一部の人々にとって、子供時代の彼らの理不尽な残虐行為は、アリを燃やすものでした。テーマパーク運営ゲームでどこまでもジェットコースターを構築し、訪問者を暴力的かつ突然の死へと追いやった者もいた。私はすでにあなたのお金を持っています、この小さな愚か者。ムワハハハハハハはぁ!。
それで、それを行った開発者がトロピック 6はテーマパーク管理ゲームに取り組んでいますが、同様の横暴なアプローチを期待しても無理はないと思います。しかし、それは雰囲気ではありませんパークビヨンド、昨日、で発表されました。Gamescom オープニングナイトライブそして来年リリース予定。少なくとも、それはたいていそういう雰囲気ではない。リンビック・エンターテインメントの最高経営責任者(CEO)、ステファン・ウィンター氏は、トイレの使用料を請求することができ、その気になればかなり破格の値段を設定できると確かに述べている。クリエイティブ ディレクターのヨハネス ライスマンは、ジェット コースターとパーク ビヨンドの中核テーマである「不可能化」について話すのをとても楽しみにしています。
実際、リースマンもウィンターも、パーク ビヨンドについて話すのがとても幸せで、ほとんどめまいがして笑いながら、その熱意に飲まれずにはいられません。そして、はい、調査にはさまざまなテーマパークに行くことが含まれていましたが、ウィンターは私と同じように、乗り物が嫌いなカバン持ちです。 「不可能化」とは、まったくの造語で、ほぼダール風に作られた言葉で、パーク ビヨンドの乗り物がどのようにしてすべて不可能になるかを表しています。
『トロピコ 6』に取り組んだ後、チームは何か違うことをしたいと考え、プリプロダクション段階の早い段階で、Limbic 全体がテーマパークに行きました。彼らはアイデアを出し始めました。こんな乗り物に乗れたらどんなにクールだろう実は空中を撃つ?
「多くの人がこれに興奮し、たくさんのアイデアが飛び交い、プレイヤーたちに夢のパークを建設する可能性を実際に与えるために、『そうだね、これはクールだと思うよ』と言いました。 」とリースマン氏は言う。 「これは現実的に完全に安全なのかなど、あまり束縛されないでください。私たちはこれをやろう、そしてテーマパークというジャンルを現在可能であるものを実際に押し広げようと言いました。」
目標は実際に乗り物を作ることですなれ子供たちが車に乗るときに自分の姿をどのように想像するかのように。まるで飛んでいるようなジェットコースター?大砲モジュールを備えたコースターへようこそ。観覧車はすごく高く感じますが、さらに高いかみ合う歯車のように積み重ねられた 4 つの観覧車の場合。
あなたが期待するテーマパークのゲームとは別に、チームは古典的な大物ゲームのファンです。この子供じみた不思議な感覚がインスピレーションの重要な源でした。 「子供たちをテーマパークや博覧会に連れて行くと、子供たちの興奮は桁違いです。しかし実際には、本当のことは子供たちの想像力の中で起こります」とウィンター氏は言います。 「この興奮を誇張してもいいでしょうか?」
実際には、乗車の不可能化は、現時点では「Amazement」と呼ばれる新しいリソースによって管理されます。このリソースは、訪問者がお金を生み出すのと同じ方法で生成されます。 「このリソースを使用すると、研究システムにインスピレーションの機会が与えられます」とウィンター氏は説明し、このシステムには進歩の機会はあるものの、それは進歩の機会ではないことを強調しました。リニアプログレッションまたは標準の技術ツリー。 「プレイヤーが『大人向けの絶叫マシンのロックを解除したい』と決めるインスピレーション システムがあり、これにより、この方向で新しい不可能な要素のロックが解除される可能性があります。または、『テーマ内の新しいもののロックを解除したい』と言う場合もあります。キャンディランドやウエスタンなどのテーマの新しいコンテンツが得られます。」
『パーク ビヨンド』は、創造性と冷酷な資本主義の間の意図的な緊張関係を特徴としています。あなたのアドバイザーのうち 2 人 (他にもいますが) がその対立を代表しています。 Phil は、あなたの奇妙で新しいアイデアが大好きなクリエイターです。イジーは、これらのアイデアも取締役会を満足させる必要があることを認識しています。 「矛盾があります。開発者としても、私たちはこの矛盾を知っています。」ウィンターは言います。 「20年間、私たちはクリエイティビティとお金との関係についての葛藤を抱えて走り続けています。」
