遊んでるかどうかはまだよくわからない幻影旅団右。内部時計によると、戦闘には通常 1 分もかかりません。その時間は 5 秒のチャンクに分割され、その間に敵が何をするかが表示され、それを使用して自分のメカを調整し、目に見えるタイムラインに命令を下す必要があります。ボタンを押すとターンが終了し、爆発的な瞬間がいくつか発生します。
実際には、その数秒の背後には、理論化、テスト、調整が永遠に続きます。おそらくそこには、執筆、ビデオ編集、またはケータリングに関する比喩がどこかにあるでしょう。その結果、私は絶対に長い年月を費やしたゲームが完成しましたが、その数字を見ると、私は気にせずに全力でやり遂げるべきであることがわかります。
多少の不満はありますが、とても楽しんでいます。
これに「最初から大きくて足を踏み鳴らしているメカだ」と付け加えたくなりますが、私がロボットだと思ったのはほんの数時間で、彼らは設定されたタイムラインにとても従順です。毎ターン、彼らがどこへ行くのか、誰を撃つのかを正確に計画し、マップ上に移動と目標設定のためにさまざまな線を描きます。これらの命令は、画面下部のタイムラインに入力されます。タイムライン上にマウスを置くと、フィールド上に小さなファントムが表示され、特定の動きで全員が何をするのか、ライフルマンとショットガンナーがどこで遭遇するのかが示されます。その他、おっと。
半分のポイントリアルタイムのターンベースのハイブリッド調整して反撃する能力をテストすることです。幻影旅団は敵の動きを予知します(とは対照的に)冷凍シナプス、そこでは彼らの行動を再推測して賭ける必要もありました)、すぐに決定する必要があるように感じますが、私はそれが少し簡単すぎると感じました2年前、戦闘はかなり厳しいものになりました。目標が進む可能性のあるすべての方向を考慮する必要はそれほどありませんが、敵の砲撃の量を考えると、戦略的なマップ レイヤーを考慮する前でさえ、無謀なプレイは自殺行為につながります。
敵との接触で生き残る計画はありませんが、メックはとにかく断固として 1 つの計画に固執し、すでに死亡した目標にさらに 4 発を発射します。これは迷惑ではありますが、彼らは本来の目的地ではなく、落ちた場所で射撃することになるため、潜在的に悲惨な結果を招く可能性があります。たとえそれがチームメイトの背後を撃つことを意味するとしてもです(代わりに特定の場所を狙うこともできますが、これは絶望的に不正確になる傾向があります) 、または予期せずダウンした味方に衝突します。
防衛においても同じことが敵にも当てはまり、敵を騙して互いに撃ち合うことで混乱を引き起こすことができる高速の軽量メックに大きな価値を与えます。厳密に分類されたタイプはありません、注意してください。銃が溶接された固定シャーシの代わりに、パーツを好きなように貼り合わせた大きなレゴボットが手に入ります。結果として得られる質量は「軽い」として分類されるかもしれませんが、それは誰が他の誰を押し越えることができるかを決定するだけです。軽量のメカは中型のメカよりもはるかに頑丈である可能性があり、重いメカは複数の軽い手足を持つ可能性があります。敵は部分的にランダム化されたギアを使用しますが、すべて完全に略奪可能です。ベースラインとしてストックモデルはたくさんありますが、多くには特典が付属しているため、レールガンの熱をより速く排出したり、腕に追加のメッキが付属したりできます。ギアにはレベルと階層の両方があり、多くの場合、固有の特典に加えてさらに変更を加えるためのスロットがあり、パーツを持っているほぼすべてのデザインを構築できます。低レベルの武器は、パークとアタッチメントのコンボのせいで、そしてゲームが明らかに相対的な強さを私とは大きく異なる方法で判断しているため、ゲームがより優れていると判断した武器よりも優れている可能性があります。
紛失した部品は回収できますが、救出や気絶した敵から無傷の部品を回収するよりも費用がかかるため、設計を頻繁に修正する必要があります。しかし、サルベージ画面はめちゃくちゃで、何をするにも画面スペースの 30% を何度もスクロールする必要があり、アイテムを並べ替えたり、比較したり、ストレージに何があるかを見ることさえできません。
「幸いなことに、幻影旅団のメカは爆破するのに非常に満足しているので、当たり障りのないキャンペーンと物語はまったく重くありません。」
インベントリ画面とロードアウト画面も同様に、煩わしい難解な癖があり、何度も行き来する必要があります。 UI は全般に砂埃がかぶっています。たとえば、ゼロコスト操作ではダブルクリックが必須であること、マップ画面上に「フォロー」命令がないこと、「待機」命令の期間が画面上でドラッグすることによって決定されないことなどです。タイムラインを理に適った場所に移動しますが、地形上にぎこちなくカーソルを伸ばします。ガソリンポンプの丸い数字を取得しようとしているような気分です。低レベルの刺激が多すぎる部分にあります。
キャンペーン マップでは、祖国を解放するという最終目標を達成するために、移動基地を運転し、探知サークルを回避し、基地やパトロールを襲撃して物資を求めます。敵の反応(別名レベル)は、戦ったり潜んだりするにつれて増加するため、一撃離脱することになります。プロヴィンスを正式に争うことでタイマーが開始され、その間に味方の士気が崩壊する前に十分な要塞や戦場を攻撃する必要があります。それはまったく問題ありませんが、個人的には輸送船団の襲撃にもっと重点を置いたほうがいいと思います。 PR のために民間人が物資を交換したり、パイロットがあなたに何時間も何もせずに座っているように要求し、他の選択肢はあなたの健康を傷つけるだけで、とにかくすぐに補充されるため、素っ気なく「ノー」と答えるというランダムなイベントがあります。パイロットの士気と健康がある時点で融合したような気がします。パイロットは脳震盪攻撃でノックアウトされる可能性がありますが、それ以上は、泥沼に洗い流して新しいパイロットを入手する必要がある場合を除いて、無関係です。
ワークショップも、私がほとんど使ったことのないものにしては、妙に凝っています。物資とレアなガビンを使って、敵が山盛りで落とすものを製造できます。より速く移動し、さらに先を見据えるためには、基本アップグレードに費やしたほうが良いですが、本当に特定の銃が欲しい。
幸いなことに、幻影旅団のメカは爆破するのに非常に満足しているため、当たり障りのないキャンペーンと物語はまったく重くありません。完全に不透明なタイムライン表現によって信じられないほど信頼性が低くなっている近接攻撃ですら、1 回の攻撃で 3 人の敵を粉砕し、最後のターンで他の敵が発射したミサイルがあなたの進路に着弾したときに、別の敵の側面に向かって全力疾走するときは、その価値があります。リプレイのコントロールは煩わしいほど一貫性がないが、それでも見るのは楽しいし、メカがミニガンの集中砲火から逃げたり、幸運な狙撃兵の射撃でよろめいたりするのを見るのは痛ましい。幻影旅団の個性は欠けているかもしれませんが、混沌とした戦術パズルを解くことや、すべてが決まったら座って爆破機が行動するのを眺めるという時代を超越した満足感を妨げるものではありません。