱出ポイントまでたどり着くことができれば、これはまだ成功です。
しかしチームのメンバーの 1 人が警備員の注意を引き続けていたら、本当に置き去りにしたくなります。そして...ああ、今はヘリコプターがあり、ミサイル攻撃が選択肢になるほど厄介なようです。私は悪いスパイです。
これは今年初めの Gamescom で私の心を掴んだゲーム。プレイする前にそのゲームに夢中になってしまうのは常にリスクを伴いますが、当時書いたように、このゲームは「設定、仕組み、テーマが絶妙に融合しているように見えます」。 XCOM を思い浮かべますが、影があり非常に人間地球外からの侵略者ではなく陰謀、そして洗脳された二重スパイ、化学的に強化された兵士スパイ、そしてここから2052年までのクリスマスメロドラマのすべてのエピソードを満たすのに十分な秘密、嘘、裏切りなどの楽しみを導入するために70年代のスリラーを利用した冷戦の設定。 。
殺人も。
さて、私はそれをプレイしましたが、戦略マップ上で陰謀を大々的に暴くのではなく、戦術的ミッションでトラブルに巻き込まれることにほとんどの時間を費やしました。私が学んだことは、XCOM の比較では限界までしか到達できないということです。世界地図と、兵士の採用/昇進、尋問が行われる隠れ家基地があります。フィラクシスのエイリアンと時間を過ごしたことのある人なら誰でも理解できる UI を備えたアイソメトリック戦術ミッションがありますが、すぐに馴染みのあるものすべてに、新しくて珍しい要素があります。そして、陰謀をテーマにした設定に合わせて、見た目どおりのものは何もありません。
あなたの最終的な目標は、東と西が対戦するプロットを解除することです。あなたはどちらかの側のために働いているのではなく、むしろ、全員を他の全員と戦わせている第三者を倒そうとしているのです。それは、大使館に潜入し、自らも大規模な計画の手駒である政府の秘密機関と戦うことを強いられることが多いため、武器も数も劣っていることを意味します。
あなたがコントロールする少数のエージェントは誰もが敵とみなしており、世界的な大惨事を阻止しようとする基本的に悪役やテロリストとして描かれています。全世界と対戦するので、賢くプレイする必要があります。
強引な力ではどこへも連れて行けず、台本に書かれたプロットミッション中に銃で逃げなければならなかったとき、警報が鳴るとすぐに、マップの境界に無限の警備員が現れました。ターンごとに新しい分隊が登場し、最終的にはそのヘリコプターがエージェントをターゲットにし、彼らは隠れるために逃げるか吹き飛ばされることを余儀なくされます。おそらく攻撃的なアプローチが功を奏するミッションもあるでしょうが、ほとんどの場合、これは戦術的なステルスです。
つまり、マップ上の立ち入り禁止のエリアに注意を払うのと同様に、視線も重要です。私はエージェントを彼らが侵入を準備していた施設の外の位置に配置することができ、彼らは外にいて不審な行為をしていない限り無害な民間人として扱われました。警備員の首を割ったり、武器を発砲したりするような。
私たちがした首をいくつか割ると、遺体は誰にも気づかれる前に簡単に処分され、私たちはなんとか中に入ることができました。そして中に入ると、ミッションが始まる前に埋め込まれていたグループの4人目のメンバーと会いました。
それも予想外の要素の一つです。エージェントがミッションを遂行する場合、基本的に 3 つの開始点が考えられます。彼らはあなたの分隊の一員として潜入の準備をすることもできますし、ワールドマップ上で潜入するように割り当てて目標内に配置することも、スポッターやスナイパーとしてマップの境界で働くこともできます。後者のエージェントは実際の戦術グリッドに入ることができません。彼らは画面の外にいて、マップの一方の端に割り当てられ、スコープかライフルを装備しています。スコープを使えば敵の位置を追跡でき、ライフルを使えば窓の近くや屋外に立っている愚かな人を狙い撃ちすることができます。
そして、潜入捜査官はあなたが想像するほぼすべてのことを行うことができます。彼らにすべての「同僚」を静かかつ効率的に殺害させて、他のエージェントにターゲット (盗む文書、妨害するシステム、殺害または誘拐する人物など) への明確な道筋を与えることもできますし、単に行動することもできます。内側の目と耳のように。自分自身に注意を引かずに、優秀な従業員のふりをしながら目標を達成させることも可能かもしれません。
ただし、彼らが内部にいるからといって、敷地内のすべての建物や部屋に許可があるわけではなく、最善の偽装でさえ、不注意な瞬間に解けてしまう可能性があります。想像するこのティンカー・テイラー・ソルジャー・スパイのシーンただしターン制。
緊張がすべての鍵です。ほとんどの戦術ゲームでは、カバーは腰の高さの壁、木の幹、または建物の角です。ここでは、それらのこと以前に、それはスパイ活動の概念です。遮蔽物は、銃弾が飛び始めたときに身をすくめる場所ではなく、銃撃戦を避けるために確保しようとするものです。
そのすべてが戦術的な遭遇から世界地図に反映されます。世界中で状況が発生すると、私は一体何が起こっているのかを調査するために、単独またはグループでエージェントを派遣しました。場合によっては、敵のエージェントや特定の陰謀を発見することもあり、それによって新たな調査の道が開かれ、最終的には物語の中心となる設定されたミッションにつながる可能性があります。場合によっては、大規模な陰謀掲示板に適用できる情報を見つけることもあります。そこでは、可能な限り最も見事なローテクな方法で、場所や人々、傍受されたデータの断片との間のリンクを作成します。ピンボードとストリングで、素晴らしいです。
案内板は一例ですファントム・ドクトリンテーマを完璧に伝えています。それはそれほど複雑ではありません – 事実上、さまざまな紙切れから一致する単語を探すことになります – しかし、各文書のテキストは、開発者に大きな影響を与えた 1970 年代のスリラー映画のいずれかから抜粋されたように感じられます。 XCOM または Invisible, Inc. 編集されたフレーズは、生成されたテキストのロジックのギャップを文字通り塗りつぶすように、文と段落を分割するために巧みに使用されます。
私には、それがうまくいくと断言できるほど広範囲のキャンペーンを試す機会がありませんでした。敵エージェントを洗脳して解放し、後のミッション中に味方にできるようにするのは素晴らしいことですが、私はその操作によって可能になる策略に大きな期待を抱いています。しかし、戦略マップと戦術的対立のさまざまなレイヤーを通じて、重複するシステムが多数存在します。開発者に話を聞くと、彼らがプロアクティブなプレイとリアクティブなプレイの間のバランスを提供しようとしているのは明らかであり、XCOM はこれに取り組んである程度の成功を収めてきました。
ここでは、陰謀の首を狙い、ひき逃げ戦術を使ってスズメバチの巣を蹴ることもできますし、より巧妙に、暴力に発展する前に状況を鎮静化するために見つけた知識をいじることもできます。これは大胆なゲームで、情報は力であるという前提に基づいて構築されており、プレイヤーにその情報を明らかにし、必要に応じて展開する方法を提供します。
近くで見れば見るほど、XCOM が見えにくくなります。ファントム ドクトリンを動かしているのは水面下の機構であり、それは十分に複雑なので、手を汚して分解するのが楽しいと思います。