新しい公園設計者は、次の大きなアイデアを売り込むピッチ会議を開催する必要があります。 「繰り返しになりますが、現実の開発から得られたものの 1 つです!」リースマン氏は言う。 「ピッチミーティングです! アイデアは、プレイヤーに『先見者』になってほしいということでした。ミッションを達成するために何をすべきかをゲームが正確に教えてくれるというのは私たちには納得できませんでした。」代わりに、たとえば公園がすでに存在しているが収益を上げていないという問題が提示されます。あなたは自分の解決策を提案します。それは家族向けであるべきです。十代の若者をターゲットにするべきだ。スリル満点の乗り物があるべきだ。冷やす必要があります。そのレベルの目標、さらには開始リソースさえも、何を売り込むかによって決まります。あなたが進歩し、成功するにつれて、取締役会はあなたをより奇妙な提案で信頼するようになります。
ただし、これらのゲームのプレイヤーにも同じ緊張感が存在します。ウィンター氏はプレイテストでこれに驚いたと語る。あるテスターは、公園の入り口を飾るだけで 3 時間を費やし、管理や乗り物の構築さえ一切しませんでした。また、特定の食品の譲歩で飲み物の価格を個別に調整するなど、細かい管理を行う機能を望んでいた人もいます。 「このようなゲームで、さまざまなタイプのプレイヤーがどのような出会いをするのかを理解するのは、とても素晴らしいことです」とウィンター氏は言います。 「完全にクリエイティブになり、完全かつハードコアな管理が可能になります。」
「私はとても興奮していました、例えば、射撃空を通って人々が!」
したがって、特にサンドボックス モードでは、プレーヤーが自分の体験を大幅にカスタマイズできるようにしたとライスマン氏は言います。夢の公園の建設に集中し、無制限の資金や完全にロック解除された研究ツリーを使って作業したい場合は、一部の管理機能をオフにすることもできます。
「でも、経済や経営の面から本気で挑戦したいと思っていて、自分で目標を設定して一生懸命やりたい人なら、それもできるよ」と彼は言う。ここでも、『トロピコ 6』でのチームの経験が役に立ちました。口調は違うかもしれないが、Winter 氏は、奥深いシミュレーション ゲームである Tropico 6 は Park Beyond にとって良い経験になったと述べています。不可能化には創造性が大きく関係しますが、Limbic は Park Beyond が優れたマネジメント ゲームでもあることを望んでいます。
一般に、テーマパークのゲームはどちらかの側に偏る傾向があります。パーキテクトこれは優れたマネージメント ゲームですが、かなり真面目なゲームですが、私はいつもあなたを見つけましたテーマパークとプラネットコースター楽しいクリエイティブツールではありますが、管理についてはあまり得意ではありません。両方がうまく結婚することは、言うまでもなく、かなりのことになるでしょう。 Limbic は、すべての複雑な機能を段階的に紹介するオンボーディングとチュートリアルにより、すべてのプレイヤーがゲームをできる限りアクセスしやすいものにしようとしています。 UX デザインは、すべての機能がどのようなコントロール設定でも使用できることを意味し、フローとゲーム時間を思いどおりに制御するための一時停止とスローのオプションがあり、優れた字幕や色覚異常のオプションなども備えています。 「リストはあるよ」とウィンターは言う。 「全員の新人研修から全員のサポートに至るまでです。」
確かに、これまで見てきたアセットはとても楽しそうです。今のところすべてを明らかにしているわけではありませんが、ウィンターとライスマンはさまざまな乗り物や機能について話すことにとても興奮しています。冬の人気の乗り物は、来場者を空に投げ上げ、漏斗に集め、滑り台で出口まで送り出すというものです。 Reithmann は、コースター エディターを使用して独自の乗り物を構築するのが大好きです。そこでは、カートがお互いの進路に衝突し、ほとんど衝突し合います。 「大砲モジュールとランプ モジュールは、私たちがこれまでに初めて実装したものの一部でした」と彼は笑いをこらえながら言いました。射撃空を通って人々が!」
そのため、キャンディランドの明るいピンク色やメリーゴーランドを積み上げる奇抜さにもかかわらず、公園の訪問者を致命的な危険にさらす伝統が完全に失われているわけではありません。創造性には多少のリスクが伴いますね。そして、リンビックは創造性と資本を結びつけるという不可能に挑戦しているかもしれないが、彼らはこの仕事にまともな考え方を持っているようだ。